SimTower

SimTower
Producent i rok wydania:
Openbook Ltd. 1995
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(2.712 MB)

Ocena: ( 9.07 / 10 )
12345678910

Głosów: 15 Pobrano: 162 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra symulacyjna, w której gracz jest właścicielem wieżowca i zajmuje się zarządzaniem jego różnymi aspektami. Celem jest zwiększenie wartości wieżowca i zadowolenia mieszkańców.
SimTower: centrum wierzowca. SimTower: Parkingi podziemne. SimTower: Sam szczyt mojego wierzowca.
Kod/Tips: Pieniądze zapisane są od offsetu czwartego, lecz zapisana liczba ma obcięte dwa zera w porównaniu do rzeczywistej ilości pieniędzy (np. gdy masz... Więcej >>>

Recenzja - Własny wieżowiec

Własny wieżowiec

SimTowerWynajmowanie pomieszczeń w wielkim wieżowcu może być równie dobrym źródłem dochodów, jak każde inne. Ta prawda dopiero niedawno dotarła do inwestorów w naszym kraju, wraz z falą europeizacji i kapitału zagranicznego w budowlach tego typu najczęściej wykorzystuje się stalowy szkielet który bez większych problemów może obrastać w różnego typu pomieszczenia - w zależności od popytu. Taki właśnie wieżowiec buduje gracz w SimTower, przy czym osiągnięcie statusu tytułowej Wieży z 15 tysiącami mieszkańców, własną stacją metra w podziemiu i katedrą na 100 piętrze jest celem gry.

Czas
..jak wiadomo, ucieka. W SimTower czas jest nieco dziwny: rok składa się z czterech kwartałów, zaś każdy kwartał z dwóch dni roboczych i jednodniowego weekendu. Niemniej jednak czas leci nieprzerwanie w zmiennym tempie. Gra odmierza minuty z różną prędkością najbardziej precyzyjnie od godziny 7:00 do 15:00, najszybciej zaś od 1.00 do 7:00.

Gdzie nacisnąć

Grą sterujemy przez system pięciu okien, z czego cztery pierwsze wygodnie mieć cały czas włączone. W oknie głównym widzimy fragment wieżowca, tam też możemy wprowadzać wszelkie zmiany - budować, zmieniać ceny itd. Mapa służy do szybkiego przemieszczania się z miejsca na miejsce, a poza tym pozwala zapoznać się z oceną pomieszczeń przez użytkowników (Eval), cenami pomieszczeń (Pricing) oraz sprawdzić, czy pokoje hotelowe są posprzątane (Hotel). Okno narzędziowe (Tool Bar) zawiera wszystkie dostępne w danej chwili pomieszczenia (część z nich ukazuje się po dłuższym naciśnięciu na ikonkę), a poza tym: klawisz pauzy; buldożer do wyburzania; lupę do oceniania jakości poszczególnych pomieszczeń, podpytywanie mieszkańców i ustawiania wind oraz rączkę do rozciągania szybów wind.

Okno informacyjne podaje czas, datę. stan kasy, liczebność mieszkańców, a także ich potrzeby i uwagi. Oprócz tego mamy jeszcze okno finansów, gdzie można dokładnie sprawdzić co i jakie przynosi zyski, gdzie się podziały te wszystkie pieniądze oraz ilu mieszkańców liczą poszczególne rodzaje pomieszczeń. Najwygodniej włącza się je, klikając na którymkolwiek lobby.

Dochodzi do tego jeszcze listwa z rozwijanym menu w oknie głównym - używa się jej do wyłączania (niestety) efektów dźwiękowych, odszukiwania mieszkańców, których losy zachciało  nam się poobserwować przez dłuższy czas (najpierw trzeba ich nazwać), zapisywania stanu gry i innych pożytecznych funkcji.

Ad astra

SimTowerTwoje dokonania jako inwestora oceniane są przyznawaniem kolejnych gwiazdek. Z każdą gwiazdką rozszerza się zakres Twoich możliwości. Wymagania, które trzeba spełnić, by otrzymać następną gwiazdkę oraz pełną listę pomieszczeń dostępnych posiadaczom wież dwu-, trzy-, więcej - gwiazdkowych, można znaleźć w obszernym „helpie".

Największy skok następuje po przyznaniu trzeciej gwiazdki (patrz tabelka). Musisz być przygotowany na zbudowanie co najmniej dwóch  centrów medycznych i parkingu oraz na wydatki związane z ich utrzymaniem. Trzecia gwiazdka przysługuje wieżom, mającym tysiąc mieszkańców i dwa pomieszczenia ochrony. Po osiągnięciu tego tysiąca najlepiej więc zarobić nieco gotówki (ze 3 mln) i zapewnić sobie stały zysk (biura i hotel), a  dopiero potem zbudować drugie pomieszczenie ochrony.

Podaj cegłę

SimTowerBudowę rozpoczynamy od położenia tzw. lobby, czyli holu. Jest to przede wszystkim węzeł komunikacyjny, a co za tym idzie, również centrum życia kulturalnego, handlu i usług. Lobby wraz z windami i ciągami schodów tworzą szlaki komunikacyjne wieżowca. Dlatego okolicom lobby należy poświęcić szczególną uwagę.
Główny hol, położony na parterze, może być dwu-, a nawet trzypiętrowy. W tym celu, rozpoczynając budowę lobby, należy trzymać wciśnięty klawisz Ctrl lub Ctrl i Shift.

Mając już parter budynku, możemy zacząć stawiać na nim kolejne piętra. Zanim to jednak nastąpi, trzeba bardzo dokładnie przemyśleć plan przyszłego wieżowca. Wprowadzanie zmian wewnątrz stojącej już konstrukcji jest wprawdzie możliwe, ale dość kłopotliwe i kosztowne.
Mieszkańcy wieżowca swoją skłonność do płacenia wysokich czynszów uzależniają od poziomu stresu, na jaki naraża ich życie codzienne. Poziom stresu zależy zaś od dwóch czynników, sprawności komunikacji oraz hałasu, czynionego przez sąsiadów. Na hałas najwrażliwsi są właściciele mieszkań (condo). po nich idą goście hotelowi, a następnie pracownicy biur (office). Źródłem hałasu są biura, pokoje hotelowe, kafejki, sale balowe - praktycznie wszystkie pomieszczenia, nie będące mieszkaniami. Na szczęście windy działają bezgłośnie. Jeśli chodzi o komunikację, to jej niedomagania doskwierają wszystkim mniej więcej równo.

Niestety, Simowie (tak ich nazwali autorzy gry) mają uszy wrażliwe jak płatki róży - słyszą hałasy przez kilka ścian. Dlatego nie należy umieszczać na jednym piętrze mur i pomieszczeń mieszkalnych. Wieżowiec najlepiej więc zaplanować plastrami: np. od piętra 3. do 10. - biura, od 11. do 13. - mieszkania, na 14. i 16. - handel, usługi, pomieszczenia ochrony i ambulatorium (15. rezerwujemy na lobby) itd.
Skrzydło hotelowe należy planować z rozmachem i w niezgodzie z powyższą zasadą. Powinno znajdować się zawsze na brzegu wieżowca. Przez jego środek prowadzimy windę służbową (service elevator), której najniższe piętro znajduje się na poziomie B2 (Basement 2, czyli dwa piętra pod ziemią). Dlaczego tak? Otóż winda dla obsługi jest niezbędna, jeśli chcemy wydajnie wykorzystać pomieszczenia gospodarcze (Housekeeping). Dzięki niej wystarczy jedno na ok. 40 miejsc hotelowych (czyli np. 20 Single Room i 10 Twin Room). Zaś zejście z nią do podziemi przyda się, gdy zbudujemy wielki zbiorczy śmietnik (Recycling Center), który musi mieć połączenie z windą służbową.
Lokując niektóre pomieszczenia trzeba się dobrze namyślić, bo program nie przewiduje możliwości ich usunięcia. Do takich należą: House keeping, Security, Recycling Center, Metro Station, Cathedral i Lobby.

Windą bliżej

Samopoczucie mieszkańców, a co za tym idzie, wysokość czynszów, cen w hotelu i cen mieszkań, jaką zgodzą się zaakceptować - zależy w decydującym stopniu od sprawnej komunikacji. Na początku mamy do dyspozycji schody i zwykłe windy. Wystarczy to do zbudowania 30- piętrowego wieżowca. Owszem, na trzydziestym piętrze można kazać mieszkańcom przesiąść się do kolejnej zwykłej windy, która zawiezie ich na 59. piętro, ale z osiąganiem takiej wysokości lepiej poczekać do zbudowania pierwszej windy ekspresowej.

Na krótki dystans komunikację bardzo usprawniają schody zwykłe oraz ruchome. Wykorzystuje się je do połączenia placówek handlowo- usługowych z lobby oraz do zapewnienia przesiadki np. ze zwykłej windy, sięgającej 59. piętra, na windę ekspresową na 60. piętrze. Niestety, autorzy gry narzucili limity m.in. na liczbę posiadanych wind i schodów. Zwłaszcza tymi drugimi trzeba gospodarować oszczędnie. Na szczęście windy i schody nie zajmują miejsca, tzn. mogą nakładać się na wszelkie pomieszczenia. Tylko środki transportu nie mogą ze sobą sąsiadować.
W każdym szybie da się umieścić do 8 wind. Dla każdej z nich możemy ułożyć oddzielny „program", korzystając z lupy. Otwiera się wtedy okno windy, w którym można ustalić niektóre parametry. Po pierwsze - tryb kursowania w dni powszednie i weekendy w określonych godzinach. Do wyboru są trzy: "Express to Top", czyli nie zatrzymywać się podczas jazdy w górę, "Express to Down", (odwrotnie) oraz najpowszechniej wykorzystywany "Local" zatrzymać się na każde wezwanie. Tajemnicza zmienna "Floors closer than moving cars" oznacza liczbę pięter, jakie muszą dzielić wzywającego windę Sima od najbliższej windy którym on chce się udać, aby ruszyła winda czekająca dotąd na wezwanie. Proste, nie? Oznacza to, że przy ustawieniu na 5 -program przegląda szyb windy na pięć pięter w górę (lub w dół) i dopiero wtedy, gdy nie znajdzie tam windy poruszającej się w pożądanym kierunku, uruchamia najbliższą stojącą windę. Najbardziej efektywne ustawienie i tak trzeba odkryć eksperymentalnie. Potem możemy ustalić czas (w sekundach), jaki upływa od naciśnięcia guzika do zamknięcia się drzwi windy. Daje to szansę gościom biegnącym w jej stronę z pianą na ustach. W końcu możemy wyznaczyć piętra, na jakich windy czekają na wezwanie oraz piętra, na których winda nie będzie się zatrzymywać. W ten sposób można skroić sobie od razu windę „ekspresową", tzn. zwykłą windę, która zatrzymuje się np. tylko na 1-15 i 30. piętrze. Przycisk „Simulate" powoduje zniknięcie wszystkiego, z wyjątkiem szybu i Simów czekających na przybycie windy.

Jedyne, co nie ulega wątpliwości, to to, że windy ekspresowe powinny czekać na pasażerów przez 30-60 sekund od naciśnięcia guzika. Cała reszta - to pole do eksperymentowania...
Na koniec dodam, że pieczołowicie dobrane ustalenia mają zwyczaj kasować się na koniec kwartału oraz po dodaniu nowej windy w danym szybie.

Skok na kasę

Niestety, autorzy gry nie przewidzieli możliwości finansowania budowy z kredytów. To założenie najmocniej ogranicza rozwój wieżowca. Jedyną formą kredytu są w pewnym sensie pomieszczenia mieszkalne (condo). Ich użytkownicy nie płacą czynszu, ale składają depozyt: 150-200 tys. USD, co przy kosztach budowy równych 80 tys. zostawia 70-120 kawałków w kieszeni inwestora. Ale uwaga! Mieszkańcy w każdej chwili mogą się wyprowadzić i odebrać swoje pieniądze. Jeśli cały „kwartał" mieszkań został źle zaprojektowany (trudny dostęp do wind, hałas), wyprowadzki mają charakter masowy. Prowadzi to do katastrofy - pieniądze ze sprzedaży mieszkań zazwyczaj są już wtedy wydane, więc właściciel wieżowca wpada w długi, z których nie zawsze się wygrzebie. Dlatego z możliwości tej należy korzystać ostrożnie i z umiarem.

Cena mieszkania ustalona jest wstępnie na 150 tysięcy. Jeśli chcemy sprzedać je drożej, trzeba podciągnąć sobie okienko z narzędziami w pobliże planowanej budowy. Natychmiast po postawieniu mieszkania pauzujemy grę, po czym na ułamek sekundy ją puszczamy, by znowu zapauzować, aż do wykończenia mieszkania i ukazania się napisu „For Sale". Wtedy można zmienić cenę i rozpocząć budowę następnego mieszkania, a cała szarpanina zaczyna się od nowa.

Jeśli poprzedni właściciel mieszkania wyprowadził się głośno przeklinając, trudno będzie sprzedać je za tę samą cenę. Ale można spróbować: obniżamy cenę, aż zniknie czerwony pasek świadczący o niezadowoleniu poprzedniego właściciela. Następnie podwyższamy cenę z powrotem. Swoją drogą trzeba też postarać się usunąć przyczynę niezadowolenia mieszkańców. Ten sam manewr można zastosować w wypadku innych pomieszczeń, których najemcy wyprowadzili się z powodu złych warunków.

W wypadku biur czynsz kwartalny można zmienić już po wynajęciu pomieszczenia. Jeśli chcemy, by cena od początku była wyższa, można rozpocząć budowę pod koniec drugiego dnia kwartału - w nocy i przez weekend nikt nie wynajmuje biur i mamy dość czasu na zmianę cen. Wygodnie wtedy włączyć sobie Pricing w okienku z mapą - widać, w których pomieszczeniach zmieniliśmy już cenę.

Per aspera

Trzeba przyznać, że autorzy mieli naprawdę świetny pomysł. Wszystkie moje zastrzeżenia (z wyjątkiem braku kredytów) dotyczą natomiast wykonania. Głównie chodzi tu o interfejs użytkownika i efekty dźwiękowe, które ze zgrozą wyłączyłem po niecałej minucie - nie były złe ale po prostu w nadmiarze. Niemniej jednak mogę z czystym sumieniem polecić SimTower wszystkim Simulantom.

Zobacz także:
Wieżowiec
Obiekty

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 1333
2010-09-16 20:39:30
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Własny wieżowiec.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: