Gracz wciela się w postać bohatera, który przybywa na wyspę Oshcrum, aby ratować świat przed złymi mocami, mającymi swą siedzibę na kontynencie Gurtexu (Magie Candle 2) lub rozwiązać problem inwazji dziwnych stworzeń niszczących wszystko, co żyje (Magie Candle 3). Najpierw wybieramy, w którą z pięciu przygotowanych postaci chcemy się wcielić, a potem już możemy rozpocząć Przygodę. W Magie Candle 3 wprowadzono też element kreacji bohaterów, gdyż na początku gry możemy stworzyć trzyosobową drużynę i z pewną dowolnością kształtować cechy i umiejętności herosów. Natomiast w Magie Candle 2 musimy szukać osób, które zechcą przyłączyć się do kompanii, ale nie ma z tym najmniejszych problemów, gdyż chętnych znajdziemy ponad trzydziestu.
Świat w Magie Candle 2 i 3 jest nieprawdopodobnie rozległy. Drużyna zwiedzi liczne miasta i wioski, odnajdzie ukryte osady, przemierzy labirynty, wielopoziomowe kopalnie i sięgające pod niebo wieże. Znajdzie się na pustyni, bagnach i lodowych polach, będzie musiała korzystać z usług kapitanów statków, którzy dowiozą ją w każde miejsce znanego świata. W Magie Candle 2 mamy, na dobrą sprawę, do czynienia z jednym wielkim kontynentem Gurtexu, ale zwiedzimy też położone obok niego wysepki i tajną, ukrytą krainę na dalekim Południu. Natomiast w Magie Candle 3 świat jest już dużo bardziej zróżnicowany. Musimy bowiem spenetrować olbrzymi archipelag wysp i wysepek. Dlatego też podróże morskie będą stanowić ważną część programu wycieczki.
Drużyna - Rozpoczynamy z jednym bohaterem (w Magie Candle 3 na początku dołączają trzy dalsze postacie), który jest po prostu "wcieleniem" gracza. Tylko on posiada zdolność zapraszania do drużyny napotkanych postaci, tylko on może rozmawiać z niektórymi osobistościami, w wypadku jego śmierci gra się kończy (chyba że w grupie jest ktoś, kto potrafi go wskrzesić). Natomiast innymi postaciami możemy manipulować z pełną swobodą. Zapraszać je i odsyłać, kazać im pracować i zarabiać pieniążki, ewentualnie wynajmować najemników.
Rasy w serii Magie Candle przemieszano z profesjami, gdyż obok krasnoludów, elfów, ludzi, orków i niziołków, mamy również do czynienia z czarodziejami, traktowanymi jako odrębna rasa. Na różnych etapach gry potrzebni nam będą przedstawiciele różnych ras. Każda bowiem ma swoje wady i zalety. Ludzie i elfy są najbardziej wszechstronni (elfy doskonale strzelają z łuku) i, co ważne, obie te rasy mogą się uczyć magii, czarodzieje absolutnie nie powinni bawić się mieczem i innymi ostrymi przedmiotami, ale za to doskonale radzą sobie na polu czarów, niziołki są rewelacyjnymi kupcami oraz mają (najczęściej) wysoko rozwiniętą zdolność soulreadingu, krasnoludy są wolne i mało zwinne, ale za to perfekcyjnie wymachują toporem oraz mają sporą siłę i wytrzymałość. Oczywiście to tylko uwagi ogólne. W Magie Candle (jak i w życiu) przedstawiciele jednej i tej samej rasy będą mogli znacznie różnić się umiejętnościami. Jedno jest jednak pewne. Niziołek i krasnolud nigdy nie wyuczą się magii, a krasnolud w czasie morskich podróży zawsze będzie rzygał przez burtę.
Cechy i umiejętności - Każdy bohater, niezależnie od tego, do jakiej rasy należy, ma swoją "metryczkę", gdzie drobiazgowo opisano jego umiejętności oraz cechy fizyczne i cechy charakteru. Trzeba przyznać, że Magie Candle to seria przygotowana wyjątkowo pieczołowicie pod tym względem. Nie ma sensu, abym tłumaczył sprawy oczywiste (np. umiejętność archery czy lockpicking).
Magia jest w Magie Candle sztuką wysoko rozwiniętą. Uczyć się zaklęć i stosować magię może każda postać, której znajomość magii (magie) jest wyższa od zera. Czarów mamy mnóstwo, jednak aby je poznać potrzebne są magiczne księgi, które można kupić od czarodziei. W Magie Candle 2 ksiąg tych jest sześć, w następnej części dochodzi siódma. A każda księga daje możliwość poznania sześciu zaklęć.
Przyprawy - W zwiedzanych przez nas krainach ziołolecznictwo jest wysoko rozwinięte. Spotkamy się z przeróżnymi grzybkami, korzonkami, kwiatkami itd, których umiejętne zastosowanie może znacznie pomóc grupie w czasie walki. Na przykład nift chroni przed trzema uderzeniami, gonshi pozwala wykonać dodatkowe ruchy w czasie tury, luffin daje stuprocentową celność, mirget dramatycznie powiększa siłę ciosu, a turpin zwiększa moc czarów. Ziółka są niestety dość drogie, ale spotkamy również polany, na których będzie można je za darmo pozbierać.
Budynki - W miastach znajdziemy całe mnóstwo sklepów i akademii, poza tym biblioteki, karczmy, prywatne domy (właściciel wpuszcza, kiedy wymieni się jego imię) oraz kasyna. Jednak na dzikich bezdrożach natkniemy się na trzy budowle innego rodzaju. Będą to twierdze, teleporty i świątynie. W twierdzach możemy bezpiecznie odpocząć, a poza tym tylko do nich możemy odesłać bohatera, którego chcemy się pozbyć (zakładając, iż pragniemy wiedzieć, gdzie jest). Bohater uczący się - po skończonej nauce sam (jeśli nie wrócisz i nie zabierzesz go na czas) skieruje się do wyznaczonej twierdzy. Natomiast istnieje kilkanaście kombinacji skorzystania z teleportali, w każdej z nich teleportal przesyła w inne miejsce (poznasz te sposoby, rozmawiając z odpowiednimi osobami). Świątynie są jedynym miejscem, gdzie możemy rozwinąć cechy bohaterów. Jeżeli trafisz do świątyni, gdzie śpi jeden z bogów i obudzisz go szepcząc magiczne słowo, to bóg się zrewanżuje. Niestety, źli bogowie żądają również wypełnienia niezbyt przyjemnych poleceń.
Poza cywilizowanymi terenami natkniesz się również na wieże bądź tajemnicze bramy prowadzące do lochów lub podziemnych miast. Tu trzeba znać odpowiednie magiczne słowo i wyszeptać je (whisper), a wrota się otworzą. Magiczne, słowa również można poznać tylko dzięki rozmowom ze stosownymi osoba.
Ekwipunek Bohaterów możemy zaopatrzyć w różnego rodzaju oręż, zbroje i ciuszki odpowiednie do klimatu, w jakim przyjdzie im przebywać. Nie dziw się więc, gdy postać ubrana w jedwabie będzie tracić siły na lodowych polach, a zakutana w futra - nie poczuje się najlepiej w tropikalnej dżungli. Potrzebne też będą wytrychy i łopaty oraz dwa bardzo ważne przedmioty. Są nimi mindstone i map-fiask. Ten pierwszy służy do komunikowania się na odległość, a drugi ukazuje w magiczny sposób mapę penetrowanego terenu (tam, gdzie nie działa normalna mapa). Warto jeszcze dodać, że żaden czarodziej za żadne skarby świata nie rozstanie się z księgą magiczną. Chociaż jedną zawsze musi mieć przy sobie.
Co robić? - Przede wszystkim należy zacząć od rozmów ze wszystkimi napotykanymi postaciami. Tylko podczas rozmów jesteśmy w stanie uzyskać cenne informacje. Magie Candle nie jest grą, w której najważniejszym zadaniem gracza jest jak najszybsze zabicie jak największej liczby monstrów. Tutaj, przede wszystkim, należy gadać. Na szczęście dla osób mających kłopoty z angielskim -kwestie wypowiadane przez napotykane postacie nie są zbyt trudne do zrozumienia.
Poza gadaniem warto też zająć się skompletowaniem odpowiednio mocnej drużyny. Na początku trafią się chętni na zamku i w telermaińskich karczmach. Następnie trzeba zakupić stosowny ekwipunek i zająć się szkoleniem. Z tymi dwiema sprawami rzecz ma się gorzej, bo ani kupcy, ani nauczyciele nie chcą zrobić nic dla samej idei. Zdobyć pieniążki możemy w trojaki sposób. Po pierwsze, bohatersko rzucając się w wir Przygody i zdobywając skarby na wrogach. Sposób ten jest średnio dobry z dwóch (przynajmniej) powodów. Primo: trudno się spodziewać, aby nie douczona i nie doekwipowana drużyna odnosiła olśniewające sukcesy, secundo: wartość zdobywanych skarbów nie jest tak duża, aby zapełnić Twą kiesę. Możemy też porozsyłać naszych przyjaciół (wcześniej zabierając im gotówe i ekwipunek), aby pracowali u rzemieślników, ale trzeba liczyć się z tym, że postać mało lojalna po prostu wróci do domu. Trzecim sposobem zarobienia forsy jest wykorzystanie różnicy cen panujących w miastach i wioskach. Na przykład w Magie Candle 2 doskonale handluje się perłami, a w Magie Candle 3 stałem się głównym światowym dostawcą magicznych map. Ach, jeszcze jedna sprawa. Pieniądze, oczywiście, można wygrać w kasynach. Ale niestety kasyna są ubogie i jedna dobra gra rozbija bank. Na początek jednak i to dobre.
Magie Candle to cykl przygotowany niezwykle pieczołowicie od strony charakterystyki bohaterów, wzbudzający szacunek ogromem zwiedzanego świata. Dopracowano również dla tego świata legendę i historię, stworzono spójny i jasny system magii. Ale, niestety, podstawową wadą Magie Candle jest schematyczność. Nawet nie grafika, gdyż - tak jak mówiłem - nie ona decyduje o jakości RPG. Otóż nieprawdopodobnie schematyczne są zarówno miejsca, jakie penetruje grupa jak i walki, które w tych miejscach się toczą. A ponieważ podziemia, wieże i labirynty są bardzo rozległe i pełne potworów, więc staje się to w końcu nużące. Zastrzeżenia można mieć również do sposobu porozumiewania się z napotykanymi osobami. Rozwiązania przyjęte w Ultimie czy Dark Sun wydają się być bliskie ideału, niestety w Magie Candle autorzy się nie popisali. Wydaje mi się też, że od pewnego etapu zbyt proste stają się wszelkie potyczki. Właściwie poznanie czaru Timestop i znajomość odpowiednich ziółek załatwia całą sprawę. Grupie, która ma dwie tury przewagi i jest dobrze wyekwipowana, nie da rady żaden przeciwnik.
Mimo wymienionych wyżej niedociągnięć, z czystym sumieniem polecam Magie Candle, zwłaszcza osobom, których gusta nie zostały jeszcze wywindowane na jakieś niebotyczne poziomy.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Magiczna świeca.