Ocena: ( 8.67 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 3 Pobrano: 32 razy.
Jak głosi manual, w starej Rosji był komunizm, kolejki, Kreml, Lenin, KGB, kolejki, Karol Marx, zimna wojna, kolejki. Teraz zaś jest w Rosji kapitalizm, telewizja KGB, Burger Car i Trocki Interaktiw Gejms, no i kolejki...
Są jednak tacy, którym nie w smak jest nowy porządek. Grupka czerwonoarmistów znalazła sposób na powrót smutnych czasów, gdy rosyjska młodzież nie pogrywała jeszcze na konsolach Lenintendo.
Zbiegiem okoliczności, mniej więcej w tym samym czasie i w zbliżonym miejscu, niezależnie od siebie pojawiają się Doug, Dino i Donna... Potem jest jakaś akcja, podczas której bardzo często ziewasz i wielokrotnie zadajesz sobie pytanie, co tu jest nie tak i czego właściwie tej grze brakuje... Bo przecież grafika jest w podwyższonej rozdzielczości i to na całym ekranie, tła doskonale narysowane, postacie porządnie animowane, a menu zgrabne. Zagadki są na w miarę przyzwoitym poziomie, (czasami można je rozwiązać na parę sposobów - kwestia czy takie rozwiązanie to zaleta, czy jednak pewna wada, to temat na osobny artykuł), a muzyka stanowi mocną stronę gry, tematy są różnorodne i z żalem opuszcza się lokacje z wyjątkowo chwytliwymi przeróbkami rosyjskich klasyków. Czyżby to ten sterownik, który nie zawsze reaguje tak jakbyś sobie tego życzył i czasami trudno jest wyjść lub wejść do lokacji? A może denerwujący nieco fakt, że rysunki przedmiotów w inwentarzu nie są podpisane i jak zapomnisz popatrzeć na coś przed zabraniem, to już się nie dowiesz, co to takiego było? Po jakimś czasie wszystko jednak staje się aż za nadto jasne. Brakuje tej grze klimatu, atmosfery, czegoś, co by ogniskowało Twoją uwagę, jakiegoś ekscytującego celu, tajemnicy, którą pragniesz rozwikłać. To zabawne, ale przez pierwsze trzy części po prostu rozwiązujesz zagadki, nie wiedząc za bardzo, co ma z tego działania wyniknąć - ot, mają sobie główni bohaterowie jakieś tam problemy, ale kojarzy się to bardziej z codziennym nudnawym życiem, aniżeli z PRAWDZIWĄ PRZYGODĄ. Jeszcze raz okazało się, że trudno podrobić Lucas Arts! The Big Red Adventure na pewno nie jest hitem, tym niemniej z łatwością plasuje się powyżej przeciętnej. Zaprezentowany w niej rodzaj humoru nie spowoduje raczej, że będziesz się tarzał po ziemi, z pewnością jednak nie raz się uśmiejesz. Szczególnie, gdy okaże się, że Doug to nie uczeń podstawówki, tylko zawodowy złodziej. A poza tym Donną steruje się o wiele przyjemniej niż Laverne.
Część pierwsza, w której Doug Nuts odkrywszy, iż aby ukraść, oprócz analitycznego umysłu czasami potrzeba również mięśni, sfrustrowany ucieka Orient-Expressem.
Pokój hotelowy opuść zaopatrzony w walizkę, w której znajdziesz miarkę i magnetofon. Zabierz też laptopa, aparat fotograficzny oraz antenę telewizyjną. Klucz zostaw w recepcji. Na początek zadbaj o gotówkę na drobne wydatki i z pomocą wyżej wymienionej anteny ograb wagę uliczną. Czynność powtarzaj aż poczujesz się dostatecznie bogaty. W kiosku z gazetami kup „Prawdę", „Kapitał", encyklopedię opery i „Konsolofobię". W „Prawdzie" znajdziesz bilet KGB (przeczytać), a resztę zostaw sobie na później. Przed GUM-em na Placu Czerwonym pogadaj z pierwszym brodaczem w kolejce, a obok poproś Japońca, by Cię sfotografował pod pomnikiem. Po trzech nieudanych próbach udaj się do McRomanova (przy okazji kup kanapkę „Great Bear" oraz puszkę vodka-coli) i z jednego z zaparkowanych w pobliżu samochodów ukradnij zepsuty aparat fotograficzny, a znajdujący się w nim film przełóż do swojego - za czwartym razem zdjęcie się uda.
