Ocena: ( 7.8 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 5 Pobrano: 40 razy.
KVIRASIM (NE)
Zrób zakupy na targu: Blankets, Sleeping Bags (po jednym dla każdego członka drużyny, zapobiegnie to niektórym chorobom), Picklocks. Prześpij się w gospodzie, opuść miasto (SM).
THIEFHUSEN (NW, W)
Idź do sklepu z bronią Runhild Hermertal (SW), porozmawiaj o Star Trail. Idź do gospody Pile O'Gold (NM), zafunduj wszystkim kolejkę, porozmawiaj z Jandorem o Star Trail, postaw mu alkohol i rozmawiaj cierpliwie, aż powie o świątyni Phex i człowieku mogącym do niej zaprowadzić. Wyjdź przez bramę miejską (N), porozmawiaj z człowiekiem siedzącym pod drzewem [3, 2, 3, 2, 1]. Wróć do niego rano, zaprowadzi Cię do świątyni Phex.
TEMPLE OF PHEX
Ze świątyni nie można wyjść, zanim się nie ukończy wyznaczonych w niej zadań. Znajdziesz tu sporo tajnych drzwi. Jeśli nie są zablokowane, to otwierają się, gdy na nie wejdziesz. Ze skrzyni w komnacie za pierwszymi tajnymi drzwiami zabierz Throwing Axe (Golden). Podniesienie pierwszego zwoju odblokowuje tajne przejście (SE od komnaty ze zwojem) do drugiego zwoju i zamyka kratę. Podniesienie drugiego zwoju otwiera kratę i odblokowuje tajne przejście (W). Odpowiedz na pytanie (M) - kiedy światło Phex jest samotne - "night", odblokowuje się tajne przejście (WM). Ze skrzyni weź Phex Shield i Phex Helmet. Pojawiającego się poltergeista wyegzorcyzuj czarem Banish Spirit. Do miski na dary wrzuć duży datek (około 500 D), odblokują się tajne drzwi (N). Kiedy okradniesz miskę na dary, drużyna jest teleportowana do (SE) części świątyni. Tam trzeba zabić cztery grupy szkieletów. Otworzy się wtedy ściana (N), korytarz prowadzi do pomieszczenia z miską na dary. Przez teleport można przejść tyłem. Na fresku (WM) odsłoń trzy podobizny Phex, odblokuje się tajne przejście (NW). Zabij szkielety w komnacie z napisem na ścianie - przy jednym ze szkieletów znajduje się key (blue). Wyjdź ze świątyni schodami.
GASHOK (S od Kvirasim)
Przeszukaj spalony młyn (SW). Prześpij się w gospodzie All Roads (rynek, strona E). Porozmawiaj z zielarką Gerlanje (rynek, namiot S) o Atherionie. Wyjdź z miasta (E) w kierunku NE. W puszczy skręć na ścieżkę w kierunku NW, przedrzyj się przez zarośla. Spotkasz Atheriona, porozmawiaj z nim [3, 1], wróć do Gashok. Porozmawiaj z Gerlajne o Foreigners, a następnie o Valpor of Kuslik. Porozmawiaj z Valporem z Kusliku (SM, drugi dom SE od tawerny Night and Day) [2, 1, 1]. Nie zabijaj go!!! Nie zabijaj Erholta z Tiefhusen!!! Idź do Deregorna z Thunderbrook (rynek, strona W, S od świątyni Praios), włam się do jego domu, zabij go, przejrzyj rzeczy. Wróć do Atheriona (w puszczy), dostaniesz Atherion Sword i Atherion Bow (miecz i łuk są magiczne).
FINSTERKOPP PIT (w górach SE)
Do Finsterkopp Pit można wejść przez Finsterkoppen lub przez góry. Z wejścia od strony gór (na piąty poziom) można skorzystać tylko raz. Po wejściu lub wyjściu przez nie - zawala się. Strażnicy nie wpuszczają elfów, wiedźm i druidów z Finsterkoppen do Finsterkopp Pit. Aby któraś z tych postaci weszła, musi być pod działaniem czaru Visibility lub Eagle Wolf. Klucz do drzwi wejściowych na pierwszym poziomie jest w świątyni Ingerimma (S od wejścia do Finsterkopp Pit). Aby go dostać trzeba trzy razy porozmawiać z kapłanem o Dwarven Pit.
Pierwszy poziom - niebieski
Nie wolno okradać puszek na pieniądze!!! Wziąć Double Beared Key z szybu (NW). W tym celu musisz wspiąć się szybem w górę. Weź Torch, Thinderbox, Crowbar, Chain i Showel z komnaty (SW) (przedmioty leżą na ziemi w rogach komnaty NW i NS). Zejdź schodami (SW, W).
Drugi poziom - niebieski
Wyjmij Crank ze skrzyni (N od schodów). Pójdź korytarzem (S) do końca (w korytarzu umieszczone są trzy pułapki). W komnacie z opadającą ścianą na dźwigni użyj Chain, a potem Crank, otworzy się ściana (N). Wejdź do komnaty, do skrzyni (NW komnaty) wrzuć cokolwiek. Porozmawiaj z gnomem [1, 1, 1], odpowiedz na zagadkę - Moose. Zejdź schodami (M).
Trzeci poziom - czerwony, szary
Nie bierz toporów z grobów karłów (EM czerwonej części)!!! Odkop szpadlem Copper Key (NW szarej części). Pułapkę w podłodze zamyka dźwignia (N od pułapki). Zejdź schodami (SW).
Czwarty poziom - czerwony
Przeszukaj zalane pomieszczenie (wejdź schodami SE), weź Magic Waterskin (EM) (bukłak, w którym woda nigdy się nie wyczerpuje). Zabij karły (NE suchej części), zabierz zabitemu Stone Medalion. Przekręć koło (E tej samej komnaty), to spowoduje wypuszczenie wody z zalanej komnaty. W osuszonym pomieszczeniu próbuj za pomocą Crowbar otworzyć zapadnię (N tego pomieszczenia), aż do skutku. Zejdź schodami pod zapadnią na piąty poziom.
Piąty poziom - złoty
Ze skrzyni (EM) wyjmij (dokładnie po jednym!!!) Leather Boots, Leather Vest, Leather Pants dla każdego członka drużyny i ubierz ich. Przejdź przez czerwone kwadraty (czasem postacie o wysokim współczynniku nekrofobii uciekają ze strachu, w takim wypadku lepiej je zostawić, niech dołączą do drużyny w drodze powrotnej. A jeśli uciekają wszystkie, to postać o najniższym współczynniku nekrofobii należy upić i wtedy spróbować jeszcze raz. W symbolu na ścianie umieść zapaloną pochodnię. Golemowi daj Stone Medalion. Wymień Swap ze skrzyni (SE) Salamander Stone, nie bierz niczego innego!!! (jest tu mały bug, na pytanie golema, czy chcemy wziąć kamień salamandry, czy go wymienić naciskamy ESC, idziemy do golema (filar NE głównej komnaty) - mamy i kamień, i miecz). Po ponownym przejściu czerwonych płyt odłóż Leather Boots, Leather Vest, Leather Pants do skrzyni. Wróć schodami na górę. Wychodząc z Finsterkopp Pit oddaj klucz w świątyni Ingerrimma.
