Panzer General 2

Panzer General 2
Producent i rok wydania:
Mindscape Entertainment 1995
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(37.02 MB)
Zobacz także:
Panzer GeneralPanzer General III: Scorched EarthAllied GeneralFantasy GeneralPacific GeneralPeople's GeneralStar GeneralPanzer General 3D Assault

Ocena: ( 8.79 / 10 )
12345678910

Głosów: 71 Pobrano: 1886 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: Panzer General II
Strategiczna gra wojenna, w której gracz kieruje jednostkami wojskowymi i planuje ataki na wrogie pozycje. Gracz musi uwzględniać teren, siłę przeciwnika oraz ograniczenia swoich jednostek.
Panzer General 2: Trzecia misja nimców, warto w niej nabyć kilka... Panzer General 2:  Panzer General 2:  Panzer General 2:  Panzer General 2: Oddziały niemieckie (moje ulubione) kontra...
Kod/Tips: Zajmij swoją jednostką wrogie miasto. Anuluj przemieszczanie jednostek do miasta. Ruch jest cofnięty ale zachowujesz zdobyte punkty prestiżu.... Więcej >>>

Recenzja - PG II

PG II

Panzer General 2Wydawana przez SSI seria Generałów jest jedną z najlepszych, jakie pojawiły się na rynku komputerowym. Panzer General, pierwszy odcinek serii, miał ogromne powodzenie - sprzedano ponad 250 tys. egzemplarzy! Potem były: Allied, Fantasy, Star, Pacific General. Wydawało się, że na następny produkt SSI trzeba będzie trochę poczekać. Jednak szybko pojawił się kolejny odcinek serii - Panzer General II.

Konstrukcja gry jest prawie identyczna, jak w poprzednich Generałach: podział na jednostki podstawowe i pomocnicze; należy zdobyć punkty kluczowe (nie wszystkie, tylko część), punkty prestiżu; dokupowanie oddziałów, uzupełnienia... Wprowadzono jednak pewne „ozdobniki"... Oddziały mogą mieć dodatkowe parametry, np. Devastating Fire (jednostka może strzelać dwukrotnie). Artyleria może udzielać wsparcia nie tylko jednostkom znajdującym się przed nią ale wszystkim oddziałom w swym zasięgu. Niektóre jednostki (np. Tygrysy) mają zasięg ognia 2 heksy - do tej pory ostrzał na odległość mogła prowadzić tylko artyleria.
PG2 jest prostszy od większości odcinków serii (warto podwyższyć poziom trudności, przynajmniej na 150-175). Niemieckie siły pancerne pod koniec wojny są naprawdę potężne i trudno z nimi walczyć.

Oblicze

Sztandarowym hasłem reklamowym SSI było: „The New Face of Strategy Gaming". Rzeczywiście, „oblicze" gry znacznie się zmieniło. Do PG2 stworzono specjalne, „trójwymiarowe" mapy oraz zrezygnowano z płaskich ikon.
W realizację grafiki włożono ogromną pracę. Nad każdą mapą pracowała grupa artystów przez 300 godzin! Mapy doskonale oddają warunki panujące na polach bitew II wojny.
Stworzono plastyczne modele wszystkich jednostek, a potem sfotografowano je... W efekcie ikony są bardzo realistyczne, choć nie jest to prawdziwa grafika 3D.
Wszystko to jest jednak mniej czytelne niż w poprzedniej części.
Do map trzeba się przyzwyczaić, ale nawet po dłuższej grze niektóre (np. St. Lo) wyglądają co najmniej dziwacznie. W tej grze ładna grafika, w odróżnieniu od Battlegroundów, nie ma dużego znaczenia. Właściwie przydaje się tylko przy obliczaniu kosztów ruchu... ale tutaj dobrze sprawuje się klasyczna, dwuwymiarowa mapa.
Trudno odróżnić niektóre jednostki, przede wszystkim piechoty, ale także i pancerne, szczególnie te zwrócone do nas tyłem. Podobnie jest z artylerią. Samoloty... Jaka jest różnica między FW-190d a FW-190g? Pierwszy to myśliwiec, drugi bombowiec, a jaka jest między nimi różnica dowie się mało uważny gracz, gdy spróbuje zaatakować tym drugim samolot wroga... Trzeba się sporo „naganiać myszą" po ekranie, by zorientować się, z jakimi siłami mamy do czynienia.
Oddziały są zwrócone frontem w określoną stronę (w jaką - decyduje ostatnia faza ruchu) . W efekcie każdy oddział skierowany jest w inną stronę, co wygląda raczej dziwacznie. Jednak nie ma to najmniejszego znaczenia dla samej gry, ponieważ pierwszy atak ustala front jednostki, pozostałe prowadzone są z tyłu i z boków.

W praktyce, zmieniona grafika nie wnosi niczego nowego do serii... Reszta oprawy pozostała nie zmieniona, nie odbiega od standardu poprzednich Generałów. Muzyka i efekty dźwiękowe - bardzo dobre.

Panzer General 2

Schemat

Poza „obliczem" niewiele zmieniło się w grze.
Scenariusz bardzo przypomina ten z oryginalnego Panzer Generała. Uczestniczymy w II wojnie światowej po stronie Niemiec (16 scenariuszy dzieli nas od sukcesu). Rozpoczynamy w 1938 r., wojna trwa do zwycięskiego końca w 1944 roku. Toczymy walki w Hiszpanii, Finlandii, Polsce, Norwegii, Francji, Afryce Pół nocnej, ZSRR, Anglii i Stanach Zjednoczonych. W ostatnim scenariuszu pojawia się nawet wzmianka o nowej broni - bombie atomowej - musimy zdobyć kompleks, w którym jest produkowana.
Oprócz kampanii głównej możemy też rozegrać 4 miniaturowe - po 6 scenariuszy Gracz, jako niemiecki generał, kieruje obroną III Rzeszy po klęsce w ZSRR lub uczestniczy po stronie Anglii, USA lub ZSRR w inwazji aliantów na Niemcy.
Podział na jednostki podstawowe i pomocnicze pozostał nie zmieniony. Jednak tych ostatnich jest znacznie mniej niż w poprzednich odcinkach serii. Zmienia to nieco charakter gry, ponieważ czasami nie mamy kogo posłać na pierwszą linię...

Zwycięstwo zależy od zdobycia punktów kluczowych, jednak tylko kilku wybranych. Liczba tur, w których uda nam się osiągnąć cel określa typ zwycięstwa taktycznego, zwykłe lub znakomite (to ostatnio nagradzane jakąś prototypową jednostką).

Podstawowe zmiany

PG2 jest bardziej elastyczny od poprzednich odcinków serii. Mamy możliwość wykonania ruchu, przejścia do kolejnej jednostki i powrotu do poprzedniego oddziału można np. najpierw otoczyć wroga, a dopiero potem rozpocząć atak.
Jednostki mają dodatkowe parametry (dokładny wykaz został umieszczony nie w instrukcji do gry, tylko na płytce w README. TXT).

Kilka przy kładów:
Marksman zwiększenie zasięgu ognia jednostek artyleryjskich o 1 heks.
Overwutch jednostka strzela natychmiast, gdy wróg znajdzie się w zasięgu.
Resilience oddział jest trudniejszy do zniszczenia.
Superior Maneuver jednostka ignoruje strefy kontroli.

Dzięki tym dodatkowym parametrom gra staje się trochę ciekawsza. Wrogie jednostki, których dane doskonale znamy, zaskakują nas niespodziewanymi manewrami Możemy też znacznie efektywniej wykorzystać nasze oddziały, uwzględniając dodatkowe możliwości niektórych z nich.
Artyleria może udzielać wsparcia wszystkim oddziałom w zasięgu, jest to podstawowa, najbardziej interesująca zmiana, jaką wprowadzono do gry. Walka wymaga teraz od gracza znacznie więcej uwagi. Szczególnie ostrożnie należy planować atak jednostkami piechoty, ponieważ w każdej chwili mogą dostać się pod ostrzał nie jednej, ale kilku znajdujących się w pobliżu baterii wroga - atak ma wtedy opłakane skutki. Znacznie większe znaczenie ma teraz zwiad. Od niego zależy, czy będziemy mogli prowadzić bez pośredni atak, czy też próbować przełamać lub obejść pozycje wroga i wtargnąć na jego tyły siłami pancernymi których zadaniem będzie zniszczenie wrogiej artylerii.

Punkty prestiżu

umożliwiają zakup nowych jednostek, wymianę sprzętu dosyłanie uzupełnień. Gra pod tym względem nie została dopracowana. Niektóre jednostki mają identyczne parametry, ale różnią się ceną, np. BI 1091' i Me-109e. Inne różnią się parametrami, choć mają taką sama cenę, np. sIG IB i Hummel.

Dziwną zmianą jest rezygnacja z dwóch rodzajów uzupełnień. Teraz nie możemy wykorzystać rekrutów, straty musimy więc uzupełniać doświadczonymi żołnierzami (także w wypadku jednostek pomocniczych). Nie jest to najlepszy pomysł... Ponadto podczas uzupełniania nie znamy kosztów ani stanu prestiżu (ten ostatni możemy sprawdzić, ale w innym menu). Jest to bardzo nie wygodne rozwiązanie.

Sprzęt można wymieniać tylko na początku nowych scenariuszy - to niezbyt dobry pomysł. Przed podjęciem decyzji, jakie jednostki będą miały dla nas w scenariuszu istotne znaczenie, nie można nawet rozejrzeć się po okolicy. Oczywiście, można zgrać stan gry, zobaczyć co trzeba i wczytać wszystko od początku nie jest to jednak rozwiązanie eleganckie, ani profesjonalne. Od takiej firmy jak SSI wymaga się więcej.

Całkowicie niezrozumiały jest dla mnie fakt, że możemy zwiększyć liczebność jednostek ponad standardowe 10 tylko na początku scenariusza. Nie możemy np. po zniszczeniu jednostki „15" dosłać uzupełnienia, oddział do końca scenariusza będzie miał wielkość „14", oczywiście, jeśli nie poniesie dodatkowych strat. Komputer może to robić w sposób dowolny podczas trwania całej bitwy.

W odróżnieniu od Pacific General, tu możemy wreszcie spokojnie rozmieścić wszystkie jednostki na początku scenariusza. Zawsze dysponujemy wystarczającą liczbą wolnych heksów. Wyjątkiem jest lotnictwo (najczęściej jedno lotnisko - 2 wolne heksy). Można jednak spokojnie umieścić na nim pozostałe samoloty w tej samej turze. Nowością jest to, że wystawiana jednostka może natychmiast uczestniczyć w grze: przemieszczać się bądź atakować wroga.

Edytor scenariuszy

W dzisiejszych czasach to już standardowy dodatek do gier strategicznych.
Mapy możemy wybrać tylko z dostępnej listy (30 sztuk). Nie mamy możliwości tworzenia własnych, jednak to nic dziwnego, gdy weźmie się pod uwagę czas potrzebny na stworzenie jednej mapy...
Możemy określić datę, liczbę tur (także ile ich będzie w ciągu jednego dnia), klimat, stan gruntu, warunki atmosferyczne, rozkazy dla SI (defensywne lub ofensywne), prestiż dowódców, punkty kluczowe, liczbę graczy i strony konfliktu.
Te ostatnie opcje mogą być szczególnie przydatne w grze wieloosobowej. Później przychodzi kolej na jednostki, ich liczebność i poziom doświadczenia, ale nie parametry, jak można było sądzić z wcześniejszych zapowiedzi SSI.

Niestety, gra nie ma automatycznego generatora scenariuszy. Stworzenie własnej (dobrej) misji wymaga dużo czasu i dużo cierpliwości.

Siły pancerne

to najważniejsza część naszej armii. Czołgi powinny stanowić około połowy naszych wszystkich jednostek. Przez dłuższy okres najlepszy jest Pz IVD, potem Pz IVH, wreszcie Pantery i Tygrysy.

Niemieckie czołgi są pod koniec wojny naprawdę potężne. Z Tygrysem Królewskim albo Myszką (tylko egzemplarze prototypowe) o wysokim poziomie doświadczenia właściwie nic nie może konkurować, jedynie amerykański M26 może stanowić pewne zagrożenie dla niemieckich oddziałów pancernych, szczególnie tych o mniejszym doświadczeniu i liczebności.
Niektóre czołgi mogą ostrzeliwać wroga z odległości 2 heksów - wiąże się to z inną niż w poprzednich Generałach skalą - 2 km/heks. Uzyskują w ten sposób znaczącą przewagę w walce z piechotą i starszymi jednostkami pancernymi (jednak rodzaj terenu, las lub miasto, może ograniczyć zasięg ostrzału).

Panzer General 2

Piechota

Nie ma takiego znaczenia jak w Pacific General, jest właściwie dodatkiem do naszych sił pancernych. Ma duże znaczenie przy zdobywaniu miast czy wrogich umocnień.
Interesującymi możliwościami dysponują jednostki inżynieryjne, ponieważ potrafią niszczyć mosty oraz ignorują Rugged Defense...
Najtańsza i najlepsza w stosunku do ceny niemiecka jednostka to Stosstruppen. Pionere kosztuje o 48 punktów prestiżu więcej, a ma identyczne parametry. Jednak warto wymienić wszystkie oddziały na Pionere, ponieważ zaliczają się one do grupy wojsk inżynieryjnych.
Dobrze jest jak najszybciej usprawnić tabor transportowy i zakupić transportery półgąsienicowe dla wszystkich oddziałów.

Zwiad

Ludziom z SSI „udało się" wpaść na kompletnie beznadziejny pomysł... Piloci samolotów nie widzą, co dzieje się na terenie, nad którym przelatują! Ich „zasięg wzroku" ma znaczenie tylko przy starcie oraz w chwili dotarcia do punktu docelowego. W efekcie, samoloty przestają mieć znaczenie jako środki rozpoznania.
Dlatego znacznie wzrasta rola jednostek zwiadowczych. Mogą dostrzec wroga (zasięg 4), same pozostając nie zauważone - większość jednostek może zauważyć przeciwnika z odległości 2 heksów. Warto zaopatrzyć się w kilka takich oddziałów. Doskonały jest np. PSW 231 i jego kolejne wersje.

Jednostki zwiadowcze mogą poruszać się w czasie jednej rundy kilkakrotnie, co pozwala nam lepiej zorientować się w położeniu wrogich oddziałów.

Lotnictwo

Pierwszym celem, który musimy osiągnąć w każdym scenariuszu jest panowanie w powietrzu. Można wykorzystać fakt, że poważnie uszkodzony samolot wroga, uciekając na lotnisko, zawsze wybiera heks, na którym znajduje się flaga oznaczająca jego przynależność państwową. Można więc „w ciemno" trafić na osłabionego przeciwnika. Oczywiście, często na lotniskach stacjonują baterie artylerii przeciwlotniczej, wtedy za takie zwycięstwo trzeba będzie zapłacić...

W odróżnieniu od gry Pacific General, w PG2 nie trzeba wydawać tak wielkich funduszy na lotnictwo. Warto skoncentrować się na myśliwcach, można też pomyśleć o niewielkich siłach bombowych. Przez pewien czas najlepszym myśliwcem jest FW-190a. Pojawia się wcześnie, bo już w 1941 r. i przez dłuższy czas nie wymaga wymiany. Dopiero podczas ostatnich misji, walk w Stanach Zjednoczonych, powinniśmy pomyśleć o lepszym sprzęcie - doskonały jest Me-262.

