Shady Vale
Podnieś z ziemi wędkę i pamiętnik. Przy kamieniu znajdziesz patyk. Odsuń wędką gałęzie wierzby po drugiej stronie strumienia i rzuć patykiem w ptaka na gałęzi. Będziesz miał problem z potworem, najlepiej ucieknij. Spotkasz druida Allanona, który wyjaśni Ci sytuację. Musisz się teraz udać do miasta Leah, na wschód. Po drodze powinieneś znaleźć księżniczkę Shellę przywaloną drewnianą kłodą. Przesuń kamień leżący obok niej i wędką odsuń kłodę. Daj Shelli medalion. Shella przyłączy się do Ciebie. Idź na wschód, aż do rzeki, potem wzdłuż rzeki trochę na północ, przepraw się przez rzekę i idź na wschód. Po niedługim czasie dojdziesz do Leah.
Leah
Gdy wejdziesz do miasta, porozmawiaj ze strażnikiem - dowiesz się o chorobie króla, ojca Shelli. Pójdź do pałacu, po drodze porozmawiaj z ogrodnikiem. Wejdź do rezydencji i pogadaj ze służącym. Wejdź na górę i obejrzyj króla. Podnieś stojącą obok filiżankę i powąchaj ją. Porozmawiaj z Shellą. Zejdź na dół i wyjdź z domu, zabierając ze stolika szkatułkę z ziołami i zapoznając się z leżącą obok księgą. Idź do sklepu zielarza i porozmawiaj z nim. Pokaż mu filiżankę i zapytaj, jak zrobić odtrutkę. Zabierz stojącą na ladzie obok zielarza zieloną flaszkę. Idź do ogrodu przed rezydencją króla i zawartość flakonu wylej na drzewo po lewej. Zerwij pączki i wróć do sklepu zielarza. Co za pech - szlag go trafił. Wyjmij mu z ręki receptę na odtrutkę i wróć do pałacu, na piętro. Ze stojaka weź rondel z wodą i polej węgle. Weź kilka, gdy ostygną, i wróć do sklepu zielarza. Zmieszaj składniki w naczyniu stojącym na ladzie. Po wstawce animowanej znajdziesz się w pokoju króla. Porozmawiaj z nim oraz z Allanonem, który tymczasem dotarł do Leah. Idź pod bramy i pogadaj ze strażnikiem. Nie zechce Cię wypuścić z miasta. Wróć do ogrodu. Shella da Ci swój medalion. Wejdź do domu, pokaż służącemu medalion i powiedz, że Shella oczekuje go w bibliotece. Wetknij medalion w oko smoczej głowy na tarczy i wejdź w przejście, które się otworzy. Twój następny cel to przystań.
Przystań
Idź na północ. Powinieneś dotrzeć do przystani, gdzie spotkasz ogrodnika. Zapytaj, dlaczego otruł króla, a gdy rzuci się na Ciebie, dowal mu oraz jego dwóm koleżkom. Niestety, ogrodnik ucieknie, niezależnie od rezultatu walki. Zarzuć linę na tratwę stojącą przy drugim brzegu i przyciągnij ją. Każ Shelli strzelić z łuku w dźwignię hamulca i ponownie pociągnij za linę. Po przebyciu rzeki skieruj się na północ, do Tyrsis.
Tyrsis
Miasto oblegają żywe trupy na usługach Brony. Będziesz musiał trochę się pomęczyć, zanim dostaniesz się do środka. Idź w prawo wzdłuż murów, aż do małej chatki. Zapukaj dwa razy i porozmawiaj z Brendelem. Daj mu trochę jedzenia i wypytaj ponownie. Gdy już wyczerpiesz tematy do rozmowy, wyjdź z chaty i wróć pod bramę. Idź na lewo, do końca ścieżki. Z drzewa po lewej zerwij gałąź i wróć do Brendela. Wystruga Ci pochodnię. Idź pod bramę i porozmawiaj ze strażnikiem, a potem z Brendelem. Po rozmowie Brendel wróci do swojej chaty, a Ty będziesz mógł wejść do miasta.
Porozmawiaj ze skrybą i pokaż mu królewski naszyjnik Shelli. Zostaniesz dopuszczony przed oblicze króla Balinora. Porozmawiaj z nim, wyjdź z komnaty i pogadaj ze skrybą. Wejdź do biblioteki (drzwi na lewo). Obejrzyj książkę ze stojaka i przeczytaj ją. Przyjrzyj się zamkniętej szafce, pójdź do Seneshala i poproś go o otworzenie jej. Weź ze środka księgę magii i za pomocą noża wydobądź pergamin z okładki. Idź do komnaty tronowej. Naoliw metalową głowę lwa na tronie i z paszczy wyjmij klucz. Przesuń zwierzęcą głowę wiszącą na ścianie. Znajdziesz dziurkę od klucza. Otwórz zamek kluczem. Przesuń tapetę na prawo od tronu - zobaczysz ukryte przejście. Wejdź do tajnej komnaty i zapal lampę, a zapałkami - świece. Gdy tylko odzyskasz swobodę ruchów, rozbij mieczem lustro. Weź świece obrzędowe zza lustra. Przyjrzyj się czaszce po lewej. Jest w niej ukryta szuflada. Weź z niej pergamin z czarem. Użyj go na magicznej księdze i przestudiuj ją. Porozmawiaj z Seneshalem, a następnie z królem Balinorem. Weź ze ściany maczugę i zejdź do piwnicy. Postaw na ziemi świece, obok połóż pergamin i każ Brendelowi położyć na ziemi maczugę. Zapal świece. Użyj zaklęcia z magicznej księgi na pergaminie, a potem na maczudze. Porozmawiaj z duchem Stenmina. Rzuć na niego czar z księgi i ponownie podyskutuj z nim. Gdy poda Ci składniki magicznego płynu porozmawiaj jeszcze chwilę, a potem odeślij go. Weź dwie butelki wina (pełną i pustą). Napełnij pustą butelkę winem z beczki po prawej i wrzuć do niej trochę proszku ze szkatułki. Wyjdź poza mury i podejdź do drzewa, z którego brałeś gałąź. Zerwij trochę liści i wrzuć do butelki. Następnie pójdź do chaty Brendela. Spróbuj wejść na rosnące obok drzewo - okaże się, że jesteś za ciężki. Zaproponuj Shelli, by weszła. Weź od niej pączki i wrzuć je do butelki z miksturą. Idź na planszę z płomienną barierą i wylej na nią mieszankę. Weź złamany miecz Shannary. Po dłuższej wstawce animowanej dowiesz się, że musisz iść do królestwa elfów - Arborlon. Znajduje się ono na północny zachód od miejsca Twojego pobytu.
Arborlon
Porozmawiaj z Lessą, a następnie wejdź do pałacu. Pogadaj z Davio. Obejrzyj pokój, spróbuj rozpalić ogień w kominku. Opuść budynek. Weź od Brendela rondel i napełnij go błotem spod fontanny. Każ Shelli zatkać chusteczką dziurę w fontannie i weź kamień, który wypadnie z fontanny. Idź na lewo - do ogrodu. Zdejmij z bramy winogrona i zamknij ją. Weź kamień przymocowany do zamka. W ogrodzie przyjrzyj się skale z otworem i znakami runicznymi. Wróć do pałacu i porozmawiaj z Davio. Wejdź do sali tronowej i zagadnij kilka razy księcia. Po wyjściu porozmawiaj z Davio i idź do Lessy. Polej wodą ciemniejszy kamień na ścieżce i weź go. Wlej błoto z rondla w wyżłobienie w skale po lewej i przyłóż do niego podniesiony kamień. Weź utworzony kamień runiczny. Daj Lessie linę i pożycz od niej drabinę. Przystaw drabinę do ściany pałacu i wejdź na dach. Weź dwa kawałki drewna i zdejmij z komina gniazdo. Naoliw wiatrowskaz i pokręć nim. Wróć na dół i porozmawiaj z Davio. Pokaż mu kamienie runiczne. Rozpal ogień w kominku. Wejdź po drabinie na górę i przyłóż kawałek drewna do rozżarzonego metalu. Pokręć wiatrowskazem. Daj Brendelowi swój dziennik i drugi kawałek drewna. Wystruga Ci run powietrza. Odnieś Lessie drabinę. Dostaniesz srebrny pierścień. Wejdź do pałacu, porozmawiaj z Davio i pokaż mu pierścień. Wejdź do sali tronowej i daj pierścień elfowi - dostaniesz złoty pierścień. Porozmawiaj z nim i zapytaj o naszyjnik, który nosi. Zanieś pierścień Lessie i porozmawiaj z nią. Po chwili będziesz miał ostatni z sześciu kamieni runicznych. Pokaż kamienie Davio i idź do ogrodu. Włóż kamienie w otwór w skale i zabierz klejnoty. Wróć do pałacu, porozmawiaj z Davio i pokaż mu klejnoty. Przyłączy się do Ciebie. Idź na wschód.
