7.12.1941 r. atak około 200 japońskich samolotów na „perłę" amerykańskiej marynarki wojennej stacjonującą w Pearl Harbour zapoczątkował wojnę na Pacyfiku. Przez ponad trzy lata trwającego konfliktu, zmagały się z jednej strony doskonale przygotowana do wojny armia japońska, a z drugiej dysponująca olbrzymim potencjałem produkcyjnym Ameryka. Walki toczyły się na licznych wyspach i lądach, na morzu, w powietrzu oraz... w morskich głębiach, gdzie w ciszy służbę pełniły okręty podwodne.
Fanatykom symulatorów komputerowych znana jest zapewne pierwsza część Cichej Służby, która w latach 85-87 była prawdziwym przebojem w klasie ośmiobitowców. Silent Service II pod względem koncepcyjnym nie odbiega znacznie od swojego pierwowzoru; został natomiast znacznie rozszerzony jeśli chodzi o wielkość mapy strategicznej, dodano wiele nowych jednostek niespotykanych w pierwszej części gry (ciężkie krążowniki, pancerniki, superpancerniki, lotniskowce), usprawniono sterowanie oraz dodano kilka nowych opcji (np. możliwość zapisywania stanu gry na dysku).
Tak więc Silent Service II wydaje się z pozoru być symulatorem wręcz idealnym. Czy jest tak jednak naprawdę?
Program nie zaskakuje mnogością przygotowanych scenariuszy — dostępnych jest około 10 misji, przy czym niektóre z nich to rajdy na tak znane okręty jak super-pancernik Yamato czy lotniskowce Shinano, Shokaku i Zhikaku. Pozostałe scenariusze nie są już aż tak atrakcyjne, gdyż ich celem jest najczęściej zatopienie konwoju transportowców, osłanianego przez (najwyżej) dwa, trzy niszczyciele.
Zdecydowanie najbardziej różnorodna opcja jest WAR PATROL, który łączy w sobie elementy przewidywania, przypadkowości oraz „to, co tygrysy lubią najbardziej", czyli walkę. Po opuszczeniu macierzystego portu, przez 35-55 dni (w zależności od rodzaju wybranego okrętu podwodnego) trwa nieustanne poszukiwanie okrętów przeciwnika. Po natrafieniu na jakiekolwiek echo (rozróżniane pod względem wielkości — Smali, Medium, Large), komputer zaprasza do bitwy (ENGAGE). W większości przypadków decyzja należy do gracza, z wyjątkiem tych rzadkich sytuacji, kiedy łódź została wykryta wcześniej przez przeciwnika — wtedy nie ma już ucieczki.
Efekty symulacyjne ujawniają się praktycznie wyłącznie w czasie potyczki. Dobrze jest na początku wybierać tylko małe cele i starać się rozróżnić rodzaje jednostek w konwoju (przy użyciu opcji ZOOM). Jeśli natkniesz się na trzy i więcej niszczycieli w eskorcie, nie ma sensu atakować — w najlepszym przypadku zużyjesz sześć dziobowych torped na szarżujące eskortowce; w najgorszym, zostaniesz zatopiony lub co najmniej poważnie uszkodzony.
Gdy jednak natkniesz się na cel typu Large, najlepiej konwojowany lotniskowiec lub pancernik, warto jest zaryzykować nawet najpoważniejsze uszkodzenia (okręty takie jak krążowniki, pancerniki i lotniskowce są około dziesięć razy wyżej cenione niż transportowce w porównywalnej wyporności) — byleby tylko wyjść z tego z życiem. Optymalny dystans odpalenia torpedy wynosi 5000-2000, przy czym najlepiej czekać jest z wyłączonymi silnikami i na głębokości peryskopowej (55 stóp), tak aby okręty nieprzyjaciela przepłynęły obok Ciebie. Pierwsze dwie torpedy należy odpalić tuż po sobie, w jednostkę najbardziej cenną i nie zasłoniętą przez inne okręty. Następnie, w zależności od skutków pierwszej salwy, można próbować drugiego trafienia lub też rozpocząć walkę z niszczycielami, które niechybnie już płyną wtedy w Twoim kierunku.
Prawdopodobnie każdy, kto w czasie II Wojny Światowej służył w łodziach podwodnych, wyśmiałby taką taktykę i taki symulator. Muszę jednak powiedzieć, że nawet jeśli w rzeczywistości nie jest możliwe zatopienie konwoju statków przez jeden okręt podwodny, to nie należy mieć do autorów SS2 pretensji z uwagi na złe odwzorowanie walki i wyważenia wzajemnych relacji. Dzięki takiemu a nie innemu wykonaniu, Silent Service II jest programem i ciekawym, i trudnym, i bardzo „wciągającym". Jest po prostu najlepszy.
Twój okręt podwodny nie ma praktycznie żadnego kontaktu z innymi formacjami militarnymi. Nie możesz zlecić zaatakowanie celu przebywającym w pobliżu okrętom, czy samolotom stacjonującym na niezbyt odległym lotnisku. Jedyne, co dociera do Ciebie ze świata, to zgodne z historią daty bitew morskich i lądowych, nowe strefy patrolowania oraz nowinki techniczne, dotyczące okrętów podwodnych i torped.
Dzięki wprowadzeniu tak wielu typów okrętów nawodnych, gra nie może się praktycznie znudzić. Po osiągnięciu pewnej wprawy w walce z nieprzyjacielskimi konwojami, zaczyna się ignorować kontakty typu Smali i Medium, szczególnie, że najczęściej oznaczają one kłopoty w postaci licznej osłony małych (ale groźnych) niszczycieli. Zatapianie transportowców za 50--100 punktów jest dobre na pierwszy tydzień zabawy.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Cicha służba.