Yendorian Tales: The Tyrants of Thaine

Yendorian Tales: The Tyrants of Thaine
Producent i rok wydania:
Spectrum Holobyte 1997
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(7.608 MB)
Zobacz także:
Yendorian Tales Book IYendorian Tales Book I: Chapter 2

Ocena: ( 7 / 10 )
12345678910

Głosów: 1 Pobrano: 8 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Yendorian Tales: The Tyrants of Thaine:  Yendorian Tales: The Tyrants of Thaine:  Yendorian Tales: The Tyrants of Thaine:  Yendorian Tales: The Tyrants of Thaine:  Yendorian Tales: The Tyrants of Thaine:

Recenzja - Kuzyn klasycznych cRPGów.

Kuzyn klasycznych cRPGów.

Grało się trochę w starsze cRPG, w tym dwie części mile wspominanego EoB, którego zacząłem jako dzieciak, nie znający prawie angielskiego. Do dwóch ostatnich części Yendorian Tales (tych z perspektywy postaci) podszedłem już jako nieco wyrobiony gracz. Z tej przyczyny w niniejszej recenzji będzie kilka porównań "Tyrants of Thaine" z poprzednią częścią. Zacznę od łyżeczki dziegciu - nawet na najszybszym tempie animacji gra jest za wolna. Na szybkim komputerze byłbym dużo dalej, ale animacja poruszania się oraz walki po prostu jest zjadaczem czasu. Z drugiej zaś strony gra nie daje okazji na pójście sobie na herbatę, aby w międzyczasie coś minęło samo, choćby regeneracja many. Z drugiej strony, nie chciało mi się specjalnie zgłębiać Dosboxa, może ma opcje, które sobie z tym poradzą. Mamy drużynę czteroosobową, klas jest dziewięć, podzielone na 3 niemagiczne (wojownik, złodziej, kupiec - coś pomiędzy nimi), 3 czarnoksięskie (z różnymi stopniami tempa uzyskiwania czarów tej szkoły) oraz 3 kapłańskie (jw.). Ponadto są warianty mieszane (mag-wojownik, kapłan wojownik, oraz mag-kapłan z silnym akcentem na pierwsze lub drugie). Proponuję wybrać czystego wojownika, czystego maga i kapłana, a czwarte dobrze wypełni złodziej lub kupiec. Drużynie generujemy statystyki, rozdajemy początkowe przedmioty do wyboru (każdy ma własną pulę, z której wybiera cztery) i zaczynamy w mieście Atheneum. Na szczęście w porównaniu z miastem startowym wcześniejszej gry, nie jest opanowane przez potwory więc możemy pozwiedzać w miarę swobodnie (kilka pomieszczeń jest udostępnianych w miarę rozwoju fabuły). Po świecie poruszamy się tylko na piechotę lub równie często teleporterami - brak pojazdów i koni, chociaż ta gra wprowadziła kosmetyczne novum w postaci statków (brak animacji transportu, faktycznie działa jak błyskawiczny teleporter). Gra kusi aby silnie "spamować" teleportacją -mamy zarówno przedmiot do powrotu do pierwszego miasta, jak i przedmiot do pokoju z wieloma portalami do kluczowych miast gry, a w dodatku każdy użytkownik magii ma jeszcze dostęp do czaru, który pozwala ustawić własny punkt teleportacji (z możliwością jego zmiany oczywiście) lub powrót do tegoż punktu. Rzucanie czarów przez postacie kosztuje jednakże oprócz many także magiczny składnik - ore. Ore nie jest trudne do zdobycia- pospolicie zostawiają je potwory, ponadto można je kupić, czasem też stanowi część znalezionych skarbów. Im mocniejszy czar, tym więcej ore i many wymaga, choć w stosunku do wcześniejszej gry uproszczono to o tyle, że tam mieliśmy dwa rodzaje ore. Z uwagi na wspomniane tempo animacji gry, nawet powrót do własnej twierdzy - bo to też można w grze zdobyć - załatwiałem wracając za pomocą przedmiotu do pierwszego miasta i potem pokonując ten niewielki dystans piechotą - dla oszczędności. W zasadzie pominąłem wcześniej jeszcze jeden sposób transportu - każda postać może mieć przypisaną jedną magiczną latającą istotę, z której najtańszy jest pegaz. Pozwala to na podróż tylko do miejsc, na które chociaż raz postawiliśmy krok, natomiast "transport lotniczy" ma jeszcze jedną cechę - wybierając jego opcję i oglądając teren jesteśmy w stanie ściany iluzoryczne, bo takie gra też posiada. Czar rozwiania iluzji działa bowiem tylko, jeśli wiemy na co go rzucamy i stoimy przed taką właśnie ścianą. Poza tym czasem aby pokonać korytarz z ustawionymi pułapkami niemożliwymi nie do uniknięcia, kluczowe jest aby dokonać ewakuacji "lotniczej", uzdrowić się albo nawet przespać, a potem wrócić w ten sam sposób do znanego nam krańca korytarza i przeć dalej. Wreszcie, pozwala to na manewry taktyczne podczas walki - posiadamy czary obszarowe, ale wrogów nie zawsze da się ustawić tak, aby razić możliwie wielu. Dzięki latającemu stworzeniu możemy albo w ogóle uciec w niedostępne miejsce, albo ustawić się w dogodnej pozycji. Postacie przy awansach rozwijają ilość punktów zdrowia, many, a także nieznacznie rosną im wszystkie współczynniki. Mamy także ilość punktów bonusowych, którą to rozwija współczynnik Charyzmy, w którą warto w to trochę zainwestować. Walka jest dość matematyczna - zaczyna postać (lub wróg) z najwyższym poziomem Zręczności, podczas walki jest też szansa na złamanie broni, a przy ataku wroga - na uszkodzenie elementu zbroi. Czar też nie zawsze musi trafić we wroga, chociaż dzieje się tak głównie, gdy wróg ma konkretną odporność (moze też być całkowicie niewrażliwy), albo ogólnie wrodzoną odporność na wszystkie ataki magiczne. Stan zdrowia wroga, i ewentualnie też jego dolegliwości (np. zatrucie) zależy od kolejnej zdolności, Survival, z której też jest wyciągana średnia drużynowa wysokość. Niektórzy wrogowie potrafią atakować z dystansu, co potrafi boleć - bowiem w ogóle gra stale stawia nam jednak groźnych przeciwników, więc satysfakcję z posiadania przepakowanych postaci możemy odczuć głównie, jeśli wracając któryś już raz do starej lokacji odkryjemy nieznalezione wcześniej ukryte obszary, w których znajdują się potwory. Dobrze zbudowana drużyna czuje się pewnie, ale gra przypomina, że dobra ofensywa jest świetną defensywą. Kwestia poziomów doświadczenia też jest kontrolowana przez grę i nie da się przepakować drużyny - ilość wrogów na mapie jest z góry określona, nie generują się nowi przeciwnicy. Możemy dostać jeszcze premię doświadczenia za niektóre zadania, ale to wszystko pewnie autorzy starannie zaplanowali. Dla przykładu, w pewnym punkcie gry wysyłani jesteśmy po zwój z takim czarem, którego jeszcze nie możemy się nauczyć, dopiero realizacja zadania daje nam doświadczenie, które (w moim przypadku, i śmiem też twierdzić, że też było wyliczone) i tak tylko prawie wystarczyło na uzyskanie poziomu, gdzie opanuję czar ze zwoju. Sklepy - typowo RPG-owe : zbrojmistrz, płatnerz, jubiler, tawerna, uzdrowiciel, alchemik z napojami i niekiedy także zwojami, a sklepy gildii. Istotnym typem sklepu jest taki, który pozwala nam zaczarować na stałe uzbrojenie i zbroję. Trzeba tu wspomnieć, że poziom umagicznienia jest opisywany przez typowo RPG-owy plus, np. +1 lub +4. Konkretne sklepy oferują umagicznienie tylko dla przedmiotów, które zostały uprzednio zaczarowane do maksymalnej możliwości sklepu słabszego. Jeśli zatem po zdobyciu pokaźnego skarbu zapragniemy wymienić i od razu zaczarować cały ekwipunek, to czeka nas bieganie po kolei po wszystkich punktach umagiczniających: w sklepie A podnosimy do +2, potem do punktu B gdzie podniesiemy do +4, itd. Na szczęście często znaleziony skarb stanowią magiczne zbroje i uzbrojenie. Wyzwania dla inteligencji gracza w grze są na średnim poziomie - wielokroć trzeba uzyskać po prostu hasło wstępu, duża część gry polega na tłuczeniu potworów, budowaniu poziomów wtajemniczenia i wprawy w umiejętnościach. Często wracamy też do znalezionych już obszarów aby wykonać dodatkowe zadania (np. otworzyć skrzynię, która była zamknięta magicznie i w dodatku zabezpieczona pułapką teleportującą - odwiedzając obszar po raz pierwszy, nie posiadamy czarów pozwalających się do niej dostać). Pułapki - potrafią być zabójcze. Na szczęście na relatywnie niewysokim poziomie otrzymujemy dostęp do czaru, który otwiera zamki i rozbraja pułapki, co pozwala przestać inwestować w tę umiejętność, albo robić to w dużo mniejszym stopniu. Tutaj uwaga - nie wszystkie klasy czarujące mogą go opanować, natomiast zaproponowany wcześniej w recenzji mag oraz kapłan (tu: mnich) obaj mogą się go nauczyć. Jeszcze odnośnie stopnia skomplikowania zagadek - dopiero na pewnym etapie gry pojawiły się mniej intuicyjne i oczywiste zadania, jak np. podróż do zaśnieżonych rejonów, gdzie sama temperatura powoduje co jakiś czas obrażenia i nawet może sparaliżować postać, musimy możliwie szybko zorganizować sobie cieplejsze ubranie. Co ciekawe, niedługo potem trafiamy na obszar dużo cieplejszy, gdzie mimo noszenia nabytych niedawno futer nie dostajemy udaru cieplnego. Gra posiada także wbudowany potężny system samouczka. Mamy tam zarówno dostęp do opisu przejścia gry, jak i podgląd statystyk przedmiotów, wrogów, dokładne mapy, opis czarów wraz z podziałem na dostęp dla klas czarujących, bardzo praktyczna sprawa.

Autor: Ludovid
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 479
2018-12-29 17:16:39
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Kuzyn klasycznych cRPGów..

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net & Stare-Gry.eu .: