Karl Dónitz - postać która odegrała bardzo istotną rolę w II Wojnie Światowej. Swoją karierę na morzu rozpoczął jednak znacznie wcześniej. Już podczas I Wojny Światowej, jako kapitan łodzi podwodnej atakował alianckie konwoje, Podczas jednej z misji, okręt podwodny dowodzony przez Dóenitza, został zatopiony, a on sam z kilkoma członkami załogi wyszedł cało z tej opresji. Wyłowiony przez aliantów został osadzony w obozie jenieckim. Miał tam dużo czasu, aby przeanalizować przyczyny swojej porażki i właśnie wtedy zrodziła się koncepcja „wilczych stad". Oficjalnie opracowana została przez taktyków niemieckich w 1938 a, po raz pierwszy zastosowano ją w czerwcu 1940. Karl Dóenitz był wtedy zwierzchnikiem floty podwodnej U-bootwaffe, z czasem został naczelnym dowódcą całej Kriegsmarine. Koncepcja „wilczych stad" była stale rozwijana i doskonalona np. "stada" okrętów podwodnych, łączono w "sfory", patrolujące stale olbrzymie połacie wód. Zadbano także o to, aby flota podwodna mogła jak najdłużej pozostawać na swoich pozycjach bez częstego zawijania do portów w celu uzupełnienia zapasów. W tym celu Niemcy wybudowali kilkanaście wielkich okrętów podwodnych spełniających rolę statków zaopatrzeniowych. Nazywano je "mlecznymi krowami". Karl Dóenitz był jednym z najbardziej zagorzałych zwolenników Hitlera, a po śmierci fuhrera, miał go zastąpić. Zapisał wiele czarnych kart w historii II wojny światowej m.in. "Laconia Befehl" - rozkaz nie ratowania rozbitków z innych okrętów. Rozkaz był tak sformułowany, że dopuszczał swobodną interpretację przez kapitanów niemieckich okrętów podwodnych co prowadziło niejednokrotnie do taranowania łodzi ratunkowych i strzelania do rozbitków. Po wojnie Dónitz został aresztowany i postawiony przed Trybunałem Norymberskim, gdzie został osądzony za zbrodnie wojenne...
W 1940 roku Niemcy zawładnęły Norwegią, Danią, Holandią i Francją. Stworzyło to dla U-bootwaffe zupełnie nową sytuację, gdyż linia brzegowa III Rzeszy zwiększyła się z 500 do 5000 mil. Dowódca floty podwodnej, admirał Karl Donitz postanowił przenieść swoją bazę do zachodniej Francji, a flotylle wchodzące w skład U-bootwaffe, rozmieścić w bazach St. Nazaire, Brest, Lorient i Lapolisse. Ze swojej Kwatery Głównej, Dónitz kierował przebiegiem Bitwy o Atlantyk. Okręty podwodne, stacjonujące w bazach rozmieszczonych na zachodnich wybrzeżach Francji, opanowały Północny Atlantyk i wraz z samolotami Luftwaffe startującymi z Francji i Norwegii, siały postrach wśród załóg statków pływających w konwojach do i z W.Brytanii.
Program WOLFPACK nawiązuje właśnie do tego okresu historii. Zależnie od misji, gracz dowodzi „wilczym stadem" U-bootów lub konwojem aliantów. O klasie tego symulatora, może świadczyć fakt, iż został on wysoko oceniony przez krytyków, a francuskie pismo „Tilt", wyróżniło go Złotym Tiltem za rok 1990 w kategorii symulatorów morskich i lądowych. Autorzy zastosowali dość rzadko stosowane obecnie rozwiązanie, a mianowicie akcja rozgrywa się na pokładach kilku okrętów. Przyzwyczajeni do innej konstrukcji współczesnych symulatorów, gdzie poszczególne elementy maszyny przedstawione są jako oddzielne srceeny, możemy odnieść wrażenie, iż WOLFPACK jest mało czytelny. Oto opis ekranu gry:
-
LORNETKA/PERYSKOP - duże okienko (w porównaniu z innymi elementami) z widokiem na morze. Po jego prawej stronie znajduje się manetka do zmiany powiększenia oglądanego obrazu (1,5 lub 6x); w okienku tym wyświetlane są także ekrany dodatkowe (o nich później). Na okrętach podwodnych po lewej stronie tego okienka, znajdują się przyciski UP i DOWN - służą one do podnoszenia i opuszczania peryskopu. Na wszystkich jednostkach umieszczono włącznik celownika optycznego.
Pod okienkiem LORNETKI/PERYSKOPU znajdują się poziome tabliczki z napisami SCOPE LEFT i SCOPE RIGHT, a pomiędzy nimi licznik wskazujący kierunek, w którym aktualnie okular jest zwrócony. LM na tym liczniku powoduje obrócenie go do pozycji 0 stopni, a PM do poz. 180°; natomiast LM na tabliczkach, obraca licznik we wskazanym kierunku, według zasady - im dalej od tarczy licznika tym obrót o większy kąt.
-
MAPA POMOCNICZA - niebieski kwadrat w pobliżu okienka lornetki - wskazuje aktualne pozycje okrętów otrzymaną z radaru lub sonaru. Małe okienko pod nim, wskazuje odległość od namierzonej jednostki (tuż obok niego niewielkie, przekreślone poziomo kółko z liczbą w okienku). Liczba w okienku, oznacza stopień powiększenia mapy. Wciskając PM, zmniejszamy, a LM zwiększamy stopień zbliżenia.
-
DZIAŁO - niewielka sylwetka działa z czerwoną lampką - kontrolka ta oznacza gotowość do strzału. Okienko jak przy mapie wyznacza odległość do celu; ponowne namierzenie okrętu poprzez LM na okienku C.
-
ZMIANA KONTROLI - przy użyciu klawiszy U/A dokonuje się zmiany osoby kierującej daną jednostką; gracz (USER CONTROL) lub komputer (AUTO).
-
OKIENKO KOMUNIKATÓW -podłużne okienko u dołu ekranu - tutaj pojawiają się dodatkowe informacje, przydatne podczas gry np.
-
NO VESSEL IN A RANGE - brak wykrytych jednostek wroga
-
THAT VESSEL IS THE... - ten statek nazywa się...
-
DECK GUN HIT ON... - pocisk z działa trafił...
-
TORPEDO HIT ON... - torpeda trafiła...
-
WEAPON IS NOT READY - broń nie jest gotowa do użycia
-
DEPTH CHARGE EXPLODING - eksplodują bomby głębinowe
-
WE'RE PINNING - zostaliśmy namierzeni
-
WRONG ANGLE, FIRE OPPOSITE TUBES - błędny namiar, próbujesz użyć przeciwnych wyrzutni torpedowych
-
...IS SINKING - ...został zatopiony.
-
SONAR - zielone koło z obracającym się promieniem - wykrywa okręty na podstawie odgłosów wydawanych przez ich pracujące śruby; okienkami [h], [g] zmienia się jego zasięg;
-
ZMIANA TEMPA - niewielkie okienko z napisem TIMING; przyspiesza się lub zwalnia tempo gry w zakresie od 1 do 64 (każda następna liczba jest 2x większa od poprzedniej - 1, 2, 4, 8, itd.).
-
ZMIANA KURSU - kolo podzielone na 60 części - zmiany kursu dokonuje się poprzez wskazanie punktu na zewnętrznym kole. Punkt ten zostaje oznaczony kolorem żółtym, a aktualny kurs czerwonym. Przy zmianie kursu punkt czerwony przesuwa się po okręgu i pokrywa z żółtym. Wewnątrz tarczy znajduje się kompas wskazujący wartość liczbową aktualnego kursu.
-
ZMIANA PRĘDKOŚCI (tzw. telegraf maszynowy) - tarcza z kilkoma oznaczonymi pozycjami rączki; podobny telegraf umieszczono w maszynowni (za jego pomocą można jedynie odbierać). Przesunięcie rączki telegrafu na mostku, powoduje identyczny ruch w maszynowni i na podstawie jego wskazania, mechanicy zmieniają prędkość okrętu.
-
WSKAŹNIK PRĘDKOŚCI - wskazuje prędkość osiąganą aktualnie przez daną jednostkę. Na okrętach nawodnych, wskaźniki prędkości stanowią oddzielne elementy ekranu, podczas gdy na U-bootach głównie ze względu na brak wolnego miejsca, prędkościomierze umieszczono na tarczy telegrafu maszynowego.
-
WYRZUTNIE TORPED - sylwetka torpedy, oraz 6 okienek symbolizujących poszczególne tuby; górny rządek z cyframi od 1 do 4 to wyrzutnie dziobowe, a dolny z cyframi 5 i 6 rufowe. Tak, jak przy dziale odległość do celu wyznacza się okienkiem [a] lub klawiszem RETURN. Jeżeli okienko wyrzutni ma barwę czerwoną oznacza to, iż została załadowana do niej torpeda; odpalenie torpedy realizowane jest poprzez LM na odpowiednim okienku wyrzutni. U-booty posiadają także wyrzutnie torped rozpryskowych, tzw. pillenwerfer (z niem. rozsiewacz kul - ozn. literą N). Pociski te atakują kadłub siłą kinetyczną i w momencie uderzenia w cel rozsiewają setki odłamków. Uszkadzają one dużą powierzchnię, powodując tym samym dużą ilość małych i trudnych do zlokalizowania przecieków. Ponadto, odłamki mogły zabić członków załogi przebywających na pokładzie, lub wzniecić pożar.
-
STERY GŁĘBOKOŚCI (DIVE PLANES) - pionowy suwak ze strzałką jako wskaźnikiem wychylenia sterów. Trzy okienka [b], [c], |d] - odpowiednio wynurzanie/równanie sterów/zanurzanie; im większe wychylenie steru, tym szybciej przebiega zanurzanie lub wynurzanie.
-
GŁĘBOKOŚCIOMIERZ - trój kolorowa tarcza ze strzałką i wskaźnikiem cyfrowym - wyznacza głębokość.
-
PALIWO - dwa wskaźniki pokazujące:
górny - poziom naładowania akumulatorów napędzających silniki elektryczne,
dolny - ilość paliwa do silników spalinowych.
Litery E i F oznaczają odpowiednio, pusty (EMPTY) oraz pełny (FULL).
-
ZRZUTNIA BOMB GŁĘBINOWYCH - rysunek bomby z czerwoną kontrolką sygnalizującą gotowość broni do użycia. LM na tym okienku, powoduje zrzucę nie za rufę bomby głębinowej. Jeżeli bomba ta eksploduje w pobliżu U-boota, jest w stanie przebić jego kadłub. Przy użyciu okienek [f], [g] ustawia się głębokość na jakiej ma nastąpić eksplozja.
-
WYRZUTNIA BOMB GŁĘBINOWYCH TYPU HEDGEHOG (z ang. jeż) - rysunek 3 bomb z kontrolką j w. - LM na tym okienku powoduje odpalenie kilkunastu bomb głębinowych i rozrzucenie ich wokół niszczyciela. Użycie tej broni jest możliwe, jedynie po dokładnym namierzeniu U-boota systemem ASDIC. Przy ataku "jeżem" zwiększa się prawdopodobieństwo zatopienia wrogiej jednostki. Oba systemy ASDIC i HEDGEHOG, weszły do użycia w 1942 roku.
-
SONAR ASDIC (Allied Submarine Detection Investigation Committee) - większy z ekranów sonarowych - ultradźwiękowe urządzenie służące do wykrywania okrętów podwodnych. Zasada działania ASDIC-a różniła się od zwykłego sonaru - umieszczona w kadłubie głowica, emitowała fale ultradźwiękowe, które po natknięciu się na kadłub okrętu podwodnego, odbijały się od jego powierzchni i powracały do odbiornika na pokładzie eskortowca wyposażonego w system ASDIC. Główną zaletą tego systemu, była możliwość wykrywania okrętów podwodnych przebywających w bezruchu, czego nie mogły dokonać klasyczne sonary ze względu na brak jakichkolwiek odgłosów wydawanych przez śruby takich jednostek. Niestety, ASDIC posiadał także poważną wadę, a mianowicie nie mógł wykrywać U-bootów z odległości mniejszej niż ok. 900-1000 metrów. Ulepszoną wersją ASDIC-a, są dzisiejsze sonary aktywne.
Ponadto okręty posiadają kilka funkcji dodatkowych:
-
mapa taktyczna - włączana klawiszem M, zajmuje miejsce peryskopu/lornetki. Przy pomocy symboli, określa położenie wszystkich wykrytych okrętów i torped, a także ląd i głębokość morza. LM na lupie, uruchamia funkcję powiększania; ponownie LM w dowolnym miejscu na mapie, powiększa ten rejon bitwy, a PM, działa odwrotnie. Pod mapą znajdują się funkcje OCEAN, SHADOW i ANCHOR. Za ich pomocą, wydaje się oficerowi rozkazy dotyczące dalszego postępowania daje to możliwość odpoczynku od kierowania okrętem i spokojnego zastanowienia się nad obraniem odpowiedniej taktyki walki.
-
uszkodzenia - lampki zapalają się przy uszkodzonych częściach okrętu:
-
PERISCOPE - peryskop,
-
GUN DECK - działo/działa,
-
DIESEL=ENGINE - silniki spalinowe,
-
BATTERIES - akumulatory=silnikielektr.,
-
FUEL LEAKS - wyciek paliwa,
-
DIVE PLANES - stery głębokości,
-
RUDDERS - ster,
-
FLODDING - przeciekanie kadłuba,
-
BRIDGE - mostek,
-
ON FIRE - pożar,
-
RADIO - radio,
-
HULL DAMAGE - uszkodzenie kadłuba,
-
DEPTH CHARGES - zrzutnia bomb głębinowych,
-
HEDGEHOGS - "jeże".
-
SONAR - sonary.
-
status - spis dostępnych okrętów wraz z poziomem ich uszkodzenia. Wskazanie kursorem jednego z nich +LM, powoduje przeniesienie na daną jednostkę. Okręt, na którego pokładzie przebywasz, oznaczony jest gwiazdką,
-
snorkel - chrapy; nazwa powstała od dźwięku wydawanego przez silniki Diesla, pracujące pod wodą (z ang.snore chrapać). Zasada działania chrap, podobna jest do używanych dzisiaj kominów odprowadzających spaliny z silników czołgowych, pokonujących w zanurzeniu przeszkodę wodną. Chrapy są stosowane współcześnie w okrętach podwójnych o napędzie konwencjonalna m Łodzie podwodne w zanurzeniu, mogły poruszać się jedynie dzięki silnikom elektrycznym. Diesle nie mogły by( użyte ze względu na biak drogi odprowadzania spalin. Jednakże silniki elektryczne pozwalały na osiągnięcie tylko 1/2 mocy jaką dawał; diesle. Niemcy rozwiązali ten problem w prosty sposób na głębokości peryskopowej, U-boot mógł podnieść w górę dwie rury wystające na około 0 5 m nad powierzchnię wody. Rurami tymi były właśnie chrapy i przez nie wydobywały się spaliny. Nie było to idealne rozwiązanie ze względu na niebezpieczeństwo zauważenia unoszących się spalin przez okręty eskorty. Pozwalało jednak na osiąganie dużych prędkości w zanurzeniu. Pierwsze chrapy zainstalowano na U-bootach w 1942 r
-
głębokość wody pod kilem - LM na okienku [e] w okienku komunikatów podaje głębokość dzieląca stępkę okrętu z dnem.
Z głównego menu można również wybrać opcję CONSTRUCTION SET, pozwalającą na tworzenie własnych scenariuszy bitew. Dolna ramka obsługuje tę część programu. Od lewej tworzą ją:
-
GO - komputer przystępuje do realizacji scenariusza na podstawie parametrów ustalonych przez gracza.
-
Okienko mapa/wybór - zmienia ekran na mapę, oraz powraca do wyboru parametrów.
-
Obsługa mapy:
-
lupa - powiększa lub zmniejsza tak jak i na okrętach,
-
nożyczki - „wycinają" zbędne okręty,
-
strzałka - wskazanie jednostki + LM wyświetla jej dane,
-
A - w tym okienku wpisuje się rozkazy wyświetlane przed bitwą. Gwiazdką obok symbolu U-boota lub niszczyciela, oznacza się odbiorcę rozkazów. LM na jednej z nich, zmienia adresata.
-
Dyskietka z literą L - załadowanie jednego z nagranych scenariuszy.
-
Dyskietka z literą S - nagranie scenariusza na dysk.
-
NEW - wymazanie z pamięci załadowanego scenariusza.
-
END - wyjście z programu.
-
Wybór kontroli (główny ekran, środkowe okienko w górnym rzędzie):
-
submarine - dowodzenie stadem,
-
surface - gra po stronie konwoju,
-
duel - wersja na 2 graczy.
-
Wybór duel powoduje uaktywnienie się okienka na lewo od wyboru kontroli Decydujesz, który z graczy rozpocznie grę (grający stadem, czy dowódca konwoju). Następnie ustalasz długość trwania tury gry (gracze grają na przemian po jednej turze).
-
Na prawo od wyboru kontroli znajduje się okienko, w którym gracz wyznacza: ograniczenie czasu gry (można również grać bez niego), rok wojny (od tego zależy, czy okręty będą wyposażone w chrapy, „jeże" i ASDIC), oraz porę dnia
-
Stawianie okrętów - obok rysunku okrętu znajdują się trzy okienka wyboru: typ okrętu, nazwa i dowódca. Według nich ustala się za pomocą okienek [b], [d] indywidualne cechy poszczególnych jednostek biorących udział w potyczce. Po doprowadzeniu tych okienek do pożądanej konfiguracji, należy nacisnąć LM na sylwetce statku - spowoduje to automatyczne wyświetlenie mapy. Używając LM, ustalamy pozycję danego okrętu. Kolejne „kliknięcie" myszką, spowoduje wyznaczenie punktów, które będzie pokonywał ten okręt w trakcie realizacji scenariusza gry. Aby zakończyć wyznaczanie trasy tego okrętu, należy przycisnąć PM.
-
W okienku po prawej stronie, ustala się charakterystykę ruchu danej jednostki:
-
CONVOY LEADER - prowadzący konwój,
-
JOIN CONVOY - wchodzący w skład, konwoju,
-
ANCHOR - okręt stoi na kotwicy,
-
CONVOY PATROL - patrol w zakresie konwoju,
-
OCEAN PATROL - patrol oceaniczny,
-
ZIG-ZAGS - okręt będzie płynął zakosami (zygzakiem),
-
HOLD POSITION - postój,
-
PERISCOPE DEPTH - na głębokości peryskopowej ,
-
SURFACE - na powierzchni,
-
MAX DEPTH - maksymalnie zanurzony.
Po ustaleniu wszystkich parametrów, można nagrać scenariusz na dysk lub przetestować go (GO).
Na czym polegała taktyka wilczych stad?
Ogólnym zamysłem twórców tej koncepcji, było zwiększenie skuteczności ataków okrętów podwodnych na konwoje aliantów. Kilkanaście U-bootów łączono w jedno zgrupowanie taktyczne, spośród nich tylko jeden był wyposażony w silną radiostację. Okrętem tym kierował dowódca stada. Okręty podwodne i samoloty patrolowe poruszały się po prawdopodobnych trasach alianckich konwojów. Po wykryciu któregoś z nich, informowały Kwaterę Główną o jego pozycji, kursie i szybkości. Kwatera przekazywała te dane dowódcom wilczych stad znajdujących się w pobliżu, a ci z kolei, za pomocą fal krótkich lub sygnałów świetlnych podawali to jednostkom ze swoich ugrupowań. Ten sposób porozumiewania się chronił przed wykryciem stado liczące zazwyczaj ok. 20 okrętów. U-booty zajmowały najdogodniejszą pozycję do ataku torpedowego. Ustawiały się z przodu konwoju, a wraz z nadejściem zmroku atakowały.
Program WOLFPACK pomimo ubogiej oprawy graficznej, zasługuje na uwagę. Gra ta bardzo realistycznie przedstawia walkę U-bootów z konwojami. Wspaniała atmosfera gry wywołuje napięcie i niepewność co do własnej sytuacji i jest to niepodważalny atut tego programu. Jednakże autorzy nie ustrzegli się kilka błędów przy tworzeniu tej gry. Błędy te mają duży wpływ na przebieg rozgrywki i zapewne mogą zniechęcić wielu miłośników gier symulacyjnych. Oto największe wady:
-
Umieszczenie wszystkich przyrządów na jednym ekranie, efektem czego jest jego mała przejrzystość.
-
Sonary podają bardzo niewyraźny odczyt, przez co trudno odnaleźć wroga.
-
Mało dokładne wyznaczanie kierunku ruchu okrętu na tablicy kompasu, uniemożliwia obranie odpowiedniego kursu (sama kropka oznaczająca kurs zajmuje ok. 5-6 stopni).
-
Brak wyboru poziomu trudności lub priorytetów dla poszczególnych stron.
-
Duża podatność okrętów na uszkodzenia.
-
Słaba oprawa dźwiękowa (nawet jak na symulator).