Lowangen (S od Gashok)
Bohaterom wchodzącym do Lowangen orkowie zabierają wszystkie niemagiczne przedmioty. Podziel drużynę na dwie części po trzy osoby. Wchodzących do Lowangen zaopatrz w magiczne uzbrojenie, Salamnder Stone musi zostać przy osobach nie wchodzących do miasta!!! Porozmawiaj z orkami [2, 1, 1]. Idź do Dragana Eschta (WM starego miasta, N od studni przy murze WM), zapytaj go o Salamander Stone. Idź do Visaltera (WM nowego miasta, EM brzeg rzeki, W od świątyni Rahia) porozmawiaj z nim [3, 2, 2]. Idź do Dragana, zapytaj go o Salamander Stone oraz o Travel, zgódź się wypełnić zadania [YES]. Idź do Exhibition of Art in Craftsmanship (NM część nowego miasta, czwarty budynek N od świątyni Rahia, NEM drogi łączącej stare miasto z nowym miastem). W nocy włam się tam, weź Brooch [1, 1, 1, 1, 1]. Idź do Dragana porozmawiać o Travel. Idź do Black Jandory (EM nowego miasta, SE od świątyni Rahia) i porozmawiaj z nią [3, 1, 2, 2, 1]. Idź do Stronghold of Grey Wands (NM nowego miasta, N od Exhibition of Art in Craftsmanship, przy murze), porozmawiaj [3, 1, 2, 2, 1]. Dwie osoby zostaną w Lowangen jako zakładnicy, trzecia przy wychodzeniu dostanie Lowangen Key. Połącz osobę, która wyszła z miasta, z resztą drużyny.
SWAMPS (NW od Lowangen, SW od Gashok)
Porozmawiaj z Lizard Man (wyjście S z trawiastej równiny w NW części bagien) [2, 2]. Zabij Engulfera (ruiny M, wejście od E). Rozmawiaj z Lizard Man tak długo, aż powie o kobiecie mieszkającej na bagnach. Otwórz skrzynię (SE, brzeg rzeki), trzeba mieć wyłączoną opcję walk Stepwise, aby móc się do niej zbliżyć. Weź Swamp Rantzy-Document i Net. Idź do wiedźmy (SW, chałupa), porozmawiaj [1, 1]. Idź do wieży (wyspa NE), demonowi odpowiedz: peace, pity, love. Weź Crystal Ball i Noctrux-Document. Złap Swamp Ratzy za pomocą Net (kwadratowe pole z trzech stron N, E, W otoczone żywopłotem, dostępne tylko od strony rzeki S, znajdujące się N od siedziby Engulfera, W od wieży). Idź do wiedźmy i zabij ją. Zerwij osiemnastą Heather Plant (N od brzegu rzeki, N od Lizard Man). Daj magowi Swamp Ratzy, Heather Plant i Noctrux-Document. Musi on użyć Heather Plant, wtedy Swamp Ratzy przybiera ludzką postać - Agdana. Agdana trzeba szybko wyleczyć, aby nie umarł w drodze do Lowangen.
LOWANGEN
Idź do Ailiana Sevensprings (NM część nowego miasta, SW od Exhibition of Art in Craftsmanship, N od świątyni Rahia, dom N od studni), porozmawiaj z nim [2, 2, 1]. Po walce zabierz Salamander Stone.
BLOOD PEAKS (WM gór w SW części Arkanii)
Aby wejść do Blood Peaks bez straty całego ekwipunku należy iść przez góry z S w kierunku N. W jaskini, za wejściem, są dwie iluzoryczne ściany (N, S). Ściana EM w centralnej komnacie otwiera tajne przejście w pokoju szamana. Z pokoju szamana trzeba wziąć Copper Disk. Do SE części Blood Peaks można dostać się przez iluzoryczną ścianę (E od wyjścia SE z holu wejściowego). Z pomieszczenia (W od komnaty centralnej) wyjmij ze skrzyni Crescent Moon Amulet. Ze skrzyni (komnata NNW) weź Cast Iron Key i Copper Key. Schodami zejdź na drugi poziom (NE). Zabij grupę orków (komnata N od ME korytarza W-E), weź Pliers Key, w tej samej komnacie ze skrzyni wyjmij Lynx Key. Zabij grupę orków (komnata N od MW korytarza W-E), weź Golden Spectacled Key. Zabierz Red Ring (komórka SE od komnaty z posągiem (NM). Weź Mirror Amulet z celi (W od końca korytarza W-E), w celach N i S od celi z amuletem są NPC. Wyjmij Phials ze skrzyni (komnata NW, N od bloku więziennego). Zabierz Spear z regału, otwórz za jej pomocą drugi regał (komnata EM od centralnego korytarza N-S). Za nim znajduje się wejście do jaskiń. Odszukaj miejsce (NW część jaskiń), w którym jest mały pajączek. Nie zabijaj go!!! Odejdź z tego miejsca. Oddziel od drużyny jednego bohatera. Trzeba go napoić z Phial. Iśdź i zabij pajączka, zabij królową pająków. Z powstałej niszy weź Arrow Key (red). Zejdź schodami (NE) na trzeci poziom. Zniszcz katapulty, statuę, uzbrojenie (NE).
TJOLMAR (NW)
Idź do domu Ingramoscha (WM, N od świątyni Firuna), magiczną barierę otwiera Salamander Stone. Porozmawiaj [1, 1], włam się do budynku.
VAULT BENEATH TJOLMAR
Wejdź kolejno w ściany: róg NE-N, S-M, róg SE-E - otworzy się tajne przejście (W). Wejdź na podest (NM, W od wejścia), weź Flame Key z donicy pod drzewem. Podziel drużynę na trzy części, pierwsza i druga odblokowują mechanizm kraty, wkładając palce w oczodoły czaszek (WM komnaty), a trzecia podnosi kratę (NE). Teraz trzeba odmrozić fontannę (SW) czarem Melt Solid i zabrać Flame Key. Możesz dołączyć NPC do drużyny, jeśli nie masz dostatecznej wprawy w rzucaniu czaru Melt Solid. Można poprosić boginię Heisinde (poprzez jej wyobrażenie na słupie, E od fontanny) o podniesienie tej cechy +15 P w zamian za czyjeś życie (działa tylko wtedy, gdy złożyło się datek przynajmniej 100 D w jej świątyni). Weź Amulet (red), Ring (green), oraz Dragon Slayer ze skrzyni (komnata SM). Zejdź schodami do świątyni bezimiennego (EM). Aby dojść do schodów trzeba przejść przez iluzoryczną ścianę (EM komnaty SE, N od schodów z teleportem). Teleportu przed schodami NS nie można wyłączyć.
TEMPLE OF THE ONE WITHOUT NAME
Regał (NE) trzeba przeszukiwać tak długo, aż znajdzie się Bronze Key. Otwórz pękniętą ścianę (NW), weź Otter Pelt z łóżka (SE) w dormitorium S (WM). Przejdź korytarzem z pułapkami i przez iluzoryczną ścianę do głównej sali. Otwórz Bronze Key pękniętą ścianę (EM głównej sali). Idź w kierunku S, otwórz drzwi, zabij szkielet, zabierz Amulet Part. Idź w kierunku N, zabij szkielet, weź Amulet Part - otwiera to ścianę (E). Idź tam, zabij szkielet, weź Amulet Part, otwiera się ściana (S). Idź tam, zabij szkielet, weź Amulet Part, otwiera to ścianę (W). Iść w kierunku (S), pękniętą ścianę otwórz za pomocą czterech Amulet Part. Trzeba to zrobić szybko, po upływie 1/2 h czasu gry części amuletu znikają. Żeby je odzyskać, trzeba ponownie zabijać odpowiednie szkielety. Zejść schodami (SSE) na dolny poziom świątyni. Zamek (E od schodów) otwórz kombinacją 1325. W tej części świątyni jest dużo iluzorycznych ścian (na automapie zaznaczone są w trochę inny sposób). Pentagramy narysowane na podłodze są połączonymi ze sobą teleportami. Na pytanie o imię odpowiedz - Arkandor (słup w SEE części świątyni). Otwiera się ściana (S). Idź tam, wyjmij ze słupa Helmet i Dragon Claw, postacie o niskim współczynniku odwagi mogą próbować uciec, najlepiej uspokoić je czarem. Zabij smoka (najłatwiej czarem Ignifaxus na najwyższym dostępnym poziomie). Do drużyny dołącza Ingramosh (nie trzeba go leczyć, później zrobią to lepiej elfy). Przez nowo otworzone przejście (N od smoka) wejdź w korytarz i idź nim do końca. Wejdź po schodach i... to by było na tyle. Do zobaczenia w Realms of Arkania 3 - Shadow over Riva.
Zobacz także:
Star Trail
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.