W parku zamień z dzieciakiem swoje 586 na konsolę. Udaj się na dworzec, wyjmij z konsoli cartridge i użyj go w bankomacie. Wróć do parku i przy moście poczekaj na wędrownego handlarza. Kup rolkę, po czym wymień się na kawior z facetem spod sklepu. Policz eRy, luknij na zdjęcie, zmierz puszkę vodka-coli i zważ się po konsumpcji kanapki. W hotelu poproś o pióro i zanotuj odpowiedzi na bilecie. Bilet włóż do koperty (możesz sobie obejrzeć znajdujące się wewnątrz fotki), zaadresuj ją i naklej znaczek, który dołączono do „Kapitału" -skrzynka wisi przy dworcu. Gdy wrócisz do hotelu, w recepcji będzie czekał na Ciebie list z telewizji. Otwarty pokaż kobiecie w KGB i pomykaj na TV show. Jak się skończy weź lampę. Jeśli przegrałeś: otwórz babą babę i kanałami do muzeum. W przeciwnym wypadku (2-3-3, a potem koperta 1 albo 2 i 0) wracaj do swojego pokoju, po drodze zabierając linę ze schodów. Kibel kojarzy Ci się pewnie z papierem toaletowym, którego zdobycie kosztowało Cię tak wiele - nic bardziej złudnego - kibel to loty balonem.
Wyląduj na muzeum, tak czy inaczej jesteś w środku. W encyklopedii jest kaseta, a Ty masz magnetofon. Z popękanych gablot weź pierścień i ZX81. Przy koronie postaw lampę i wciśnij przełącznik. Diamentem w pierścieniu przetnij szkło... Bez korony i ze zszarganą przez prasę opinią potrzeba lewych dokumentów staje się niezwykle paląca. Z pomocą przyjdą posilający się w McRomanovie dżentelmeni Alex i Kos, oczywiście nie zrobią tego za darmo. Z powrotem w swoim pokoju, używając telefonu, starego dobrego ZX81, magnetofonu, telewizyjnego pilota i notatki (czyżbyś jej nie wziął z biurka w holu KGB?) włamiesz się do systemu Trotsky Games. Mniej więcej w tym czasie dobrym pomysłem może okazać się przeczytanie wreszcie Konsolofobii. Kasetę wymień na papiery. Pociąg czeka.
Część druga, w której były bokser, Dino Fagoli, zgubiwszy swój statek, zupełnie dla siebie niespodziewanie wsiada do tego samego pociągu, co jego znajomy z Japonii, niejaki Doug.
Do Zerogradu można dostać się na parę sposobów. Jeśli chcesz za wszystko płacić, to kup w sklepie fasolę, spożyj ją, co zapewni Ci siłę supermana - wszak nie bez przyczyny zowią Cię Dino Fasola -i wygraj konkurs podnoszenia ciężarów. Zdobyte w ten sposób 100 rublodolarów starczy aż nadto na pokrycie wszelkich wydatków. Kup jeszcze beczkę rumu i proszki od bólu głowy. Pogadaj z papugą Cyganki. Idź do knajpy, zabierz kufel i poproś barmana, by napełnił go wodą. Do środka wrzuć proszki i daj to Skacowanemu na pomoście. Następnie zapytaj go o pudło i daj rum. Jak zlezie z pudła, to je otwórz, znalezione nasiona daj papudze i zanieś ją siedzącemu w knajpie kapitanowi. Potem spytaj się barmana o drogę. Możesz teraz zagłębić się w las samodzielnie albo zabrać się z cyrkowcami (po napadzie wracaj do lasu), jeśli dostarczysz im koło. Takowe wisi na ścianie gospody i będziesz mógł je wziąć, jeżeli po popatrzeniu na listę win zamówisz najdroższe, bo wtedy barman zejdzie do piwnicy i będzie mu można swobodnie ogołocić ściany. W lesie poszukaj ula, i pokaż jego mieszkańcom lizaka, powtórz czynność, a potem ciśnij go do groty. Przejdź na drugą stronę i oto jesteś w Zerogradzie, a fakir żyje nadal.
Jak się potrafi, można nie wydać ani rublodolara. Z gospody, oprócz kufla pełnego wody, w opisany wyżej sposób wynieś rybę-miecz i sprezentuj ją fakirowi... odczekawszy sekundę w ciszy zabierz obydwa miecze. Zagadaj teraz umiejętnie z Zeldą, a wpuści Cię za darmo. Porozmawiaj z papugą. Weź różdżkę, a z eliksirów wybierz atrament sympatyczny, ogony jaszczurek i ekstrakt z główek czosnku. Dwa ostatnie zmieszaj i rozpuść w wodzie - oto proszek od bólu głowy. Przemienienia wody w rum dokonuje się używając beczki stojącej przy cyrkowym namiocie i liny z nabrzeża zanurzonej w atramencie. Teraz idź do bałwanka, mieczem wykrój przerębel i złów rybkę na bałwankową miotłę z przyczepioną różdżką. Rybka należy się kotkowi, kotek należy się pieskowi, a pieska zabiera Dino. Wróć nad zamarzniętą rzekę i do opróżnionego pudła przyczep dwa ostrza - Lucky pociągnie Cię do Zerogradu.
W miasteczku zerwij z muru plakat i pokaż go małpie. Podnieś banana i spożyj go na peronie. Następnie zwróć się dwukrotnie do Mołotowej. a gdy jej goryl już nie będzie się wtrącał, zrób to jeszcze raz.
Część trzecia, w której pojawia się wreszcie ponętna Donna Fatale i ku swojej rozpaczy kończy obiecującą podróż do Wenecji na rosyjskim stepie, porwana przez Komunę. Doug może się ponownie nacieszyć koroną, tyle, że znowu przez ułamek sekundy. Jeśli chodzi o Dina, to wszystkie te wydarzenia powiększają mu tylko mętlik w głowie.
Donna: w barze porozmawiaj z Alexem i Kosem i zapukaj do trójki
Doug: zapukaj do pokoju numer 10
Dino ma teraz dwie możliwości postępowania:
a) przynieść Mołotowej kawę, z łazienki, gdy będzie już wolna, zabrać pierścień, a z apartamentu butelkę i oddać to wszystko Dougowi;
b) rozmawiać dwukrotnie z Mołotową, butelka dla Douga
Doug: zajrzyj na chwilę do baru, potem wręcz Donnie prezent(y) od Dina i poproś ją o współpracę
Donna: w barze porozmawiaj ze złodziejem (jeśli nie masz pierścienia, to również z Mołotową), a w jego apartamencie dodaj mu do szampana pigułek z butelki. Otwórz szafę i popatrz na koszulę, z łóżka weź prześcieradło. Informację wraz z prześcieradłem przekaż Dougowi. Jeśli nie masz pierścienia, spójrz na walizki i weź również dla Douga okulary. Następnie poproś Ririego o forsę i idź do baru zagrać z Mołotową. Tak czy inaczej posiadasz teraz pierścień. Należy go otworzyć, a mikrofilmy wręczyć Alexowi i Kosowi.
Doug: Porozmawiaj z konduktorem i spytaj Alexa i Kosa o papierosy. Teraz poproś Donnę o pieniądze, a gdyby ich nie miała, to niech pożyczy od Ririego. Kup papieros i zanieś konduktorowi. Zapalniczkę posiada Maurizio. Gdy ją dostarczysz, zabierz klucze. Wejdź na pociąg. Przy pierwszym wagonie przywiąż prześcieradło, spuść się jak po linie i otwórz drzwi ukradzionymi kluczami. Jesteś w wagonie bagażowym, z którego w razie potrzeby wyjdziesz otwierając kłódkę tymi samymi kluczami. Interesuje Cię pudło zawierające koronę.
Część czwarta, w której Doug i Dino wychodzą ze skóry, aby uratować Donnę, w której to również Donna usiłuje uratować siebie i w którejże okazuje się na koniec, iż cała ta szarpanina była zupełnie niepotrzebna.
Poprzez step dojdź do zrujnowanego mostu. Leżące na ziemi trzy głazy wrzuć do wody i przejdź po nich na drugą stronę. Jesteś teraz na rynku. Z okapów zdejmij pięć sopli lodu, zabierz lampę oraz rynnę. Na cmentarzu podnieś kości i butelkę. Wlej do niej zawartość lampy, a otrzymasz doskonałą whisky. Poczęstuj nią grabarza po czym zapytaj go o doktora Virago. Spod kościelnej wieży weź brezent i kamień. Puść dziadkowi katarynkę. Ponieważ zasnął, nie będą mu potrzebne okulary. Wbij pięć sopli w wieżę i wespnij się po nich na górę. Uderz kamieniem w dzwon, a nietoperza złap w brezent. Z rynny i okularów zmontuj lunetę i obejrzyj sobie przez nią las. W lesie zajrzyj do dziupli, wyjmij z niej nasiona słonecznika, a następnie udaj się pod willę doktora i wyrwij ząb kamiennemu lwu. Nadszedł teraz wreszcie czas, by odwiedzić Cygankę. Otrzymasz od niej listę składników niezbędnych do sporządzenia eliksiru. Wszystko, co potrzebne, już masz, bo czytasz ten opis, więc nigdzie nie wychodź zanim nie dasz Zeldzie nietoperza, kości umarlaka, nasion słonecznika i lwiego kła. Pozostało jedynie udać się pod willę.
Teraz do akcji ponownie wkracza urocza Donna. Rozerwij poduszkę i wyjmij piórko. Weź perfumy. Zerknij na sufit i właź na strych. Zabierz stamtąd płytę, wypchaną srokę i chloroform. Zmieszaj go z perfumami i załatw tym strażnika. Z pokoju na dole weź owoce i doniczkę. Po nieudanej próbie zabrania całego popiersia musisz zadowolić się jego fragmentem. W gabinecie Virago przeczytaj dziennik. Spójrz na wahadło
zegara i pozbieraj żelazne opiłki. Zajrzyj szkieletowi do oka i weź stamtąd klucz, aby otworzyć gablotkę i wziąć słój ze skrzydłami nietoperza. Jego zawartość wsyp do popielniczki. Podobnie uczyń z owocami i piórkiem. Weź z biurka pióro (tym razem nie ptasie) i zassij powstały płyn, a następnie wstrzyknij go sroce. Wróć na strych. Na podłodze gipsowym odłamkiem wyrysuj koło i połóż w nim srokę. Posyp płytę opiłkami i włącz gramofon. Następnie w sypialni doktorka każ sroce przynieść klucze do drzwi frontowych. Przed wyjściem nie zapomnij wyrzucić doniczki z okna własnego pokoju.
Zobacz także:
Wielka czerwona przygoda...
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.