The Fantastic Adventures of Dizzy

The Fantastic Adventures of Dizzy
Producent i rok wydania:
Namco LTD. 1988
Platforma:
Nintendo NES
Porady:
Zobacz także:
Dizzy The AdventurerGo! dizzy Go!

Ocena: ( 9.29 / 10 )
12345678910

Głosów: 7 Pobrano: 353 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
The Fantastic Adventures of Dizzy: Kręci mi się w głowie The Fantastic Adventures of Dizzy: R.I.P.Dizzy The Fantastic Adventures of Dizzy: Mój kluczyk! The Fantastic Adventures of Dizzy: Kolejka! The Fantastic Adventures of Dizzy: Nie spadnę?
Kod/Tips: Dotknij motylka który sprawi ze będziemy chodzic do tyłu, teraz idż i wejdz na pirata a on cie wpusci na statek, jesli jednak skoczysz na niego... Więcej >>>

Recenzja - Początkowa solucja

Początkowa solucja

Wczesnym rankiem pewnego upalnego dnia z błogiego snu wytrącił mnie wyjątkowo agresywny warkot telefonu. Przez słuchawkę dało się usłyszeć głos Haszaka. Głos ów oświadczył, że poszukiwany jest niejaki Dizzy oraz jego rodzinka i wszyscy kumple. Wydobyłem więc z odpowiedniego miejsca cartridge, w którym mógł się ukrywać i uruchomiłem grę.

Moim oczom ukazało się drewniane pomieszczenie. Pośrodku, na podłodze stał i uśmiechał się nasz bohater - Dizzy. Z wyglądu przypomina on jajko z nóżkami i rączkami oraz sympatyczną buźką. Z jego danych personalnych wynika, iż pochodzi z krainy Yolków, pokojowo nastawionych do świata jajowatych istot. Jednak w momencie, gdy poznajemy Dizzy'ego, jego przyjaciele zostają porwani przez złego czarownika Zaksa.
Jak zwykle to bywa i w tym przypadku nasza pomoc okazuje się niezbędna. Musimy pomóc naszemu bohaterowi w odnalezieniu zamku Zaksa, w którym zostali uwięzieni Yolkowie. Lecz do zamczyska prowadzi długa i pełna niespodzianek droga. Podczas gry spotkamy wiele dziwnych stworów, które mogą pozbawić Dizzy'ego życia.
Jak już wspomniałem, spotykamy naszego bohatera w jego domku na drzewie. Od razu pojawia się pierwszy problem: jak się z niego wydostać? Na górnej półce znajduje się klucz od drzwi. Dostaniemy się na nią skacząc (guzik A) po meblach. Gdy Dizzy siedzi już sobie na półce obok klucza, naciskamy przycisk B i kluczyk wędruje do kieszeni. Przedmioty, które mamy przy sobie przedstawione są na pasku znajdującym się na dole ekranu. Musimy pamiętać, że ze sobą możemy zabrać tylko trzy rzeczy, nie nośmy więc niepotrzebnych gratów.

Mając już klucz idziemy do drzwi i otwieramy je (B). Po wydostaniu się na zewnątrz okazuje się, że domek Dizzy'ego znajduje się na drzewie, podobnie zresztą jak cała wioska Yolków. Rozejrzyjmy się - po prawej stronie, niezbyt wysoko wisi mała, biała gwiazdka. Jest ona pierwszą ze stu, które musimy zebrać, aby dostać się do zamku Zaksa. Po wzięciu każdej pokazuje się liczba brakujących gwiazdek. Dalej, za gwiazdką, leży podłużny, biały przedmiot - jest to deska, bierzemy ją. Przy okazji musimy uważać na pająki, które lubią spuszczać się z drzew na swojej nitce pajęczej. Przez nie możemy stracić sporo energii, albo nawet życie. Zapas mocy wisi sobie na drzewach pod postacią przeróżnych owoców. Trzeba po prostu po nie skoczyć i zjeść.

Idziemy dalej, tym razem w prawo. Pomost na drzewie nagle kończy się i spadamy troszkę niżej, potem znowu w lewo. Tam zobaczymy windę, która nie chce działać. Cóż, potrzebny jest do niej klucz znajdujący się na dole. No to hop! Oj! - ziemia jest twarda i bliskie spotkanie z nią nie należy do przyjemności. Dizzy'emu kołuje się trochę w głowie, ale po chwili wstaje i dziarsko maszeruje (w prawo). Parę metrów dalej ukazuje się wielka dziura w ziemi. Na jej krawędzi leży klucz od windy. Ostrożnie podchodzimy i bierzemy go. Potem przekładamy deskę przez dziurę i idziemy dalej. Po krótkim spacerku znajdujemy środek chwastobójczy (lub coś w tym rodzaju) oraz magiczną roślinę, która jest potrzebna do sporządzenia leczniczej mikstury dla ciężko chorego dziadka Dizzy-ego.

Wracamy do windy i uruchamiamy ją kluczem, jedziemy na górę. Potem w prawo, szybki unik przed pająkiem i... drogę blokuje nam drapieżna roślinka. Wyciągamy więc truciznę z kieszeni i niszczymy chwasta. Drogę na górne poziomy mamy już otwartą. Jeszcze tylko skaczemy na chwilkę pod domek - po jego lewej stronie leży klucz do windy Denzila (kumpla Dizzy'ego), po prawej stronie (musimy trochę pospacerować) znajduje się klucz do jego domku. Bierzemy również zwój liny, która przyda się przy pokonywaniu większych przepaści (tych, których nie da się przeskoczyć).

Teraz pobuszujmy trochę po wiosce. Obejrzyjmy przedmioty leżące na „podłodze" i pomyślmy do czego mogą nam się przydać. Postarajmy się wejść do każdego domku, a w zasadzie musimy się dostać do każdego - znajdziemy tam gwiazdki i parę innych rzeczy, bez których ukończenie gry jest niemożliwe. Klucze do niektórych wind i drzwi znajdziemy poza wioską.

Jak już odkryjemy wszystkie zakamarki, które oczywiście można odkryć na tym etapie gry, schodzimy na ziemię (czyli na dół) i zaczynamy zwiedzać okolice wioski. Na lewo od niej znajduje się małe miasteczko portowe. Po drodze do niego spotkamy księcia Clumsy'ego, lecz nie próbujmy nawet z nim gadać, bo i tak nic nam nie powie. Troszkę dalej, na ziemi, leży kurczak, musimy go wziąć i zejść ze skarpy. Na jej zboczu stoi wbita w ziemię tabliczka - jest na niej zadanie, za rozwiązanie którego możemy dostać dodatkowe życie. Zadanie owo brzmi: „W określonym czasie musisz ułożyć pocięty na kawałki rysunek kaczki". Po uporaniu się z kaczką schodzimy na dół. Lecz nie zajdziemy zbyt daleko, ponieważ znienacka wyskakuje zwierz podobny nieco do dzika i zaczyna na nas szarżować. Jest tylko jeden sposób, aby się z nim uporać -rzucić w niego kurczakiem, na którego zapewne ta bestia ma alergię.

Idąc dalej mijamy kilka przedmiotów przydatnych w dalszej części gry (np. pustą butelkę, w ktrórej sporządzimy lekarstwo dla dziadka). Tuż przed miasteczkiem płynie szeroka rzeka, po której co jakiś czas przepływają pnie drzew. Aby przedostać się na drugą stronę, skaczemy na pieniek, a z pieńka na drugi brzeg. Wchodzimy do miasta i rozglądamy się. Chwilka zastanowienia, jak użyć znalezionych przedmiotów (ja już dość dużo podpowiedziałem, teraz Wasza kolej). W mieście spotkamy złego trola i niesympatycznego pirata (który bardzo lubi złoto).
Po prawej stronie miasteczka-wioski usytuowana jest kopalnia diamentów, a przed jej wejściem leży woreczek ze złotym piaskiem (a kto tak bardzo lubi złoto?). Wejdźmy do kopalni. Gdy już znajdziemy się pod ziemią, skierujmy się w prawo. Stoją tam skrzynie ze świecącymi się lampkami - są to włączniki do wind. Musimy uruchomić wszystkie windy, żeby dostać się do wszystkich korytarzy i zakamarków. Czeka nas tam rozrywka rodem z wesołego miasteczka - przejażdżka kolejką podziemną (metro?) na złamanie karku. W kopalni znajdziemy także recepturę na miksturę (ale się ładnie zrymowało). Acha, musimy uważać na smoka - niesympatyczną gadzinę.

Po wyjściu z kopalni znajdziemy się pod obstrzałem głazów wydobywających się z pobliskiego wulkanu. Musimy iść szybciutko, ale nie możemy przegapić rosnącego przy drodze grzyba, bo jest to składnik potrzebny do lekarstwa. Idąc dalej znajdziemy się na plaży i... teraz zostawiam Was samych - skombinujcie akwalung i dajcie nura w morskie głębiny, a obiecuję, że znajdziecie tam, wiele ciekawych rzeczy i niebezpiecznych przygód.

THE FANTASTIC ADVENTURES OF DIZZY jest ostatnią grą  z cartridges PEGASUS - ZŁOTA PIĄTKA. Przygody sympatycznego jajeczka znane są posiadaczom starych (i kochanych) ZX Spectrumów, Commodorów i Amig. Tak myślę, że nadszedł czas, aby nowe pokolenie konsolowych graczy usiadło sobie przed telewizorami i poznało trochę klasyki, która nie ocieka krwią, i jest przesympatyczna.

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (5) | Głosów: 1 | Odsłon: 8293
2010-11-15 12:16:25
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Początkowa solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: