Ocena: ( 9.02 / 10 )
Głosów: 60 Pobrano: 496 razy.
Azeroth… o tej krainie można usłyszeć od bardów, karczmarzy, rycerzy, magnatów, robali, pogromców smoków, jasnowidzów, czarnoksiężników, mnichów, trolli, koboldów i wszelkiej maści stworzeń. Azerorth to legenda. Istniejąca w podaniach, przekazach, mitach i opowieściach. To na jej ziemi rozgrywają się krwawe konflikty pod które wszelki grunt podłożył ten z 1994 roku, pomiędzy ludźmi, a orkami.
Nieostrożny Mag
Namieszał Mag. Potężny, wszechwładny, jeden z ostatnich strażników Azeroth, niejaki Medivh. Za dużo magii? Za dużo piwa? Wszak nie od dziś wiadomo, idąc za przykładem Arivalda, że magowie uwielbiają piwo. Motywów postępowania Medivha nie znamy, ale to on za namową potężnego tytana Sargerasa, otworzył wrota Azeroth hordom oślizłych Orków. Tajemnicą nie jest, że za swoje słabości (czyt. uleganie presji i nieroztropne używanie magii) zapłacił najwyższą z możliwych kar, ale w niczym nie umniejszyło to faktowi, że Azeroth stanął w obliczu śmiertelnego niebezpieczeństwa spod topora, stali i czarnej magii… krainę napadła horda krwiożerczych Orków.
W takiej oto fabule, w Warcraft: Orc and Humans, musi odnaleźć się gracz. Wybór rasy zależy już tylko od jego preferencji, przecież nikt nie powiedział, że Azeroth musi wiecznie należeć do ludzi? Ważne by zapomnieć w tej chwili o Warcraft II, Warcraft III, World of Warcraft i wszystkim co się z tym wiąże, poza wydarzeniami części pierwszej. To one zaczynają historię.
Gdzie Warlock nie może, tam Grunta pośle…
Pierwszy Warcraft oferuje dwie, nazwijmy to, rozbudowane kampanie (po 12 misji z każdej strony). W jednej z nich przyjdzie nam pokierować losami walecznych obrońców Azeroth, w drugiej zielonymi najeźdźcami. Dodatkowo gdy owe kampanie nie nasycą naszej rządzi krwi, będziemy mogli zmierzyć się z kolegami w sieci lokalnej lub zagrać z komputerem w pojedynczym scenariuszu.
Obie strony konfliktu wyposażone są w unikatowe jednostki, uwaga, pozbawione zniewieściałych elfów.
Zatem tak oto po stronie ludzi będziemy mieli do dyspozycji Peasantów – marzenie robotniczej Polski, bo w stawianiu budynków, wycince lasów i pracy w kopalni, wyrabiający stachanowskie normy, a w dodatku nie umiejący walczyć i bezgranicznie posłuszni. O podstawowej sile bojowej ludzi decydować będą Footmani i Archerzy czyli dosyć niedrogie jednostki posługujące się podstawowym typem broni, odpowiednio: mieczem i łukiem. Siłą potencjału ofensywnego będą zaś Knight’ci – szybkie, zwinne i silne jednostki walczące z bliska oraz Katapulty miotające ogniem. Magia zaczyna się przy Klerykach i Magikach. O ile ci pierwszi nie potrafią walczyć, ale za to leczą nasze jednostki i są w stanie odkryć trochę mapy (bez showpatha :)), o tyle Magicy to silne jednostki bojowe. Ich potęga polega przede wszystkim na ofensywnych czarach, jak i na możliwości utworzenia jadowitych skorpionów i niebieskich spazm, czyli Żywiołaków Wody.
Orczy potencjał urozmaicony jest o dodatkową jednostkę, ale po kolei. Odpowiednikami Peasant’ów są Peoni, orcza wieś o identycznych walorach co ich ludzcy odpowiednicy. Różnic nie ma też przy kolejnych czterech jednostkach z kategorii ofensywnych. O podstawowej sile Orków decydują tępi Grunci i Spearmani :-) oraz nieco mocniejsi Jeźdźcy i identycznej jakości (co u ludzi) Katapulty. Jednak magiczne jednostki Orków są lepiej wyposażone niż u ludzi. Taki odpowiednik Kleryka czyli Nekrolita, może odsłonić trochę mapy, wprowadzić ochronę dla orczych jednostek i przede wszystkim utworzyć Szkielety (fakt, że jednostki słabe, ale zawsze dają jakieś możliwości strategiczne). Najpotężniejszą jednostką w grze wydaje się Warlock, a to z tego tytułu, bo jego moc nie tworzy jakichś mokrych plam, a potężne, trudne do wytępienia Demony. One przy akompaniamencie innych wynalazków Warlocka (Pająków) są w stanie skończyć niejedną kampanię.
W obu nacjach pojawiają się także bohaterzy specjalni, tzw. herosi. Ze strony ludzi słynny Lothar oraz… Medivh (do wykończenia), a po stronie Orków Griselda i Garona.
Fundamenty Azeroth
Zarówno miasta Orków jak i Ludzi wyposażone są w podobny sposób. Po osiem budowli z obu stron, w tym takie klasyki jak ratusz, farmy, koszary, tartak, kuźnia i wieża. Różnice występują w nazwach budowli, w których rekrutuje się jednostki silniejsze (wyłączając magów), bo u Orków aby wytrenować Jeźdźców i Nekrolitów trzeba zainwestować odpowiednio w budy i świątynię zaś u Ludzi aby wytrenować Knight’ów i Kleryków musimy wznieść stajnie i kościół.
Każdy kto będzie miał tyle cierpliwości i przebije się przez 15-nasto letnie rozwiązania graficzne i dźwiękowe (te drugie akurat na świetnym, klimatycznym poziomie z genialną narracją) wybuduje nie tylko te osiem budynków, ale i odeśle Orków gdzie ich miejsce lub ewentualnie zarządzi nowe wybory w Azeroth, w których 99% głosów zdobędzie Partia Orków i mułu z bagien.
Strategia, ze hej!
Warcraft: Orc and Humans już kilka lat temu w piśmie Komputer Świat GRY, w dziale o starociach dostał ocenę 2/6 z rekomendacją “nie warto tracić na to czasu”, ale mi trudno się z tym zgodzić. Myślę, że każdy szanujący się fan strategii powinien sięgnąć najpierw po szachy, później po jakąś grę planszową (np. Magię i Miecz), następnie po pierwszego Warcrafta, a dopiero na czwartym miejscu po jakąś nowszą strategię. W innym wypadku nie poczuje tego jak rozwijał się gatunek i jak piękne niegdyś bywały gry.
Musisz sięgnąć jeśli… jesteś niemalowanym fanem świata Warcraft, nie boisz się, że nie będzie działał Ci dźwięk, lubisz produkty Blizzard i gardzisz elfami.
Konrad
autor bloga Retro - Kadabra, na którym również dostępna jest ta recenzja:
http://retrokadabra.wordpress.com
Zobacz także:
Ludzie i Orki w Warcraft
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Warcraft: Orc and Humans.