Woodruff and The Schnibble of Azimuth (PL)

Woodruff and The Schnibble of Azimuth (PL)
Producent i rok wydania:
Coktel Vision 1995
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(153.876 MB)

Ocena: ( 8.86 / 10 )
12345678910

Głosów: 7 Pobrano: 198 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: Aka: The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble, Woodruff et le Schnibble d'Azimuth.
Solucja do gry w SS#25
Woodruff - recenzji cz. 3 - dokończenie recenzji:      Pozostałe postaci: Buzuki – prawowici władcy i pierwotni mieszkańcy miasta; pokojowa rasa, która nigdy z nikim nie walczyła pod rządami Bigwiga czują się zduszeni i wykorzystywani; ich jedyną nadzieją jest wiara w dobro i przyjście Schnibble'a, który zapewni im szczęśliwość.      Grafika może niektórych zniechęcić – pikseloza i niewielka paleta kolorów robi swoje, ale skoro... Więcej >>>
Inne: Woodruff - recenzji cz. 1 | Woodruff - recenzji cz. 2 | Więcej >>>
Woodruff and The Schnibble of Azimuth (PL): OPENING Woodruff and The Schnibble of Azimuth (PL):  Woodruff and The Schnibble of Azimuth (PL):  Woodruff and The Schnibble of Azimuth (PL):  Woodruff and The Schnibble of Azimuth (PL):

Kody/Tipsy

Rada Mędrców Buzuków składa się z 7 Buzuków; są to (od lewej): Mędrzec słowa, Mędrzec sztuki, Mędrzec zdrowia (fajną ma strzelbę), Mędrzec urodzaju, Mędrzec czasu (to ten dziadyga), Mędrzec siły (coś jakby połączenie Smerfa Ważniaka ze Smerfem Osiłkiem... już to widzę ;)) i Mędrzec Smaku. Każdemu z nich pomagamy, wypowiadając odpowiednią sylabę.

Mędrzec słowa – jemu pomagamy sylabą podstawową.

Sylabę podstawową zdobywamy od zwierzątka mędrca słowa.

Mędrzec sztuki – jemu może pomóc jedynie sylaba sztuki.

Sylabę sztuki podsłuchujemy z kasety wideo w Klubie moralności.

Mędrzec zdrowia – ratujemy go z Wieży wirtualnych wycieczek (po prostu fps-podobna gra w grze).

Sylaba zdrowia – otrzymujemy od Mędrca zdrowia, który wyśpiewuje ją z wdzięczności po uratowaniu go z Wieży wirtualnych wycieczek.

Mędrzec urodzaju – uwalniamy go z laboratorium (jest tam uwięziony i przyczepiony do fotela z „talerzem” z elektrodami przyczepionym do głowy) za pomocą sylaby zieleni.

Sylaba zieleni – wyciągamy ją od rozbawionego wariata.

Mędrzec czasu – pomagamy mu odzyskać pamięć za pomocą sylaby czasu.

Sylaba czasu – podsłuchujemy ją przy zegarze wodnosylabicznym.

Mędrzec siły – pomagamy mu odzyskać wigor za pomocą sylaby energii.

Sylaba energii – wydobywamy ją z grobowca w sali tronowej.

Mędrzec smaku – nadworny kucharz potrzebuje liści sznaplury do przygotowania buzuioli, tradycyjnej potrawy Buzuków.

W grze potrzebne będą zaklęcia (dokładnie to 7), które tworzymy z sylab otrzymanych dotychczas. Wszystkie zaklęcia i sposób ich otrzymywania i wykorzystania (sytuacje) opisane są w kolejnych tipsach.

Zaklęcie pamięci – sylaby początkowa, podstawowa, początkowa. Używamy w trakcie rozmowy z pijakiem i do przekonania biurokraty do podania nam formularza.

Zaklęcie rozrywki – sylaby sztuki, podstawowa, porady. W wariatkowie (tak – trafi tam Woodruff i to nie jest nieudolność gracza) rozbawiamy nim autystycznego pacjenta, a na przyjęciu Ko-kotę.

Zaklęcie wzrostu – sylaby podstawowa, zieleni, porady. Unieszkodliwiamy tym zaklęciem profesora Agreta w laboratorium i przyspieszamy wzrost roślinki Ko-koty.

Zaklęcie przeszłości – sylaby czasu, podstawowa, początkowa. Przenosimy się w przeszłość, klikając na statuę komandora.

Zaklęcie siły – sylaba energii, porady, podstawowa. Odbieramy za jego pomocą certyfikat biurokracie i tłuczemy szybę sklepu na ulicy schodkowej.

Zaklęcie diagnozy – sylaby podstawowa, zdrowia, podstawowa. Badamy za jego pomocą Ko-kotę na przyjęciu ocznym.

Do niektórych drzwi potrzebne będą kody weryfikujące do wpisania. Poniżej są podane, jakie kody gdzie wpisać i gdzie zdobyć.

Mieszkanie Mędrca smaku – KAH BLAZ ZIG STO – zdobywamy w menu sali tronowej.

Mieszkanie Mędrca słowa – BNZ BNZ BNZ GLAP  - zdradzony przez Mędrca czasu.

Mieszkanie Mędrca zdrowia – POO ZIG DRU BNZ – podany przez Mędrca słowa.

Mieszkanie Mędrca urodzaju – BNZ  POO GKAP BLAZ – podany przez Mędrca słowa.

Sala tronowa – ZIG STO DRU BLAZ – przekazany przez Puszczalską (lol).

Sala obrad – BLAZ KAH ZIG DRU – od Mędrca czasu.

Taras arystokratów – GLAP ZIG GNEE LRZ – podany przez Ko-kotę.

Grobowiec w sali tronowej – GLAP POO GNEE ZIG – od umierającego Buzuka.

Woodruff uzyska w czasie gry także 6 mocy magicznych – część z nich uzyska od Mistrza.

Kontrola uszu – po powrocie z przyszłości klikamy na drewniany domek w ślepej uliczce.

Kontrola włosów – kilkakrotnie wciskamy włącznik w pijackiej alejce.

Kontrola oczu – oglądamy publiczny tobozon na placu fontanny po uszczęśliwieniu Mędrca sztuki.

Kontrola nosa – oglądamy graffiti, wychodząc z klubu moralności.

Kontrola twarzy – zyskujemy ją, zarzucając chwytak na lewego gargulca na wieży więziennej.

Lewitacja – pojawia się dopiero wtedy, gdy mamy już pozostałe 5 magicznych mocy.

SOLUCJA
Zaczynamy przed domem Azimutha. Podnosimy czerwony guzik (w lewo). Rozmawiamy z Gapciem o Azymucie i panu Sebastianie. Zaglądamy na chwilę do domu, po czym przechodzimy w prawo.

Rozmawiamy ze smutnym Buzukiem i z dziewczyną. Na razie nie mają wiele do powiedzenia, ale zaczynamy poznawać trudną sytuację Buzuków. Idziemy dalej w prawo.

Próbujemy przejść strumyk, ale nie udaje się. Przesuwamy skrzynkę (na górze lewego brzegu strumyka) i podnosimy nakrętkę, którą rzucamy w żebraka (RMB na otwarcie ekwipunku, wybrać nakrętkę i kliknąć na żebraka), który odrzuca but. Podnosimy go.

Wracamy przed dom Azymuta i rzucamy zdobytym butem w drugi but leżący na dachu i podnosimy go, po czym zakładamy parę butów. W jednym z nich znajdujemy zdjęcie profesora Azymuta wyrwane w artykułu o nim.

Wędrujemy w prawo i dajemy dziewczynie zdjęcie Azymuta, za co dostajemy artykuł z gazety. Niestety, nie potrafimy czytać. Idziemy dalej w prawo, podnosimy nakrętkę i przechodzimy strumyk (już w butach). Idziemy dalej w prawo i znajdujemy się w alejce pijackiej.

Klikamy na leżący pod ścianą worek z pierzem (po lewej). Oglądamy zabawną scenkę i wchodzimy do baru (trzeba przesunąć obraz lokacji kursorem w prawą stronę).

Rozmawiamy kilkukrotnie z barmanką, która daje nam kamień z literą A i pokazuje pana Sebastiana. Zabieramy filiżankę, przedstawiamy się i rozmawiamy o Azymucie. Po chwili lądujemy na planszy tytułowej. Zabieramy pędzel i wracamy do baru.

Dajemy barmance gazetę. Kobieta uczy nas czytać. Zwracamy uwagę na kelnera zjeżdżającego na gumie. Gdy napełnia kieliszek gościa, podkradamy mu z kieszeni (kelnerowi) otwieracz. Klikamy na plakat i odczytujemy numer kanału pogodowego. Wychodzimy.

Częstujemy pijaka kawą. Dostajemy barometr. Moczymy pędzel w smole i wracamy na ulicę smutnego Buzuka i wkładamy kamień z literą A w wyżłobienie. Dostajemy tobozon. Uruchamiamy go i słuchamy wiadomości od Azymuta.

Idziemy na ulicę schodkową. Kopiemy puszkę. Podnosimy ją i fasolkę. Wracamy do domu Azymuta. Odczytujemy treść tabliczki przy windzie, wciskamy przycisk i jedziemy na górę. Przy biurku siedzi urzędnik. Rozmawiamy z nim.

Idziemy w lewo i klikamy na plakat (na drzwiach po samej lewej stronie). Odczytujemy numer biura pracy. Wyciągamy tobozon i wybieramy odczytany numer na klawiaturze. Wiemy już, że aby dostać pracę, potrzebujemy zdjęcia i świadectwo oddechu.

Wchodzimy na chwilę do sklepu Ku-ku-ła. Zakręcamy do oporu nakrętkę na ośce koła z myszą w środku, po czym wychodzimy ze sklepu, zabieramy ze stolika plastikowy palec i wracamy z powrotem do sklepu.

Podchodzimy do papugi. Pędzlem ze smołą domalowujemy kostium na plakacie (...no weź :( ), w który wpatruje się papuga. Rozmawiamy z papugą i dajemy jej pióra. Przechodzimy w ciemny kąt (w prawo) i przestawiamy skrzydełko (przy wejściu do kąta) i klapkę (na suficie), wciskając włącznik (po samej prawej stronie) po każdym przestawieniu, tak długo, aż pojawi się nos – wtedy wkładamy w niego plastikowy palec.

Mijamy pokój gier i docieramy do dzielnicy czerwonych latarni. Rozmawiamy z dziewczyną i dostajemy kod do sali tronowej. Trzykrotnie gramy we flipera (to to urządzenie na dole po prawej). Zyskujemy strula. Wrzucamy go do maszyny na górze schodków po prawej i gramy tak długo, aż zbierzemy 15 struli.

W Strefie Bigwiga dotykamy plamy (na górze pośrodku w świetle z okna) i zabieramy worek. Zdejmujemy z robota (po lewej, niżej) koszulę i wchodzimy do sklepu ze sztucznymi ( :) ) rzeczami. Kupujemy okulary i plastikową brodę. Czytamy plakat (z taką Murzynką, trochę poniżej od robota) i oglądamy na tobozonie program miłosny. Dzwonimy pod podany numer i prosimy sekretarkę o prywatny numer Ko-koty. Dzwonimy tam.

Dodał: Przemek J.
2013-08-01 00:00:00
Strona: 1

Dodaj kody / tipsy

Tu możesz dodać znane Ci tipsy, kody i inne sztuczki do gry Woodruff and The Schnibble of Azimuth (PL), które ułatwiają granie i przejście gry.
Pamiętaj, przed dodaniem kodów, tipsów czy innych sztuczek do gry, upewnij się, czy już ktoś inny podobnych nie dodał.

Zaloguj się, aby dodać swoje kody i tipsy!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: