Ocena: ( 8.86 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 7 Pobrano: 198 razy.
Rada Mędrców Buzuków składa się z 7 Buzuków; są to (od lewej): Mędrzec słowa, Mędrzec sztuki, Mędrzec zdrowia (fajną ma strzelbę), Mędrzec urodzaju, Mędrzec czasu (to ten dziadyga), Mędrzec siły (coś jakby połączenie Smerfa Ważniaka ze Smerfem Osiłkiem... już to widzę ;)) i Mędrzec Smaku. Każdemu z nich pomagamy, wypowiadając odpowiednią sylabę.
Mędrzec słowa – jemu pomagamy sylabą podstawową.
Sylabę podstawową zdobywamy od zwierzątka mędrca słowa.
Mędrzec sztuki – jemu może pomóc jedynie sylaba sztuki.
Sylabę sztuki podsłuchujemy z kasety wideo w Klubie moralności.
Mędrzec zdrowia – ratujemy go z Wieży wirtualnych wycieczek (po prostu fps-podobna gra w grze).
Sylaba zdrowia – otrzymujemy od Mędrca zdrowia, który wyśpiewuje ją z wdzięczności po uratowaniu go z Wieży wirtualnych wycieczek.
Mędrzec urodzaju – uwalniamy go z laboratorium (jest tam uwięziony i przyczepiony do fotela z „talerzem” z elektrodami przyczepionym do głowy) za pomocą sylaby zieleni.
Sylaba zieleni – wyciągamy ją od rozbawionego wariata.
Mędrzec czasu – pomagamy mu odzyskać pamięć za pomocą sylaby czasu.
Sylaba czasu – podsłuchujemy ją przy zegarze wodnosylabicznym.
Mędrzec siły – pomagamy mu odzyskać wigor za pomocą sylaby energii.
Sylaba energii – wydobywamy ją z grobowca w sali tronowej.
Mędrzec smaku – nadworny kucharz potrzebuje liści sznaplury do przygotowania buzuioli, tradycyjnej potrawy Buzuków.
W grze potrzebne będą zaklęcia (dokładnie to 7), które tworzymy z sylab otrzymanych dotychczas. Wszystkie zaklęcia i sposób ich otrzymywania i wykorzystania (sytuacje) opisane są w kolejnych tipsach.
Zaklęcie pamięci – sylaby początkowa, podstawowa, początkowa. Używamy w trakcie rozmowy z pijakiem i do przekonania biurokraty do podania nam formularza.
Zaklęcie rozrywki – sylaby sztuki, podstawowa, porady. W wariatkowie (tak – trafi tam Woodruff i to nie jest nieudolność gracza) rozbawiamy nim autystycznego pacjenta, a na przyjęciu Ko-kotę.
Zaklęcie wzrostu – sylaby podstawowa, zieleni, porady. Unieszkodliwiamy tym zaklęciem profesora Agreta w laboratorium i przyspieszamy wzrost roślinki Ko-koty.
Zaklęcie przeszłości – sylaby czasu, podstawowa, początkowa. Przenosimy się w przeszłość, klikając na statuę komandora.
Zaklęcie siły – sylaba energii, porady, podstawowa. Odbieramy za jego pomocą certyfikat biurokracie i tłuczemy szybę sklepu na ulicy schodkowej.
Zaklęcie diagnozy – sylaby podstawowa, zdrowia, podstawowa. Badamy za jego pomocą Ko-kotę na przyjęciu ocznym.
Do niektórych drzwi potrzebne będą kody weryfikujące do wpisania. Poniżej są podane, jakie kody gdzie wpisać i gdzie zdobyć.
Mieszkanie Mędrca smaku – KAH BLAZ ZIG STO – zdobywamy w menu sali tronowej.
Mieszkanie Mędrca słowa – BNZ BNZ BNZ GLAP - zdradzony przez Mędrca czasu.
Mieszkanie Mędrca zdrowia – POO ZIG DRU BNZ – podany przez Mędrca słowa.
Mieszkanie Mędrca urodzaju – BNZ POO GKAP BLAZ – podany przez Mędrca słowa.
Sala tronowa – ZIG STO DRU BLAZ – przekazany przez Puszczalską (
).
Sala obrad – BLAZ KAH ZIG DRU – od Mędrca czasu.
Taras arystokratów – GLAP ZIG GNEE LRZ – podany przez Ko-kotę.
Grobowiec w sali tronowej – GLAP POO GNEE ZIG – od umierającego Buzuka.
Woodruff uzyska w czasie gry także 6 mocy magicznych – część z nich uzyska od Mistrza.
Kontrola uszu – po powrocie z przyszłości klikamy na drewniany domek w ślepej uliczce.
Kontrola włosów – kilkakrotnie wciskamy włącznik w pijackiej alejce.
Kontrola oczu – oglądamy publiczny tobozon na placu fontanny po uszczęśliwieniu Mędrca sztuki.
Kontrola nosa – oglądamy graffiti, wychodząc z klubu moralności.
Kontrola twarzy – zyskujemy ją, zarzucając chwytak na lewego gargulca na wieży więziennej.
Lewitacja – pojawia się dopiero wtedy, gdy mamy już pozostałe 5 magicznych mocy.
SOLUCJA
Zaczynamy przed domem Azimutha. Podnosimy czerwony guzik (w lewo). Rozmawiamy z Gapciem o Azymucie i panu Sebastianie. Zaglądamy na chwilę do domu, po czym przechodzimy w prawo.
Rozmawiamy ze smutnym Buzukiem i z dziewczyną. Na razie nie mają wiele do powiedzenia, ale zaczynamy poznawać trudną sytuację Buzuków. Idziemy dalej w prawo.
Próbujemy przejść strumyk, ale nie udaje się. Przesuwamy skrzynkę (na górze lewego brzegu strumyka) i podnosimy nakrętkę, którą rzucamy w żebraka (RMB na otwarcie ekwipunku, wybrać nakrętkę i kliknąć na żebraka), który odrzuca but. Podnosimy go.
Wracamy przed dom Azymuta i rzucamy zdobytym butem w drugi but leżący na dachu i podnosimy go, po czym zakładamy parę butów. W jednym z nich znajdujemy zdjęcie profesora Azymuta wyrwane w artykułu o nim.
Wędrujemy w prawo i dajemy dziewczynie zdjęcie Azymuta, za co dostajemy artykuł z gazety. Niestety, nie potrafimy czytać. Idziemy dalej w prawo, podnosimy nakrętkę i przechodzimy strumyk (już w butach). Idziemy dalej w prawo i znajdujemy się w alejce pijackiej.
Klikamy na leżący pod ścianą worek z pierzem (po lewej). Oglądamy zabawną scenkę i wchodzimy do baru (trzeba przesunąć obraz lokacji kursorem w prawą stronę).
Rozmawiamy kilkukrotnie z barmanką, która daje nam kamień z literą A i pokazuje pana Sebastiana. Zabieramy filiżankę, przedstawiamy się i rozmawiamy o Azymucie. Po chwili lądujemy na planszy tytułowej. Zabieramy pędzel i wracamy do baru.
Dajemy barmance gazetę. Kobieta uczy nas czytać. Zwracamy uwagę na kelnera zjeżdżającego na gumie. Gdy napełnia kieliszek gościa, podkradamy mu z kieszeni (kelnerowi) otwieracz. Klikamy na plakat i odczytujemy numer kanału pogodowego. Wychodzimy.
Częstujemy pijaka kawą. Dostajemy barometr. Moczymy pędzel w smole i wracamy na ulicę smutnego Buzuka i wkładamy kamień z literą A w wyżłobienie. Dostajemy tobozon. Uruchamiamy go i słuchamy wiadomości od Azymuta.
Idziemy na ulicę schodkową. Kopiemy puszkę. Podnosimy ją i fasolkę. Wracamy do domu Azymuta. Odczytujemy treść tabliczki przy windzie, wciskamy przycisk i jedziemy na górę. Przy biurku siedzi urzędnik. Rozmawiamy z nim.
Idziemy w lewo i klikamy na plakat (na drzwiach po samej lewej stronie). Odczytujemy numer biura pracy. Wyciągamy tobozon i wybieramy odczytany numer na klawiaturze. Wiemy już, że aby dostać pracę, potrzebujemy zdjęcia i świadectwo oddechu.
Wchodzimy na chwilę do sklepu Ku-ku-ła. Zakręcamy do oporu nakrętkę na ośce koła z myszą w środku, po czym wychodzimy ze sklepu, zabieramy ze stolika plastikowy palec i wracamy z powrotem do sklepu.
Podchodzimy do papugi. Pędzlem ze smołą domalowujemy kostium na plakacie (...no weź :( ), w który wpatruje się papuga. Rozmawiamy z papugą i dajemy jej pióra. Przechodzimy w ciemny kąt (w prawo) i przestawiamy skrzydełko (przy wejściu do kąta) i klapkę (na suficie), wciskając włącznik (po samej prawej stronie) po każdym przestawieniu, tak długo, aż pojawi się nos – wtedy wkładamy w niego plastikowy palec.
Mijamy pokój gier i docieramy do dzielnicy czerwonych latarni. Rozmawiamy z dziewczyną i dostajemy kod do sali tronowej. Trzykrotnie gramy we flipera (to to urządzenie na dole po prawej). Zyskujemy strula. Wrzucamy go do maszyny na górze schodków po prawej i gramy tak długo, aż zbierzemy 15 struli.
W Strefie Bigwiga dotykamy plamy (na górze pośrodku w świetle z okna) i zabieramy worek. Zdejmujemy z robota (po lewej, niżej) koszulę i wchodzimy do sklepu ze sztucznymi ( :) ) rzeczami. Kupujemy okulary i plastikową brodę. Czytamy plakat (z taką Murzynką, trochę poniżej od robota) i oglądamy na tobozonie program miłosny. Dzwonimy pod podany numer i prosimy sekretarkę o prywatny numer Ko-koty. Dzwonimy tam.
Tu możesz dodać znane Ci tipsy, kody i inne sztuczki do gry Woodruff and The Schnibble of Azimuth (PL), które ułatwiają granie i przejście gry.
Pamiętaj, przed dodaniem kodów, tipsów czy innych sztuczek do gry, upewnij się, czy już ktoś inny podobnych nie dodał.