Silent Service jest jedną z najlepszych symulacją okrętu podwodnego z okresu II Wojny Światowej. Masz możliwość uczestniczenia w walkach na Pacyfiku prowadzonych przez Marynarkę Wojenną Stanów Zjednoczonych w latach 1942 -1944.
OPCJE
1. TORPEDO GUN PRACTICE, to krótkometrażowy sprawdzian na czterech nieuzbrojonych jednostkach.
2. CONVOY SEARCH, czyli zbiór jednorazowych scenariuszy przygotowujących do opcji WAR PATROL. Składają się na to:
- USS „Plunger", styczeń 1942, wybrzeże Japonii, jeden statek handlowy,
- USS „Wahoo", styczeń 1943, północne wybrzeże Nowej Gwinei, nieubezpieczony konwój,
- USS „Hammerhead", październik 1944, północne wybrzeże Borneo, sunie ubezpieczony konwój,
- USS „Searaven", styczeń 1943, atol Tornk, uciekający konwój,
- USS „Tautog", marzec 1944, wschodnie wybrzeże Japonii, duży ubezpieczony konwój,
- USS „Grayback", październik 1944, Morze Żółte, konwój bardzo silnie strzeżony,
3. WAR PATROL, to kilkudziesięciu-dniowy, pełnomorski patrol, mocno osadzony w realiach historycznych i geograficznych.
Wybierać możesz spośród pięciu scenariuszy:
- USS „Tang", czerwiec 1942, Midway — Morze Żółte,
- USS „Bowan", listopad 1942, z Freemantia między wyspami Jawa, Amor, Borneo i Ceiebes,
- USS „Glowler", sierpień 1942, z Brisbane, wzdłuż południowej Gwinei, zachodnich Filipin, Tajwanu i z powrotem po linii prostej obok Gwinei do Brisbanu,
- USS „Seawolf", październik 1942, podobnie jak USS „Bowan", tylko że do Mindanao i powrót do Midway,
- USS „Spadefish", październik 1944, Midway — Morze Żółte.
WARUNKI
- LIMITED VISIBILITY — widoczność może być ograniczona przez niesprzyjające warunki pogodowe. Będziesz musiał polegać głównie na radarze.
- CONVOY ZIGZAGS — urzeczywistnienie gry poprzez włączenie opcji zygzakowania konwojów.
- DUD TORPEDOS — torpeda od czasu do czasu nie wybuchnie po trafieniu w cel.
- PORT REPAIRS ONLY — naprawy tylko w porcie. Po uszkodzeniu poszycia, mechanizmów lub uzbrojenia okrętu nie możesz liczyć na samo-naprawienie. Pozostaje powrót do portu.
- EXPERT DESTROYERS — kapitanowie niszczycieli i eskortowców mają duże doświadczenie i mogą być wtedy na prawdę niebezpieczni.
- CONVOY SEARCH — pomimo zasygnalizowania obecności konwoju, będziesz musiał go odszukać (w nieznanym kierunku).
- ANGLE ON-BOW INPUT — konieczność ręcznego (a nie automatycznie przez kalkulator torpedowy) ustalenia kąta biegu celu (kąt między linię łączącą atakującego z celem i kursem celu).
OKRĘT
Po dokonaniu wszystkich formalności powinieneś zapoznać się z okrętem. Zabawę rozpoczynasz w centrali. W poruszaniu po nim pomoże Ci strzałka kierowana joystickiem.
Środkową część centrali zajmuje peryskop. W nim kalkulator torpedowy informuje o odległości, kursie i prędkości celu, a także kursie Twoich torped. Poniżej widnieje prędkość Twojego okrętu, głębokość i kurs.
Na lewo od peryskopu znajduje się tablica kontrolna okrętu. Są tam (licząc od lewego górnego rogu) liczniki naładowania baterii akumulatorów, prędkościomierz, głębokościomierz oraz liczba torped. W drugim rzędzie od lewej umieszczono kontrolki stanu paliwa, odległości okrętu od dna i termometr (temperatury morza). Znajdziesz jeszcze kompas, zegar pokładowy i wskaźnik pracy silników.
Z centrali możesz wyjść na mostek i podziwiać widoki, tylko wtedy jednak, gdy nie jesteś zanurzony. W prawym dolnym rogu centrali znajdziesz dziennik pokładowy, w którym odnotowywane są Twoje sukcesy. Po skierowaniu joysticka w dół, kapitan otrzymuje meldunki o stanie technicznym okrętu. W prawo w dół znajduje się Dziennik Zadań Bojowych, zawierający informacje o zatopionych jednostkach i zużyciu amunicji.
RADY PRAKTYCZNE
- wykorzystuj fakt zaskoczenia; lepiej jest długo śledzić konwój i zaatakować, niż walczyć z wynurzenia,
- maks. prędkość podwodna wynosi 10 węzłów a nawodna 20 węzłów (czyli mil morskich na godzinę, Iw 1,852 km/h),
- jeżeli konwój płynie bez eskorty używaj działa,
- z działa strzelaj salwami, torpedami pojedynczo,
- nie prowadź walki z niszczycielami, chyba, że te wykryły Cię i gotują się do ataku bombami głębinowymi,
- w razie wykrycia zwiewaj na 150 lub niżej (sprawdź w instrukcji, czy Twój okręt może zanurzyć się na 300, czy 425 stóp),
- działające silniki okrętu ułatwiają namierzenie przez niszczyciele,
- peryskop przestaje być użyteczny poniżej 44 stóp, nie zdaje również egzaminu w nocy i przy małej widoczności,
- jedyną szansą zniszczenia niszczyciela jest odpalenie torpedy w chwili gdy ten płynie wprost na Ciebie i nie znajduje się w odległości większej niż 3000 jardów.