Równiny Streleheim
Powinieneś spotkać Panamona, atakowanego przez potwory. Włącz się do walki i pomóż mu. Przyłączy się Ciebie razem z Telsekiem, swoim kumplem. Gdy dojdziesz do kanionu, rozejrzyj się. Porozmawiaj z członkami drużyny. Każ Telsekowi rzucić kamieniem w zbocze. Gdy zostaniesz zaatakowany, każ Davio użyć klejnotów elfów, by odstraszyć potwory. Zabij te, które nie uciekły. Przyjrzyj się wejściu do jaskini. Wejdź do środka i zapal latarnię. Porozmawiaj z chłopcem i pokaż mu przepustkę, którą dostałeś w Arborlon. Spójrz na Black Irix (nad wejściem do tunelu). Przywiąż do niego linę. Opuść jaskinię i daj linę Telsekowi. Idź na wschód, do miejsca stacjonowania armii elfów i trolli. Wejdź do obozu trolli. Gdy Cię zaatakują, ucieknij. Porozmawiaj z ich królem, potem z resztą drużyny i znowu z królem. Idź do obozu elfów i pokaż strażnikowi przepustkę. Porozmawiaj z królem elfów. Wróć do obozu trolli i porozmawiaj z królem. Zacznie się turniej. Wejdź na wzgórze między obozami. Wyjmij z gniazda piórko i daj je Telsekowi. Wróć do obozu. Telsek odpowie na pierwsze pytanie elfów. Idź do obozu trolli, zajrzyj do garnka i porozmawiaj z kucharzem. Wróć do obozu elfów, porozmawiaj z Brendelem i weź od niego butelkę wina. Wymień ją u kucharza na robaka. Załóż robaka na haczyk w swojej wędce i złów rybę w rzeczce koło obozu elfów. Daj rybę Telsekowi i idź na turniej. Telsek odpowie na drugie pytanie. Porozmawiaj z Panamonem, który siedzi w namiocie w obozie trolli, i weź hełm leżący obok niego. Wróć do obozu elfów i porozmawiaj ze strażnikiem. Poproś go o pożyczenie tarczy. W zamian zaproponuj mu miecz Shannary. Daj Telsekowi tarczę, wróć na turniej i wybierz klejnoty (elfstones), jako następną zagadkę dla elfów. Po załatwieniu sprawy z trollami będziesz musiał udać się do Culhaven (na południe). Po drodze zostaniesz zaatakowany. Niech Davio użyje klejnotów. Niestety, mimo tego dostanie zatrutym ostrzem. Skieruj się do Storlock - wioski gnomów. Porozmawiaj z uzdrowicielem. Pójdź do żródła rzeki przepływającej przez wioskę. Popatrz na potwora i powąchaj go. Weź od Shelli strzałę, owiń ją chusteczką i polej oliwą. Zapal strzałę i każ Shelli strzelić w potwora, a Telsekowi - zrzucić na niego kamień. Następnie zaatakuj i dobij go. Wróć do wioski gnomów. Porozmawiaj z uzdrowicielem. Opuść wioskę i idź do Culhaven - na południowy zachód.
Culhaven
Porozmawiaj z królem, a potem z Kilim. Przejdź do pokoju obok. Pogadaj z Kilim. Zbadaj regał, a następnie ziemię koło strażnika. Idź w prawo i porozmawiaj z resztą drużyny. Zbadaj beczkę, na której siedzi Telsek. Idź do pokoju, w którym był przechowywany ukradziony młot. Spójrz na kominek, potem na dziurę w kamieniu na prawo od paleniska. Porozmawiaj z Kilim, popatrz na palenisko, potem na fotel. Przesuń fotel i porozmawiaj z Kilim. Wróć do celi i pogadaj z przyjaciółmi. Weź z celi kufel i zajrzyj do środka. Wyjmij chusteczkę. Pokaż ją Kiliemu. Gdy Cię zaatakuje, zabij go. Pogadaj z królem krasnoludów. Wróć do pomieszczenia, w którym zabiłeś Kiliego i wyjmij dźwignię z jego plecaka. Idź do komnaty z kominkiem. Włóż dźwignię w otwór i przekręć.
Spójrz na rzekę. Pogadaj z przyjaciółmi. Zejdź w dół, do lasu. Brendel zetnie kilka drzew, a ich pnie spławi do rzeki. Użyj woreczka z magicznym pyłem na rzece i każ Davio użyć klejnotów. Wróć nad most i zabij potwory, które Cię zaatakują. Po walce spłyniesz na tratwie z nurtem rzeki i wylądujesz na brzegu, spory kawałek na zachód od Culhaven.
Góry
Pogadaj z resztą drużyny. Idź prosto na północ, aż dojdziesz do mostu nad przepaścią. Przejdź przez most, daj linę Davio. Popatrz na Allanona i przejdź ponownie przez most. Okaże się, że Allanon jest przebranym szpiegiem Brony i śmiertelnie zrani Shellę. Porozmawiaj z nią, pocałuj a następnie dobij. Użyj zaklęcia z księgi Stenmina, by uwolnić jej duszę spod władzy Brony.
Obóz gnomów
Poszukaj obcasa od swojego buta i podnieś. Użyj go na linach. Rozejrzyj się po namiocie. Popatrz na cień strażnika. Użyj gwoździ na lewej stronie namiotu, a obcasa na ściance sąsiedniego namiotu. Weź sztylet i Magic Torc. Unieszkodliw szamana i zwiąż go liną. Wyjdź z namiotu i wróć do tego, z którego wyszedłeś. Otwórz metalowe pudełka, potem wejdź do namiotu szamana. Porozmawiaj z Geeką. Nie dawaj mu Magic Torc, ani niczego mu nie obiecuj. Rozmawiaj z nim, aż zgodzi się pomóc Ci w zamian za Helm of Command. Wyjdź z namiotu. Porozmawiaj z Geeką i każ mu otworzyć zapadnię. Wróć do swojego namiotu. Powiedz gnomowi, żeby wziął skrzynię z przedmiotami. Przywiąż do skrzyni linę i włóż ją do dziury. Powiedz gnomowi, żeby wszedł pierwszy do dziury i udaj się za nim. Użyj korby, żeby zamknąć drzwi. Każ Brendelowi uderzyć młotem w kratę, a później przejść pod nią. Za pomocą koła (jest zepsute - musisz je naprawić) otwórz metalowe pudło obok drzwi. Obróć koło i każ Telsekowi użyć Black Irix na drzwiach. Wyjdź. Po scence animowanej znajdziesz się w Hadeshorn, gdzie spotkasz Allanona.
Hadeshorn
Każ Telsekowi popchnąć posągi. Wejdź przez główne drzwi i zaatakuj Shiftera. Podczas walki Davio użyje dwa razy klejnotów - nic na to nie możesz poradzić. Podnieś diadem i przejdź przez drzwi. Wróć, każ Telsekowi podnieść drzwi i przerzucić je nad przepaścią. Po chwili zostaniesz uwięziony w klatce. Unieś ją z pomocą Brendela, dzięki czemu Geeka będzie mógł wyjść. Popchnij klatkę do dziury, w którą wpadł Helm of Command. Przywiąż linę do klatki i zejdź. Każ Brendelowi użyć młota na posągu. Załatw potwory i wdrap się na posąg. Wyjmij miecz Shannary i wybierz po kolei pasujące odpowiedzi. Przejdź przez dowolne drzwi i zaatakuj.
Zobacz także:
Shannara
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.