Musimy znaleźć „złoty środek" pomiędzy wykorzystywaniem samolotów do zwiadu, a używaniem ich do walki z lotnictwem wroga i ataków na poruszające się po drogach kolumny. W pierwszej fazie scenariusza powinniśmy skoncentrować się na walce powietrznej, dopiero później możemy użyć lotnictwa do zwiadu...
Samoloty nie mają ograniczonego limitu paliwa! Na lotniska muszą wracać tylko po to, by uzupełnić zapasy amunicji. Rozwiązanie to jest na pewno wygodniejsze dla gracza, ale co to za realizm!

Jednostki przeciwpancerne

mają istotne znaczenie, szczególnie podczas kampanii w ZSRR. Nie możemy wtedy liczyć na przewagę wojsk pancernych - rosyjskie czołgi są znacznie lepsze od niemieckich. Dlatego warto nabyć działa 88 mm, oczywiście z transporterami półgąsienicowymi... W późniejszej fazie gry ich znaczenie maleje.

Artyleria

Tutaj doskonałymi jednostkami są działa samobieżne sIG IB. Dysponują wspaniałą siłą ognia, dużą mobilnością, odpornością na atak lądowy i powietrzny... Niestety, ich podstawową wadą jest niewielki zapas amunicji - tylko 3 strzały. Oddziały tego typu wystarczą nam na dłuższy okres, pod koniec wojny warto je wymienić. Hummel jest za darmo, natomiast najlepszymi parametrami dysponuje sIG38(t)M.
Można zakupić też artylerię przeciwlotniczą (najlepiej samobieżną), jednak w niewielkich ilościach. Lepiej skoncentrować się na lotnictwie.

Marynarka wojenna

bierze tylko niewielki udział w grze. Nie możemy zakupić żadnego okrętu. Pojawiają się natomiast siły wsparcia w takich scenariuszach, jak Malta (włoskie) czy Savannah (niemieckie) . Ich zadania sprowadzają się do walki z wrogą flotą i niewielkiego wsparcia sił inwazyjnych.

Sztuczna Inteligencja

praktycznie nie różni się od tej z poprzednich odcinków serii.
Komputer nie walczy o zdobycie przewagi w powietrzu, koncentruje się na zwalczaniu naszych jednostek lądowych, pozostawiając nam inicjatywę... Nadal można i trzeba wystawiać „na wabia" niektóre jednostki (szczególnie te pomocnicze). Wtedy SI rusza ostro do ataku, opuszczając dobrze chronione przez artylerię, umocnione pozycje (niekiedy oddziały są okopane ze wskaźnikiem 8!), byle tylko zlikwidować jeden nasz oddział...

Możemy grać w sieci, w Internecie (także e-mail) lub na jednym komputerze. W grze może uczestniczyć maksymalnie 4 graczy - po dwie armie z każdej strony (można uzgadniać strategię). Niestety, w ostatniej chwili SSI zrezygnowała z opcji VCR (odtwarzania wydarzeń z poprzednich tur). Ogranicza to znacznie możliwości wykorzystania gry w trybie e-mail (nie mówiąc już o analizowaniu posunięć komputera) .

Tak więc...

Panzer General II nie jest ani lepszy, ani gorszy od poprzednich odcinków serii. Zamiast zapowiadanej rewelacji otrzymaliśmy kolejnego Generała w zmienionej szacie graficznej, z niewielkimi „ozdobnikami" w scenariuszu. Propozycja dla każdego, kogo jeszcze nie znudził ten serial.

Zobacz także:
Panzer General II
PG2

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 4849
2010-12-01 22:02:02
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji PG II.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: