Top Gun: Fire at Will

Top Gun: Fire at Will
Producent i rok wydania:
Spectrum Holobyte 1996
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(10.706 MB)
Gra także w wersji:
Commodore 64 - Top Gun: Fire at WillNintendo NES - Top Gun: Fire at WillZX Spectrum - Top Gun: Fire at WillAmstrad CPC - Top Gun: Fire at WillGry bez emulatora - Top Gun: Fire at WillGame Boy - Top Gun: Fire at Will
Zobacz także:
Top GunTop Gun: Danger ZoneTop GunTop Gun: Hornet's Nest

Ocena: ( 9 / 10 )
12345678910

Głosów: 1 Pobrano: 52 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra symulacyjna, w której gracz wciela się w pilota myśliwca i walczy z przeciwnikami w powietrzu.
Top Gun: Fire at Will:  Top Gun: Fire at Will:  Top Gun: Fire at Will:  Top Gun: Fire at Will:  Top Gun: Fire at Will:

Recenzja - Misje

Misje

MIRAMAR

Misja 1

W TOP GUN nie masz wpływu na zabierane uzbrojenie. Pierwsze ostre strzelanie i od razu pierwsza walka. Musisz słuchać, co mówi Flex, Twój instruktor. Gdy skończy, możesz startować. Weź kurs nad morze. Tam znajdziesz kilka latających celów - 2 A-6, jeden F-5 Tiger i jeden Hornet. Pierwszego A-6 zestrzel działkiem, drugiemu (znajdującemu się najdalej) poślij Phoenixa. Potem do celu środkowego odpal Sparrowa. Ostatni, najbliższy cel rozwal z działka. Nie używaj Sidewindera! Gdy zestrzelisz cele, czeka Cię walka z Flexem. Złap go w celownik i zacznij strzelać z działka, kiedy będzie dwie mile przed Tobą. Wal do skutku, nie możesz pozwolić sobie na walkę manewrową, gdyż jest lepszy. Gdy Flex zostanie pokonany, pojawi się Igno, jego partnerka w szkoleniu. Leci Hornetem. Odpal do niej Sidewindera, powinien trafić, ale jeśli chybi rozwal ją tak samo jak Flexa. Wracaj do bazy.

Misja 2

Wydawałoby się, banalna misja. Najpierw lot po kolejnych "waypointach", potem walka dwóch na jednego. Ty i Stinger przeciwko Hondo, lecącemu F-5. Tu jest hak. Po doleceniu do ostatniego "waypointu" Hondo zacznie się oddalać i w pewnym momencie zawróci. Od tego momentu walczycie. NIE WOLNO Ci zostać przy punkcie nawigacyjnym. Włącz pełne dopalanie i gnaj za Hondo. Gdy tylko jego echo radarowe "zmieni" kolor na czerwony, złap go w celownik. Gdy odległość spadnie poniżej 3 mil, wal z działka ogniem ciągłym do skutku. MUSISZ zestrzelić go w ataku czołowym, inaczej wejdzie Ci na ogon i kaplica. F-5 jest znacznie zwrotniejszy od Tomcata, a Hondo to doskonały pilot. Zapomnij o wsparciu Stingera. Jeśli zamiast lecieć za Hondo, będziesz kręcił się na autopilocie dookoła "waypointu", i włączysz się do walki razem ze Stingerem, to albo wejdzie Ci w celownik, między Ciebie i Hondo, i zestrzelisz go pierwszą serią, albo strzelając do Hondo Stinger zestrzeli Ciebie (Dżizus, co za debil!). Natomiast jeśli polecisz za F-5, Stinger będzie co najwyżej mógł sobie popatrzeć.

Misja 3

Pierwsza naprawdę trudna misja. Razem z Raven musisz przelecieć na małej wysokości przez Grand Canion. Nie możesz używać autopilota, gdyż nie potrafi on nawigować w kanionie. Zwiększy pułap i tym samym złamie warunki misji, podobnie jak zrobi to Raven. Nie wolno Ci wychodzić z kanionu, dopóki nie dolecisz do ostatniego "waypointu". CAŁY CZAS leć na dopalaczach. Gdy będziesz dolatywał do ostatniego punktu nawigacyjnego pojawią się Flex na F-16, Igno na F-18 i jakiś Harrier. Zignoruj "bandytów". Leć do ostatniego punktu i dopiero potem walcz. Najpierw Harrierowi poślij Sidewindera, spadnie. Potem namierz F-18 i odpal Sparrowa, również powinien trafić. Potem wal do F-16. Ja zestrzeliłem go po walce manewrowej działkiem. Teraz wracaj do bazy. Na szczęście, w Top Gun oczekują, że nie dasz rady, więc nie przejmuj się, jak coś pójdzie nie tak. Niezależnie od Twojego wyniku, szkolenie będzie trwało.

Misja 4

Następna misja, której możesz nie ukończyć pomyślnie. Jest kolosalnie trudna. Ty i Stinger (cóż za dobrana para) przychwytujecie czterech wrogów - dwa Tomcaty (Raven i Wolfman), Horneta (Igno) i F-5 (Hondo). Masz tylko działko, więc daruj sobie. Mój rekord, to zestrzelony Wolfman i Hondo. Potem mnie dostała Raven. Stinger to cienias, więc nie poradził sobie z dwoma wrogami. To tyle.

Misja 5

Ty, Wheels i Igno (F-16) musicie przechwycić trzy Hornety eskortowane przez Stingera i Raven i tym samym obronić cel, który mają zaatakować. Ja najpierw utarłem nos Stingerowi (otrzymał ekspresową przesyłkę marki Sparrow), a w tym czasie Raven dostała od Igno. Następny mój Sparrow trafił w Horneta. Potem jeszcze Sidewinder miał spotkanie z kolejnym Hornetem. Ostatniego F/A-18 wykończyła Igno. Dosyć prosta misja. Najpierw strzelaj do eskorty, potem do Hornetów.

Misja 6

Ty i Wolfman eskortujecie 3 Hornety w misji bombowej. Zaraz na początku zostaniesz sam, gdyż Wolfman ma problemy z silnikami i zawróci do bazy. Spodziewaj się kłopotów. Nagle na radarze pojawi się trzech "bandytów". Dwa Tomcaty (Stinger i Wheels) oraz MiG 21 pilotowany przez Hondo. W chwili, kiedy się pojawią, zrób kółko dookoła Hornetów. "Oni" zaatakują bombowce, a Ty będziesz mógł spokojnie odpalać kolejne pociski. Strzelaj do najbliższego F-14. Odpal dwa Sparrowy, gdyż jedno trafienie nie wyeliminuje Tomcata. Potem poślij MiG-owi 21 Sidewindera - powinien trafić. Zostanie Ci jeszcze jeden F-14. Wystrzel ostatniego Sidewindera i wykończ go z działka. Wśród bombowców nie przewiduję więcej strat niż jedna sztuka.

Misja 7

Rozpoznanie. Ty i Stinger lecicie nad wyspę, gdzie zrobisz zdjęcia. Nie zważaj na ogień przeciwlotniczy. Przelot zrób na ok. 3000 stóp. Potem nastąpi zmiana planu. Zamiast wracać do bazy, musisz sfotografować jakąś łódź patrolową. Prawie natychmiast pojawią się Igno (na Hornecie), Flex (F-16) i Hondo (F-5). Zrób kółko, aby Stinger Cię wyprzedził i do najbliższego wroga odpal Sparrowa. Trafi. Niestety, Stinger zostanie zestrzelony pierwszą rakietą. Do kolejnego wroga odpal Sidewindera, zmień cel i poślij następny, jeśli masz jeszcze czas (w Twoim kierunku powinny lecieć już rakiety... dużo rakiet). Uniki, uniki. Jeśli Ci się uda, sfotografuj okręt i wracaj. Nawet, jak się nie uda i zostaniesz trafiony, będziesz mógł kontynuować szkolenie.

Misja 8

Pierwsza misja nocna. Ty i Stinger eskortujecie 3 Hornety. Celu będą bronić Raven (Tomcat), Flex (F-16) i Hondo (F-5), którzy najpierw zaatakują Hornety, więc spokojnie zestrzel Hondo Sparrowem i zajmij się Raven. Możesz zużyć na nią Sparrowa i Sidewindera. Zostanie Ci Flex, więc poślij mu Sidewindera. Jeśli wszystko poszło zgodnie z planem, bombowce (co najmniej jeden został zestrzelony w czasie walki) zaatakują cel. Uważaj, ponieważ broni go wyrzutnia SAM-ów. Jeśli namierzy któryś z Hornetów, to nie problem, ale jeśli Ciebie, możesz mieć kłopoty.

Misja 9

3 vs 3. Ty, Raven i Stinger przeciwko Flexowi, Hondo i Igno. Ustaw się tak, aby być w połowie drogi między Raven i Stingerem. Gdy pojawią się przeciwnicy - dopalacz i atakuj! Jeśli któryś odpali do Ciebie Sparrowa, CHAFFY NIE POMOGĄ. Musisz wykonać unik, tak aby pocisk nie był w stanie skręcić za Tobą. Raven może zostać zestrzelona. Wybierz najbliższy cel i, gdy tylko będzie w zasięgu, odpal Sidewindera. Natychmiast wybierz drugi cel. Jeśli wszystko poszło dobrze, jeden z pozostałych "bandytów" powinien paść ofiarą Stingera. Trzeci jest Twój! Również i tej misji nie musisz ukończyć pozytywnie, choć jest to możliwe.

Misja 10

Czas na finał. Ty i Raven przeciwko Stingerowi i Wolfmanowi. Ustawiacie się w rogach kwadratu i na sygnał rozpoczynacie walkę. Skieruj się przeciwko Stingerowi. Raven zajmie się Wolfmanem. Kiedy tylko Stinger będzie w zasięgu rakiet poślij mu DWA Sidewindery, dla pewności. On odpali do Ciebie prawdopodobnie jedną rakietę, ale tu pomogą flary i odpowiedni unik. Raven powinna trafić Wolfmana, ale na wszelki wypadek, po wyłączeniu z gry Stingera, skieruj się w jej stronę i pomóż. Właśnie wygrałeś TOP GUN Trophy. Jeśli jednak to Stinger trafi Ciebie, to on odbierze nagrodę.

KUBA

Misja 1

Pierwszy kontakt z prawdziwym nieprzyjacielem. Ty i Raven zostajecie wysłani na BARCAP (BARier Combat Air Patrol). Wariant uzbrojenia: #2. Zaraz po starcie Raven zawróci, gdyż zawiodą silniki. Na pomoc wystartuje Stinger, ale zostanie w tyle. Najpierw pojawią się dwa MiG-i 21, mające po dwa Atole. Dwa Phoenixy powinny załatwić sprawę. Potem dostaniesz komunikat, że do bazy Guantanamo zbliżają się kubańskie bombowce. Cztery Beary muszą zostać zestrzelone! Nie podchodź blisko, gdyż mają działka i Atole do samoobrony! Dwa pozostałe Phoenixy powinny wyeliminować dwa bombowce. Trzeciego rozwal dwoma Sparrowami (jeden nie wystarczy). Ostatni cel zostaw Stingerowi, niech się cieszy... Wracaj na pokład.

Misja 2

Czeka Cię eskortowanie 3 Hornetów, mających zbombardować jakieś lotnisko. Ty, Raven i Stinger musicie zapewnić im ochronę. To będzie proste. Wariant uzbrojenia: #1. Najpierw pojawią się trzy MiG-i 23. Poślij im jednego Phoenixa. Raven wystrzeli do dwóch MiG-ów. Jeśli któryś MiG będzie się nadal zbliżał po prostej, odpal do niego drugiego Phoenixa. To powinno załatwić sprawę. Teraz leć spokojnie za Hornetami. Bazy broni jedna wyrzutnia SAM-ów. Prawdopodobnie namierzy któregoś Horneta. Gdy bombowce zniszczą cel, wracaj. Pojawią się dwa MiG-i 21. Każdy potrzebuje dwóch trafień, aby spaść. Odpal po dwa Phoenixy do każdego. Raven również powinna wystrzelić dwa pociski. Żegnajcie, Towarzysze! W pewnym momencie Twój samolot zatrzęsie się i usłyszysz odgłos przelatującego blisko myśliwca. Merlin będzie twierdził, że to nieoznakowany MiG 29, ale jakoś nikt mu nie uwierzy.

Misja 3

Ty i Raven będziecie eskortować trzy Hornety mające zniszczyć kolumnę pojazdów opancerzonych, kierujących się na bazę Guantanamo. Wariant uzbrojenia: #1. Najpiew znów niezidentyfikowany samolot przeleci blisko Twego Tomcata - Merlin będzie się upierał, że to znów ten MiG 29. Potem pojawią się cztery MiG-i 23. Odpal do nich 4 Phoenixy, seriami po dwie sztuki, z przerwami około minuty. Tym, które przeżyją, poślij ostatnie dwie rakiety. Eskortuj Hornety w drodze nad cel i wracaj na lotniskowiec.

Misja 4

Kolejny BARCAP. Ty i Stinger. Wariant uzbrojenia: #2. Po starcie nastąpi zmiana planu. Wróg zestrzelił Tomcata i Twoim zadaniem jest osłona ratowniczego Blackhawka i bazy Guantanamo jednocześnie. Najpierw pojawią się trzy myśliwce: dwa MiG-i 23 i jeden MiG 21. "Dwudziestkomtrójkom" przydziel po jednym Phoenixie. To powinno im wystarczyć. Gdy MiG 21 znajdzie się w zasięgu, poślij mu Sparrowa - powinien spaść. Poczekaj i odpal Sidewindera. Gdyby i to nie pomogło, rozwal go z działka w ataku czołowym. Zaraz za myśliwcami lecą cztery Beary. Do dwóch wystrzel pozostałe dwa Phoenixy. To je załatwi. Resztę bombowców zostaw Stingerowi. W tym czasie na radarze pojawi się samotny MiG 21, zdążający ku śmigłowcowi. Leć za nim, bo jeśli dojdzie na odległość, z której będzie mógł odpalić swoje Atole do Blackhawka - misja do tyłu. Gdy zbliżysz się do MiG-a na odległość 15-16 mil, odpal Sparrowa. Gdy to nie wystarczy, Sidewinder! Jeśli MiG nadal będzie leciał, działko. Teraz pokręć się trochę wokół śmigłowca i po rozkazie wracaj na pokład.

Misja 5

Stoisz na pokładzie, gotowy do katapultowania się (Alert Five). Wariant uzbrojenia: #1. Dostajesz rozkaz startu - do lotniskowca zbliża się niezidentyfikowany samolot. Jak się okaże, to Beechcraft Amandy Moore. Nagle pojawią się trzy MiG-i 21, niebezpiecznie blisko Amandy. Poślij im wiąchę Phoenixów. Możesz odpalić wszystkie (po dwa na MiG-a - dla pewności). Potem postępuj zgodnie z rozkazami. Niestety, Amandzie skończy się paliwo i będzie wodować. To tyle.

Misja 6

Amanda czeka na ratunek. USS America wysyła Sea Kinga, aby ją uratować. Musisz osłaniać operację. Wariant uzbrojenia: #1. Startuj z lotniskowca i kieruj się na tratwę ratunkową. Najpierw pojawią się dwa MiG-i 21. Poślij im po Phoenixie. Znów kierunek: tratwa. Niedaleko niej znajdzie się Stinger, ale na nic się nie przyda. Na Twojej piątej pojawią się dwa MiG-i 23. Odpal do nich po jednym pocisku. Powtórz po kilkudziesięciu sekundach. Nie mają szans z tego wyjść. W tym momencie na morzu zostanie wykryta kubańska łódź patrolowa. Musisz ją zatrzymać, inaczej Amanda dostanie się do niewoli i THE END. Pięć mil od łodzi wejdź na około 8000 stóp, zacznij łagodnie nurkować z prędkością rzędu 400-450 węzłów. Gdy tylko zauważysz na oceanie kreskę (łódź), strzelaj do niej z działka. Masz kilka sekund. Potem zbliżysz się za bardzo i łódź Cię uszkodzi (co najmniej). Gdy Merlin pogratuluje Ci dobrego strzału natychmiast wyrywaj w bok, w górę. To by było na tyle. Łódź zawróci i potem zostanie zatopiona przez wchodzący do walki krążownik USS Gilman.

Misja 7

Znów Alert Five. Wariant uzbrojenia: #1. Na Twojej dwunastej, 120 mil od lotniskowca, pojawi się cywilny Blackhawk. W tym momencie dostaniesz rozkaz startu. Po katapultowaniu się wykryjesz samotnego MiG-a 21. Albo Ty jego albo on Blackhawka. Gdy zbliżysz się do MiG-a na jakieś 50-55 mil, odpal Phoenixa. Pruj na dopalaczach w stronę śmigłowca. Za nim pojawią się jeszcze dwa MiG-i 21. Mogą nie wystarczyć pojedyncze trafienia. Odpal dwa razy po dwa Phoenixy, za każdym razem zmieniając cel. Zachowuj odstępy czasowe między odpaleniami. To ich załatwi. Doleć do śmigłowca i wracaj na pokład.

Misja 8

Rozpoznanie. Jako Twoja eskorta leci T-Bone. Wariant uzbrojenia: #4. Po starcie leć zgodnie z planem. Celu bronią dwa MiG-i 29, ale nie będziesz miał okazji do naciskania spustu. Cztery Phoenixy T-Bone'a poślą je do piekła. Uważaj, gdyż lotnisko stanowiące cel jest bronione przez artylerię plot. i wyrzutnię SAM-ów. Znajdując się 20 mil przed celem wznieś się na ok. 6000 stóp. Spokojnie wymanewruj SAM-y (używaj chaffów), następnie obniż pułap na 3500-4000 stóp. Nad lotnisko nadleć z prędkością powyżej 750 węzłów i zrób zdjęcia. ZSU nie powinny zrobić Ci krzywdy. Zmiataj do domu.

Misja 9

Misja, do której byłeś szkolony. Razem z Dead Nedem musisz obronić lotniskowiec. Wariant uzbrojenia: #2. Gdy znajdziesz się w powietrzu, pojawią się dwa MiG-i 29 i zaraz potem, eskortowane przez nie, cztery Su-27, uzbrojone w rakiety pow.-woda. Twoim celem są Flankery! Mimo to odpal dwa Phoenixy do MiG-ów i skieruj się ku Su-27. Poślij im dwa ostatnie Phoenixy, jednego Sparrowa i potem co najwyżej jednego Sidewindera. Gdyby jakiś Su-27 ocalał (a tak się pewnie stanie, gdyż w większości przypadków nie wystarczy pojedyncze trafienie), strzelaj z działka w ataku czołowym. Nie żałuj amunicji. W tym czasie będziesz jeszcze musiał unikać rakiet z MiG-a 29 (jeden powinien ocaleć i zestrzelić Dead Neda). Gdy wykończysz Su-27, skieruj się ku MiG-owi. Poślij mu Sparrowa, a potem Sidewindera. Gdyby mimo to dalej szukał zaczepki, przywal mu z działka. Pamiętaj! Nie możesz dopuścić, aby Su-27 wystrzeliły rakiety w kierunku lotniskowca. Gdy tak się stanie, spróbuj je dogonić i zestrzelić Sidewinderami i działkiem. Część z nich powinny unieszkodliwić działka lotniskowca. Teraz pozostaje Ci tylko powrót.

Misja 10

Misja eskortowa. USS America wysyła trzy Hornety, aby zbombardowały lotnisko, które wcześniej sfotografowałeś. Ty i Stinger macie zapewnić bezpieczeństwo Hornetom. Wariant uzbrojenia: #2. Gdy zaczniecie się zbliżać do brzegów Kuby pojawią się dwa MiG-i 23. Poślij im po dwa Phoenixy (odstępy czasowe!) i zwolnij do 400-500 węzłów. Po krótkiej gadce, na Twojej piątej pojawi się niezidentyfikowany MiG 29. Będzie bardzo, ale to bardzo dobry. Natychmiast zawróć, złap go w celownik i odpal szybko dwa Sidewindery (lub Sparrowa, jeśli jest w większej odległości). Prawdopodobnie to nie wystarczy, a do tego on wystrzeli w Twoim kierunku rakietę na podczerwień. Flary i unik! Gdy po dwóch trafieniach gostek nadal będzie leciał, dobij go Sparrowem. Eskortuj teraz spokojnie Hornety. Uważaj, gdyż w tej misji autopilot lubi "wjechać" prowadzącemu Hornetowi w tyłek. Jak się później okaże, ten facet w MiG-u 29 to Nomad, Twój śmiertelny wróg.

Misja 11

Tym razem Intrudery mają zniszczyć kolumnę pancerną. Jako eskorta lecisz Ty, Raven i Stinger. Wariant uzbrojenia: #2. Gdy będziecie zbliżać się do celu, pojawią się trzy Su-27. Do dwóch Raven odpali Phoenixy. Poślij jeden trzeciemu Flankerowi. Zaraz potem pojawią się cztery MiG-i 29, a wśród nich Nomad. Odpal trzy Phoenixy do trzech MiG-ów. Musisz zmylić pociski Alamo, jakie wystrzelono. Reszta zależy od Twoich umiejętności. Odpal do najbliższego MiG-a dwa Sidewindery, przełącz się na działko i walcz. Raven i Stinger powinni przyjść Ci na odsiecz, gdyż w tej misji poznasz zwrotność MiG-a 29. Jeśli udało Ci się przeżyć, gratulacje! Castro musi się wiele nauczyć. Nie można zadzierać z takimi jak Ty!

KOREA

Misja 1

Pierwsza misja i od razu problemy. Ty i Raven startujecie na BARCAP. Wariant uzbrojenia: #2. Zaraz po Was wystartuje Stinger i poleci na patrol. Nagle, na północ od lotniskowca, pojawią się dwa MiG-i 23. Zignoruj je, to tylko pozorowany atak. Leć zgodnie z planem. W pewnym momencie Stinger zamelduje o SZEŚCIU kontaktach radarowych. Na zachód od Kitty Hawka pojawią się cztery Badgery w eskorcie dwóch MiG-ów 29. Nawet jeśli będą czegoś szukały, zostaw je Raven. Uważaj, każdy z bombowców jest uzbrojony w cztery rakiety pow.-woda. Gdy je wystrzelą, pożegnaj się z lotniskowcem. Najpierw odpal dwa Phoenixy do MiG- ów 29. Oba prawdopodobnie ocaleją, ale przez jakiś czas zajmą się unikami. Pozostałe dwa Phoenixy odpal do dwóch Badgerów. Namierz trzeciego i kiedy znajdzie się w zasięgu - poślij mu Sparrowa. Jeśli przeżyje trafnienie, poślij drugiego, lub jeśli jesteś już blisko, Sidewindera. Drugim Sidewinderem potraktuj ostatni bombowiec. Potem wystrzel do niego ostatni pocisk. Uwaga! Jeśli, mimo wszystko, któryś Badger zdoła odpalić rakiety, włącz dopalacz i goń za nimi. Zestrzel najwięcej jak się da działkiem. Dwa pociski możesz zostawić obronie przeciwlotniczej lotniskowca, ale więcej NIE! Teraz Raven powinna zdjąć oba MiG-i (jeśli przeżyły Twój atak). Wracaj do domu.

Misja 2

Stoisz na katapulcie, gotowy do startu. Wariant uzbrojenia: #2. Na początku będziesz świadkiem walki Stingera i Bronco'a z dwoma MiG-ami 21 i dwoma MiG-ami 23. Powinni zestrzelić przynajmniej jeden, zanim spadną. Teraz startuj. Niedaleko wrogich myśliwców pojawi się samotny Bear. Odpal do niego dwa Phoenixy (dla pewności). Pozostałe dwa poślij MiG-om. Bear wystrzeli dwa pociski Cruise, wycelowane w lotniskowiec. Rakietami ich nie zestrzelisz, więc przepuść je, natychmiast zawróć i skasuj działkiem z odległości mniejszej niż jedna mila. Teraz skręć w stronę ocalałych MiG-ów i dokończ sprawę Sparrowami. Wracaj na lotniskowiec.

Misja 3

Ty i Raven eskortujecie cztery Intrudery, mające zbombardować kolumnę pancerną. Wariant uzbrojenia: #2. Spokojnie leć za Intruderami. Nagle pojawią się trzy MiG-i 21 broniące kolumny. Nie strzelaj, poczekaj spokojnie, aż Raven wykończy dupków. W tym czasie na dopalaczu skieruj się nad cel. Broni go jedna wyrzutnia SAM-ów. Pozwól, aby Cię namierzyła i spokojnie pozbądź się SAM-ów. Jeśli nie zrobisz tego, wyrzutnia namierzy Raven i sprowadzi ją na ziemię, a w zbliżającej się walce każdy Tomcat jest na wagę złota. Jeżeli jednak Raven zostanie zestrzelona, nie przejmuj się. Wszystko jeszcze przed Tobą. Najpierw pojawią się dwa MiG-i 29, uzbrojone w rakiety pow.-woda. Ich celem jest uszkodzony krążownik Shiloh. Bardzo szybko namierz je i poślij każdemu dwa Phoenixy. To je wyeliminuje. Zaraz po nich na scenę wkroczy eskorta - trzy MiG-i 29. Jeden z nich to Nomad. W tym czasie z lotniskowca wystartuje wsparcie - Pootsie i Gordo. Złap najbliższego MiG-a na celownik i odpal dwa Sparrowy. To powinno go załatwić. Jeśli nie, popraw Sidewinderem. Kolejny MiG (jeśli nie zostanie wcześniej sprzątnięty przez kogoś innego) będzie się dobierał do Intruderów, więc odpal do niego ostatni pocisk, a potem wykończ działkiem. Nomad prawdopodobnie gdzieś się zawieruszy i zwieje do chaty. Gdy wszystkie MiG-i znikną z radaru, wracaj na pokład.

Misja 4

BARCAP. Ty i Raven. Misja nocna. Wariant uzbrojenia: #2. Niedaleko od lotniskowca krąży samotny E-2C Hawkeye. Podążaj zgodnie z planem. Nagle, dosyć blisko samolotu i okrętów pojawią się dwa MiG-i 29. Możesz posłać im po jednym Phoenixie, tak dla pewności. I tak, prędzej, czy później, Shiloh je zestrzeli. Wtedy jednak zdążą dopaść E-2C. Jako pomoc pojawią się Jetset i Turtle. Ich zadaniem jest eskorta samolotu radarowego, ale... Nagle pojawią się dwa kolejne klucze po dwa MiG-i 29. Tym razem prawie na pewno dostaną Hawkeye'a. Odpal dwa pozostałe Phoenixy i wal Sparrowami. Strzelaj szybko! Do walki włączą się też pozostałe Tomcaty. To nie powinno być trudne. Po zestrzeleniu wszystkich MiG-ów, wracaj na lotniskowiec. Nie przejmuj się, jeśli wrogowi uda się zestrzelić E-2C. I tak zaliczysz misję, jeśli wrócisz na pokład.

Misja 5

Rozpoznanie. Lecisz sam za trzema Hornetami. Wariant uzbrojenia: #4. Spokojnie leć w odl. 5 mil za Hornetami, na wysokości nie przekraczającej 4000 stóp. Kiedy zbombardują cel, zrób zdjęcia, jednak nie zużyj całego filmu, gdyż misja obfituje w niespodzianki. Dostaniesz wiadomość, że jest jeszcze jedno miejsce do sfotografowania. Poleć według namiarów nawigacyjnych. Nagle, jakieś 15 mil przed Tobą pojawią się dwa Mi 24 Hind. Wznieś się ponad szyty gór, znajdujących się między Tobą a śmigłowcami i każdemu przydziel Sidewindera. Potem z wysokości 3800-4000 stóp sfotografuj ich bazę. Uważaj na ogień przeciwlotniczy. Poniżej 3500 stóp co najmniej Cię uszkodzą. To jeszcze nie koniec. Na scenę wkroczy samotny MiG 29, pilotowany przez kobietę! Uciekaj [przed babą?! - don Pedro]. W pewnym momencie Merlin stwierdzi, że wróg jest zbyt blisko i musicie walczyć. Namierz MiG-a i odpal oba Sparrowy. Jeden na pewno nie wystarczy. Jeśli któryś zawiedzie, musisz walczyć działkiem. Jeśli oba trafiły, spokojnie dostarcz zdjęcia na pokład. Za walkę dostaniesz opr...

Misja 6

MIGCAP. Ty i Stinger musicie oczyścić niebo dla trzech B-52, mających zbombardować kolumnę pancerną. Wariant uzbrojenia: #2. Po starcie musisz wspiąć się na pułap Stratofortec. Leć sobie obok nich i czekaj. Nagle na radarze zobaczysz dwa MiG-i 29. Odpalą one po jednym pocisku Alamo do bombowców. Natychmiast każdemu poślij po jednym Phoenixie. Jeśli tego nie zrobisz, odpalą następne rakiety i mogą sprzątnąć któryś bombowiec. Tak, będą zajęte unikami, co jednak nie powinno im pomóc. Potem B-52 zbombardują cel. W drodze powrotnej spotkasz trzy MiG-i 25. Wystrzel dwa pozostałe Phoenixy do dwóch MiG-ów, a trzeciemu poślij Sparrowy. Przytrafiło mi się, że obie rakiety zawiodły ("Fox missfired!"). Jeśli tak się stanie, wal Sidewiderami. Teraz i Stinger włączy się do walki. Pozwól mu sprzątnąć MiG-a. Let's go home.

Misja 7

Ty i Raven eskortujecie trzy Hornety. Wariant uzbrojenia: #3. Po starcie nastąpi zmiana planu. Hornety dalej lecą zgodnie z ustaleniami, natomiast Ty i Raven macie "przyjrzeć" się innemu lotnisku. Na pasie stoją cztery MiG-i 27, uzbrojone w Archery i Atole, ale na razie nie przejmuj się nimi. Przeleć nad lotniskiem i zawróć. Nagle, niedaleko od Raven pojawią się dwa MiG-i 21. Pierwszego zestrzel Sparrowem, a drugiego, jeśli będziesz dostatecznie blisko, Sidewinderem. Teraz dopiero MiG-i 27 zaczną startować. Ponieważ robią to pojedynczo, rozwalaj je po kolei Sidewinderami. Ostatniego zestrzel Sparrowem. Nie przejmuj się, jeśli Raven zaryje w glebę, chcąc zaatakować myśliwce na pasie. Misja powinna zostać zaliczona.

Misja 8

Do lotniskowca zbliżają się dwie nieprzyjacielskie łodzie patrolowe. Znaleźć i zniszczyć! Wariant uzbrojenia: obojętny. Na radarze AWACS-a będziesz widział kutry, więc leć w ich kierunku z maksymalną prędkością. Raven będzie Twoją eskortą. Nagle pojawią się trzy MiG-i 23. Olej je. Raven powinna je zestrzelić bez większych kłopotów. Twoim celem są kutry, uzbrojone w rakiety Exocet, bardzo skuteczne i trudne do zestrzelenia. Jak dojdą na odległość strzału i odpalą pociski do lotniskowca - zapomnij o nim. Gdy zobaczysz łodzie patrolowe na morzu, zacznij do bliższej siać z działka. Kiedy usłyszysz głuche eksplozje, natychmiast skręcaj w bok. Jeżeli choć jedną łódź uszkodzisz, obie zawrócą i nie zaatakują Kitty Hawka. Wracaj na pokład.

Misja 9

Twój lotniskowiec znajduje się na niebezpiecznych wodach. Zniszcz wszystko, co by mu zagrażało. Wariant uzbrojenia: #2. Ty, Raven i Stinger musicie zapewnić bezpieczeństwo. Czeka Was niełatwe zadanie. Do lotniskowca zbliżają się cztery Su-27, które eskortują cztery bombowce Tu-26, uzbrojone w rakiety pow.-woda. Najpierw odpal dwa Phoenixy do dwóch Flankerów. Potem poczekaj i, gdy bombowce znajdą się w zasięgu, odpal pozostałe dwa Phoenixy do dwóch Tu-26. Teraz zajmij się eskortą. Możesz odpalić jeszcze najwyżej jednego Sparrowa i jednego Sidewindera. Potem, jeśli rakiety innych Tomcatów nie zestrzelą myśliwców, wal z działka. Jeśli któryś z tych Su-27, do których strzelałeś na początku, ocalał - nie zajmuj się nim. Rozwalcie bombowce i dopiero teraz wykończcie myśliwiec. Mój najlepszy wynik to trzy Su-27 i dwa bombowce, z czego jeden działkiem. Po walce wracaj na lotniskowiec.

Misja 10

Ty i Stinger eskortujecie cztery Hornety nad bazę strzeżoną przez Szyłki i 1 wyrzutnię SAM-ów. Wariant uzbrojenia: #2. Po starcie dołącz do Hornetów i leć razem z nimi. Nagle pojawią się cztery MiG-i 25. Podpuść je na 50 mil, odpal dwa Phoenixy do dwóch z nich. To powinno je załatwić. Następnego sprzątnij Sparrowem. Resztę pozwól zrobić Stingerowi. Gdyby doszło do bezpośredniej walki, strzelaj z działka. MiG 25 to nie przeciwnik dla Tomcata. Teraz zobaczysz nowe echa na radarze. Na pasie startowym stoją dwa MiG-i 29 i dwa Su-27. Na szczęście będą startować po kolei. Pierwszego załatwisz jednym Phoenixem. Zwolnij do ok. 300 węzłów, nie ma powodu, aby pchać się pod ostrzał SAM-ów. Drugiemu MiG-owi poślij też Phoenixa, ale może to przeżyć. Jeśli nie wykończy go Stinger, odpal Sparrowa lub Sidewindera (jeśli jest w zasięgu). Gdyby mimo wszystko wyrzutnia rakiet ziemia-pow. zaczęła Cię ostrzeliwać, unikaj rakiet. Możesz znieść co najwyżej jedno trafienie. Teraz, w zależności od sukcesów Stingera, rozwal dwa lub jeden pozostały Su-27. Możesz wystrzelać wszystkie rakiety i całą amunicję. To już koniec na dzisiaj.

Misja 11

Ha, Stinger w końcu się doczekał. On i Archie zostali zaskoczeni przez dwa MiG-i 21. Ty i Raven musicie im pomóc. Wariant uzbrojenia: #2. Zaraz na początku Archie dostanie po d... i spadnie. Natychmiast po starcie poślij jednemu MiG-owi 21 Phoenixa. Dzięki temu Stinger będzie miał trochę czasu i powinien załatwić oba MiG-i, zanim Twój pocisk doleci do celu. Jeśli nie odpalisz rakiety, Stinger zostanie zestrzelony i sam będziesz musiał walczyć, a to oznacza dużą większą stratę amunicji. Po chwili dołączą dwa MiG-i 25. Po zniszczeniu celu Twój Phoenix przełączy się na jeden z nowych myśliwców. Nie strzelaj do nich. Stinger ma jeszcze rakiety i razem z Raven, która prawdopodobnie wystrzeli wszystkie Phoenixy (4), unieszkodliwią wroga. W tym czasie z lotniskowca wystartuje ratunkowy Blackhawk. Skieruj się zgodnie z namiarami nawigacyjnymi. Na radarze zobaczysz trzy MiG-i 29, które wystrzelą w Ciebie pociski Alamo. Każdemu przydziel jednego Phoenixa. Unikając ich MiG-i muszą zerwać kontakt radarowy z Tobą i ich rakiety przelecą obok. Twoja salwa powinna zniszczyć co najmniej jednego MiG-a. Z lotniskowca wystartuje pomoc - cztery Hornety, każdy uzbrojony w dwa Sparrowy i dwa Sidewindery. W tym momencie na Twojej szóstej pojawią się trzy Su-27, ale na szczęście są dość daleko. Skup się więc na MiG- ach, a Flankery zostaw Hornetom. Nawet jeśli któryś Su-27 odpali do Ciebie rakiety, lecąc na dopalaczu wyjdziesz poza ich zasięg. Złap najbliższego ocalałego MiG-a na celownik i poślij mu Sparrowa. Kolejnego MiG-a załatwi Raven (ewentualnie możesz wystrzelić jednego Sidewindera, gdyby baba sobie nie radziła). Teraz zawróć. Jeden z Su-27 zbliża się do Stingera, a ten nie ma już uzbrojenia. Gdy tylko Su-27 będzie w zasięgu, odpal Sparrowa. Potem ostatniego Sidewindera - sam AIM-7 nie wystarczy. Raven prawdopodobnie zostanie zestrzelona przez inne Flankery. Te zostaną zniszczone przez Hornety - nie przejmuj się nimi, nawet gdy dojdzie do walki manewrowej - Su-27 to nie MiG 29 i zanim Cię dostaną, z odsieczą przybędą F/A-18. Po walce wracaj na pokład. Gdyby coś poszło nie tak, jak trzeba i zostaniesz zestrzelony - nie przejmuj się. Natychmiast się katapultuj i obserwuj dalej walkę. Jeśli wrogie myśliwce zostaną zestrzelone, Blackhawk Cię uratuje i misję zaliczysz. Jeśli jednak wygra wróg, nie licz na nic.

Misja 12

Misja eskortowa. Ty, Stinger i Raven eskortujecie cztery Intrudery do bazy Nomada. Wariant uzbrojenia: #2. Celu broni duża liczba ZSU-23-4 i dwie wyrzutnie SAM-ów. Uważaj na nie. Forpocztą sił broniących lotniska są cztery MiG-i 25, uzbrojone w rakiety krótkiego zasięgu. Poślij im jednego Phoenixa i jednego Sparrowa. Gdyby to i rakiety innych Tomcatów nie wystarczyły, walcz działkiem. Rakiety zostaw na później. Gdy będziecie się zbliżać do lotniska, pojawią się cztery myśliwce na pasie i pięć w powietrzu. Te w powietrzu to dwa MiG-i 21, jeden MiG 23, jeden MiG 27 i Nomad w MiG-u 29. Są to resztki jednostki, uciekające do Chin. Tymi się nie zajmuj. Ciebie interesują dwa MiG-i 29 i dwa Su-27 na pasie. Jeden MiG właśnie startuje - poślij mu dwa Phoenixy (jeden nie wystarczy). Po chwili wzniesie się drugi MiG, któremu wypłać ekstra premię - Phoenix i Sparrow. Oba Sidewindery zostaw na jednego Su-27. Ostatniego z obrońców musisz zestrzelić działkiem, zanim on wykończy Intrudery. Przewiduję, że co najmniej jeden Intruder i jeden Tomcat zostaną zestrzelone przez SAM-y. Ten idiota Stinger może się dostać w ogień Szyłek i również glebować. Nawet gdy również zostałeś skasowany, masz szansę - natychmiast opuść samolot. Jeśli cel zostanie zbombardowany i przynajmniej jeden Intruder wróci na pokład, misja będzie zaliczona. W ten sposób ukończyłeś wojnę koreańską. Siły północy zostały rozbite, a Nomad zmuszony do sromotnej ucieczki.

LIBIA - strefa śmierci

Misja 1

Pierwszy patrol na Morzu Śródziemnym. Czeka Cię nocna walka z myśliwcami drugiego rzutu. Wariant uzbrojenia: #2. Razem z Tobą leci Casper. Najpierw pojawią się trzy MiG-i 21, między Wami a "Andropowem", ale nie stanowią one problemu dla Phoenixów (odpal 3 i ewentualnie uzupełnij Sparrowem). Gdy je zestrzelicie, po chwili przyplącze się samotny Jak-38, ale będzie w odległości 15 mil i powinien dostać Phoenixa. Na szóstej Caspera pojawi się kolejny Jak-38 i zestrzeli go. Ty rozwalisz Jaka, ale pamiętaj: pierwszy Sidewinder prawie na pewno go nie zniszczy. Odpal więc dwa. Po kilku minutach z Kennedy'ego wystartuje pomoc - Raven i Jetset. Jetset zostanie zestrzelony przez "niewiadomokogo", za to w eterze pojawi się głos Nomada. Należy przypuszczać, że to ON skroił Jetseta. Nomad pożegna Cię słowami "Sleep well, cowboy". Na lotniskowcu zdecydują, że dość już strat jak na jedną noc. Wracaj na pokład.

Misja 2

Twoim zadaniem jest osłona operacji ratunkowej, po wydarzeniach z poprzedniego lotu. Wariant uzbrojenia: #2. Po wystartowaniu zobaczysz na radarze dwa rosyjskie MiG-i 29, lecące w stronę "Andropowa". Będą go eskortować. Niedługo po tym, na Twojej drugiej pojawią się dwa libijskie Jaki-38 w odległości 22 mil. Rozwal je rakietami Phoenix. Po jednej na każdego Jaka. Po walce Twój lotniskowiec rozpocznie "pogawędkę" z rosyjskim krążownikiem. Dowiesz się, że Jaki prawdopodobnie startują z libijskiego statku, 140 km na południowy zachód od "Andropowa". Podążaj zgodnie z kierunkiem zaznaczonym na HUD. Nagle radar pokaże Ci dwa Jaki-38, około 10 mil od Ciebie, na Twojej dwunastej. Odpal jednego Phoenixa i zawróć robiąc półpętlę. Dopalacz! Uciekaj, gdyż Jaki zestrzelą Cię rakietami. Gdy oddalisz się od nich na co najmniej 25 mil, zawróć i poczęstuj bliższego Phoenixem. Prawdopodobnie trafi, ale nie zniszczy celu. Odpal Sparrowa i wykończ Jaka. Możliwe, że w tym czasie drugi bandyta dojdzie na odległość strzału. Stoi przed Tobą zachęcająca perspektywa wymanewrowania czterech rakiet na podczerwień. Polegaj na manewrze, flary traktuj pomocniczo. Potem rozwal Jaka Sidewinderami (potrzeba dwóch) lub działkiem. Udaj się na poszukiwanie statku. OSZCZĘDZAJ PALIWO, inaczej zabraknie Ci na powrót. Gdy znajdziesz statek i Merlin stwierdzi, że pokład jest pusty, wracaj w kierunku lotniskowca. Pojawi się samotny MiG 29 z dwoma pociskami powietrze-woda. Kieruje się w stronę Andropowa. Dopadnij drania i z odległości mniejszej niż 18 mil poślij mu ostatniego Sparrowa. To go nie wykończy, więc ścigaj go dalej, jeśli masz jeszcze paliwo. Albo go dopadniesz, albo on dopadnie rosyjskiego krążownika (jeśli MiG-i go nie obronią). Potem wracaj na Kennedy'ego.

Misja 3

Rozpoznanie. Twoim zadaniem jest wykonanie zdjęć, a nie strzelanie! Będziesz eskortowany przez Raven i Stingera. Wariant uzbrojenia: #4. Najpierw pojawią się dwa MiG-i 23, które Raven powinna załatwić Phoenixami. Później czekają na Ciebie dwie wyrzutnie rakiet SA-3, czyli dwanaście pocisków. Spokojnie manewruj i używaj niewielu chaffów, chyba że rakieta jest naprawdę blisko (poniżej 2 mil). Potem przelot nad lotniskiem - piąty stopień dopalacza i pułap 3000. W tym czasie na scenę powinny wejść cztery Mi-24 Hind, startujące z innego lotniska. Raven i Stinger zestrzelą je bez problemów. Teraz kurs na lotniskowiec. Czeka Cię jeszcze obejrzenie wywiadu Amandy z Nomadem, pracującym teraz dla Kadafi'ego.

Misja 4

Kolejna walka. Tym razem będziesz eskortował 4 A-6, które mają zaatakować dwa cele. Lecisz Ty, Stinger, Raven i Wolfman. Wariant uzbrojenia: #2. Bliższego celu bronią 4 Jaki-38. Gdy przekroczysz linię brzegową, pozostań o 2-4 mile za innymi Tomcatami. Jaki pojawią się na Twojej dwunastej w odległości 12 mil. Do jednego wystrzel Sparrowa. Gdy dotrze do celu (Jak powinien spaść), odpal jednego Sidewindera do najbliszego Jaka. Ten też zostanie zniszczony. Pozostałe dwa MUSISZ rozwalić za pomocą działka. Wydatnie pomaga tu obecność innych Tomcatów i koszmarna zwrotność Jaków. Nie pozwól im ostrzelać Cię rakietami. Gdy Jaki już spadną, polecisz zgodnie z namiarami nawigacyjnymi. Kiedy dokonasz zwrotu w kierunku drugiego celu (w stronę którego skierował się na początku Stinger) poderwą się w powietrze 4 MiG-i 29. Przydziel każdemu jednego Phoenixa. Część na pewno chybi. Do najbliższego odpal Sparrowa. Przy takim ataku co najwyżej dwa MiG-i mają szansę ocaleć. Szybko powinniście je zestrzelić. Licz się z możliwością zestrzelenia co najmniej jednego Tomcata. W czasie walki z MiG-ami Intrudery zbombardują cel.

Misja 5

Misja eskortowa. Tym razem 4 Hornety będą bombardować cel niedaleko Trypolisu. Tu już zaczyna się robić ciepło. Wariant uzbrojenia: #2. Gdy przekroczycie brzeg, pojawią się dwa klucze myśliwców. Dwa MiG-i 23 na dwunastej i dwa MiG-i 21 na dziesiątej. Wystrzel dwa Phoenixy do MiG-ów 21. To powinno wystarczyć. Teraz skup się na MiG-ach 23. Poślij jednego Phoenixa, zmień cel i do drugiego MiG-a odpal Sparrowa, gdy znajdzie się w zasięgu jego działania. Prawdopodobnie oba przeżyją atak. Pozwól Stingerowi włączyć się do walki. Nie odpalaj już żadnych pocisków. Doprowadź do walki manewrowej i strzelaj tylko z działka. Hornety zrównają cel z ziemią. Gdy będziesz wracał na pokład, pojawi się ostatnia niespodzianka. Trzy MiG-i 29. Poślij jednemu prezent od firmy Hughes (jest ona producentem AIM-54). Wybierz drugiego i odpal Sparrowa. W tym czasie Stinger powinien zacząć strzelać. Kiedy grupa MiG-ów rozproszy się, wystrzel do najbliższego oba Sidewindery. Reszta zależy od Twoich umiejętności strzeleckich. Jeśli wygrałeś, wracaj na pokład.

Misja 6

Lecisz na rozpoznanie, eskortowany przez Raven. Wariant uzbrojenia: #4. Po starcie wszystko odbywa się zgodnie z planem. Wchodzisz na kurs itd. Koło lotniskowca kręci się Blackhawk, poszukujący okrętu podwodnego. W pewnym momencie następuje zmiana planu. Misja zostaje przerwana, gdyż pojawił się wróg zagrażający bezpośrednio Kennedy'emu. Dwa MiG-i 27 z rakietami powietrze-woda w eskorcie jednego Su-27. Twoim zadaniem jest nie dopuścić do wystrzelenia rakiet przez MiG-i. Raven ma cztery Phoenixy, więc pozwól jej działać. Jeżeli nie wykończy od razu któregoś wroga, a ten znajdzie się w zasięgu Twoich Sparrowów, wystrzel jednego (w razie niepowodzenia strzelaj z działka). Rakiety jeszcze się przydadzą. Po walce nie oddalaj się od Raven. W tym czasie Blackhawk znajdzie o.p. i z Kennedy'ego wystartuje Viking, który ma za zadanie zatopić go. Potem pojawią się cztery Mirage 2000. Poczęstuj najbliższego Sparrowem. Libijskie myśliwce powinny się rozdzielić po dwa na Ciebie i Raven. Są uzbrojone w cztery Atole każdy. Do następnego wroga odpal (z maksymalnego zasięgu) Sidewindera. W razie czego załatw go działkiem w ataku czołowym (nie oszczędzaj amunicji) i rzuć się na ratunek Raven. Musisz być szybki, gdyż znajduje się ona w niezłych opałach. Nawet kiedy ją zestrzelą, masz szansę zaliczyć misję, jeśli katapultuje się. Po zniszczeniu wszystkich Mirage wracaj na pokład.

Misja 7

Rozpoznanie. Wariant uzbrojenia: #4. Po starcie, wbrew radom z briefingu stopniowo się wznoś. Brzeg przekrocz na 10000 stóp. Na radarze pojawią się dwa Jaki-38, uzbrojone w dwa Atole i dwa Archery każdy. Nie próbuj z nimi walczyć. Na lotnisku-celu stoją dwa MiG-i 29, które niedługo wystartują (mają po dwa Archery i dwa Alamo). Więc z czterema rakietami to sobie możesz. Pozwól Jakom zbliżyć się na 30 mil i zawróć w kierunku lotniskowca. Utrzymuj taką odległość. Musisz nad nim przelecieć na wysokości około 1000 stóp. Libijczycy będą podążać na Twoim pułapie. Około 15-20 mil za lotniskowcem zacznij krążyć tak, żeby między Jakami a Tobą był lotniskowiec z eskortującym go krążownikiem. Zarówno "Yorktown" (krążownik klasy Ticonderoga), jak i lotniskowiec są uzbrojone w rakiety woda-powietrze, Sea Sparrow i zestrzelą oba Jaki. Za Jakami lecą dwa MiG-i 29. Gdy zaczną strzelać pociskami Alamo, wiej na pełne morze, aby wyjść poza ich zasięg. Nie strać chaffów - będą potrzebne na SAM-y. Co najmniej jeden z MiG-ów zostanie zestrzelony przez okręty, a drugim (jeśli ocaleje) zajmij się sam. Cały czas uważaj na paliwo i dopalacza używaj tylko w czasie ucieczki. Gdy samoloty wroga znikną, poleć nad cel. Bronią go TRZY wyrzutnie rakiet SA-3 i potężne zgrupowanie ZSU-23-4. Jak tylko wyrzutnie SAM-ów Cię namierzą i zaczną strzelać, nie zbliżaj się do celu. Odpowiednimi manewrami pozbądź się SAM-ów (poczekaj chwilę, gdy przestaną startować nowe - upewnij się, że wyrzutnie odpaliły już wszystko, co miały) i na dopalaczu rusz nad cel. Pamiętaj, poniżej 4500 stóp na pewno zdejmie Cię artyleria, a powyżej 5000 nie zrobisz dobrych zdjęć. Mnie potrafili zestrzelić nawet powyżej 8000 stóp. Jest to chyba najtrudniejsza misja w całej grze. Leć najszybciej, jak się da, ale po prostej, idealnie w kierunku waypointu. Potem wyleć ze "strefy śmierci", zatocz szerokie koło i pruj na lotniskowiec.

Misja 8

Po udanym rozpoznaniu (poprzednia misja) z pokładu Kennedy'ego przeprowadzony zostanie atak na lotnisko. Ty, Stinger, Raven i Doctor lecicie jako eskorta czterech Hornetów. Wariant uzbrojenia: #2. Gdy przekroczycie brzeg, na lewo od celu pojawi się grupa czterech MiG-ów 27. Dostaną Phoenixami. Zróć uwagę, aby odpalić swoje rakiety do samolotów, które nie są celami innych Tomcatów - nie będą one manewrować. Możesz odpalić maksymalnie trzy (a lepiej dwa) pociski AIM-54. Jeśli jakiś MiG ocaleje, zostaw go innym. Rakiety przydadzą Ci się później. Kiedy będziesz blisko lotniska pojawią się 2 MiG-i 29 i 2 Su-27. Będą startować kolejno. Powinieneś znajdować się najbliżej lotniska, ze wszystkich Tomcatów, i pierwszemu poślij Phoenixa - to mu wystarczy. Po chwili wystartuje drugi MiG. Jeśli zdążysz, odpal Sparrowa (powinien przeżyć, wtedy wal Sidewinderem). Niestety, dostaniesz się (prawdopodobnie) pod ostrzał rakiet SA-3, a lotniska bronią trzy wyrzutnie. Jeśli uda Ci się ocalić skórę, czekają jeszcze dwa Su-27, które wystartowały, gdy byłeś zajęty SAM-ami. Mają na ogonach Tomcaty, ale mogą Cię jeszcze skroić. Uważaj na nie. Gdy i one zostaną unieszkodliwione, na pasie pojawią się cztery dodatkowe MiG-i 29! Jeśli jednak wszystko zgrało się dobrze w czasie, w tym momencie Hornety zbombardują lotnisko, niszcząc artylerię i MiG-i.

Misja 9

Na lotniskowiec przyleci Amanda Moore. Zaprezentuje Ci taśmę z nagranymi rozmowami z ostatniego lotu Twojego ojca, Maverick. Z taśmy wynika, że Nomad uszkodził jego samolot ("Stupid move, cowboy") i zabił go, gdy ten się katapultował. Pamiętaj, to wojna, a nie prywatna vendetta, czeka Cię kolejna misja eskortowa. Tym razem 4 B-52. Lecisz Ty, Raven, Stinger i Turtle. Wariant uzbrojenia: #2. Najpierw pojawią się 4 MiG-i 25, uzbrojone w rakiety Alamo i Archery. Inne Tomcaty zaczną odpalać Phoenixy, ale Ty się wstrzymaj. Gdy będzie wiadomo, w które MiG-i nie zostały wycelowane pociski, odpal do nich najwyżej trzy Phoenixy. Wróć do bombowców i wlecz się z nimi w kierunku celu. Baza jest broniona przez 2 MiG-i 29 i 2 Su-27. Będą startować po kolei. Pierwszemu poślij Phoenixa. Do drugiego MiG-a wystrzel Sparrowa - powinien go wykończyć. Gdy tylko wystartuje pierszy Suchoj, wystrzel Sidewindera (albo dwa). Jeśli zbliżysz się do bazy na mniej niż 5 mil, zawróć, bo możesz dostać od Szyłek. Ostatni Su-27 nie jest problemem dla czterech Kocurów. Mission is over!

Misja 10

W tej misji Kennedy znów zaatakuje bazę Nomada. Cztery F/A-18 uzbrojone w bomby czekają na eskortę. Lecieć będziesz jako skrzydłowy Hondo. Lecą też Raven i Stinger. Wariant uzbrojenia: #2. Najpierw, na prawo od celu, pojawi się klucz czterech MiG-ów 21. NIE STRZELAJ! Zignoruj je. Inne Tomcaty załatwią je Phoenixami. Gdy będziecie już dolatywać do bazy, jeden z Tomcatów zostanie namierzony przez wyrzutnię SAM-ów. Jeśli to Stinger, prawie na pewno zostanie zestrzelony. Jeśli ktoś inny, powinien przeżyć atak. Potem wystartują cztery MiG-i 29. Możesz wystrzelić Phoenixa, Sparrowa i ewentualnie 2 Sidewindery. Potem walcz tylko działkiem. Uważaj na artylerię przeciwlotniczą! Kiedy dacie sobie radę z MiG-ami, lotniskowiec powiadomi o nie zidentyfikowanych Tomcatach zbliżających się z północnego wschodu. Czterech "bandytów" to nie przelewki. Każdy Tomcat przeżyje trafienie jedną rakietą, wobec czego wyślij pierwszemu dwa Phoenixy, a drugiemu Phoenixa i Sparrowa. Potem (jeśli jeszcze masz) odpal AIM-9 i walcz działkiem. Przy takim sposobie użytkowania rakiet nie przewiduję problemów. Jeśli jednak większość rakiet wystrzelasz do MiG-ów, nieprzyjacielskie Tomcaty wykończą Was wszystkich - mają po cztery Sparrowy i Sidewindery.

Misja 11

Dotarłeś pomyślnie do ostatniej misji. Zadanie stojące przed Tobą jest prawie niewykonalne. Jesteś sam. Operator Kennedy'ego mówi, że udzielą Ci wsparcia, jak tylko będzie to możliwe, ale nie licz na to. Nikt nie wystartuje z pokładu lotniskowca. Tylko Ty, Merlin... i Nomad. Najlepszy wariant uzbrojenia: #2. Sytuacja jest taka: do lotniskowca zbliżają się trzy Su-27 z rakietami Exocet. Zestrzel je Phoenixami. Następne 3 Su-27 i jeden MiG 29 (Nomad) lecą w kierunku "Jurija Andropowa", pilnowanego przez dwa rosyjskie MiG-i 29. Po zestrzeleniu Suchoi atakujących Kennedy'ego, rusz na ratunek krążownikowi. Dwa rosyjskie myśliwce zostaną ziszczone, a "Andropow" zatopiony. Przeżyje Nomad i co najmniej jeden Su-27. Rozwal ich. Nie dopuść do walki manewrowej z Nomadem - zestrzeli Cię. To Ty musisz zestrzelić go działkiem w ataku czołowym, inaczej dołączysz do ojca. Jeśli Ci się jednak uda, WYGRAŁEŚ. Teraz Kadafi dostał nauczkę. Jedyne co pozostaje, to obejrzeć "extro" gry - przelot Mavericka nad lotniskowcem.

Zobacz także:
TOPGUN

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 686
2010-11-03 17:48:50
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Misje.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: