Dark Seed II

Dark Seed II
Producent i rok wydania:
Cyberdreams, Inc. 1995
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(25.842 MB)
Zobacz także:
Dark Seed

Ocena: ( 7 / 10 )
12345678910

Głosów: 1 Pobrano: 65 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Dark Seed II:  Dark Seed II:  Dark Seed II:  Dark Seed II:

Recenzja - Solucja

Solucja

Po rozmowie z szeryfem weź z lodówki magnes, obejrzyj TV, otwórz frontowe drzwi (dostaniesz bilet na karnawał) i wyjdź na zewnątrz, aby siąść na ławce (rozmowa z Jackiem). Wstąp następnie do baru porozmawiać z Hankiem i udaj się na miejsce zbrodni, aby w krzakach wypatrzyć Slima. Czas na wizytę u doktora Jethro Simsa (ból głowy nr. 1). Po wyjściu ponownie siądź na swojej ławce i czekaj na Jacka. Po rozmowie udaj się na karnawał pokazując bilet pilnującemu wejścia clownowi. Porozmawiaj z Minnie i Daisy, a następnie wypytaj o nie Pandorę. Spiesz do kostnicy i pogadaj z Larsonem, a potem wstąp do biura szeryfa i wypytaj się o doktorka, wróć do tego ostatniego i ujawnij mu informację na jego temat uzyskaną od szeryfa. Otwórz drzwi i przeszukaj szafki - znajdziesz notes, spójrz teraz na ciało i ponownie pogrzeb w dokumentach, teraz zdejmij z faceta klucz. Zagłąb się w labirynt luster - otwórz świeżo znalezionym kluczem lustro o koordynatach 6 kolumna, 8 rząd, lewa górna ścianka, po czym dojdź do pogrubionego sześciokąta. Znalazłszy się tam wejdź w zwierciadło. Po rozmowie z umierającą Strażniczką światła, opuść labirynt.
Tym razem wyjdziesz w Darkworldzie. Idź do sądu. Po rozmowie z sędzią wylądujesz w miejscu eksterminacji nieposłusznych darkworlderów. Dotknij tego, co pozostało po ostatnim, który tu wjeżdżał i podnieś z podłogi kartę uprzywilejowanego robotnika (będzie Ci się przydawać za każdym razem, gdy zechcesz wrócić do Centrum Energetycznego). Wyjdź przez Pijawkę Siły Życiowej (straszna nazwa). Jeśli będziesz kiedyś przechodził koło świątyni, wpadnij pogawędzić z kapłanką. Odszukaj obiekty Ik i Uk i odbądź z nimi rozmowę. Wybierz się na darkworIdowe miejsce zbrodni i pogadaj z podobną do nich maszyną. Uzyskawszy potrzebne informacje wróć, by dać odpowiedź Ik i Uk (Ik to ten na prawo i jest noc). Wejdź przez nie strzeżony teraz otwór. Noworodka nakarm mięsem zabranym z knajpy i pogadaj ze Strażniczką Zwoju. W Centrum Energetycznym użyj magnesu w środkowym pokoju (kobieta z agrafką) i powróć do ludzkiego świata. Na karnawale zakręć kołem, a wygranego misia umieść w odpowiedniej lokacji w Centrum Energetycznym. Wyłączy to energię w klubie bilardowym - zabierz stamtąd masażystę ego. Powróć na karnawał i masażystę podaruj siłaczowi Garganowi. Pastylki, które nie będą mu już potrzebne, zaaplikuj Gothowi na zapleczu darkworldowego klubu. Po rozmowie weź kuszę. Użyj jej na karnawale magnetyzując metalowy słupek - za chwilę wygrasz kolejnego misia i zainstalujesz go w najbardziej na lewo położonej komnacie Centrum Energetycznego.
Wróć do normalnego świata i na zapleczu klubu bilardowego wyjmij ze śmietnika wieszak. Z tymże narzędziem w dłoni pójdź pod budynek sądu i po rozmowie z merem lrvingiem Flemingiem, otwórz nim jego samochód. 25 centów wydaj na telefon, aby wypłoszyć szeryfa z jego biura (nakłam o napadzie w ATM). W biurze przeszukaj biurko. Czas odpocząć na ławce przed domem i przekazać Jackowi zdobyte materiały: od Larsona - notes, od mera - foto Rity w skórze, od szeryfa Butlera gazetę i zdjęcie. Z domowej szafki w regale z telewizorem weź aparat fotograficzny. Pójdź do klubu pogadać z Jimmym Gardenerem, a potem zapukaj do domu pani Ramirez i wykorzystaj drugą opcję konwersacyjną. Opuść lokacje i czym prędzej do niej wróć, by ujrzeć potajemnie wpuszczanego do środka Jimmy'ego. Zajrzyj przez okno i zrób zdjęcie. Po raz drugi rozboli Cię głowa. Po wyjściu od doktora jeszcze raz idź na ławkę. Teraz do klubu (scena z Jimmym) i na zaplecze pogadać ze Slimem (dostajesz list i pistolet).
W sklepie z bronią w Darkworldzie za pistolet dostaniesz biomechaniczne ramię, które z powodzeniem można wykorzystać na karnawale do wygrania ostatniego misia (w tym momencie rozboli Cię po raz trzeci głowa i jeśli nie chcesz przegapić dwóch filmików i rozróby z agentem FBI idź do lekarza). Misia oczywiście wsadź gdzie trzeba. Pozwoli to otworzyć drzwi obok sklepu z bronią - zabierz stamtąd urządzenie, które zbyt dobrze pamiętasz z "Darkseeda" pierwszego. W tym odcinku posłuży ono Tobie zakręcając dopływ wody przed domem Paula Coopera, co zdezorientuje gospodarza do tego stopnia, że będziesz mógł cichaczem wkraść się do środka. W mieszkaniu przyjrzyj się fragmentowi podłogi przed szafką, a następnie przesuń ją odkrywając tajne przejście. Z pokoju zabierz klucze. W chwilę potem pośpiesznie opuścisz dom. Klucze otwierają sklep z narzędziami - włącz alarm, a Brown, zastępca szeryfa, opuści swój posterunek przed domem Rity. Czym prędzej to wykorzystaj - w lewym dolnym rogu lustra pani Scanlon tkwi interesująca Cię kartkę. Zanieś ją Pandorze, a po wizji wróć do siebie, do swego pokoju i otwórz drzwi, które długo uważałeś za zamknięte - to kolejna brama do Świata Mroku.
Weź Miecz i przyjrzyj się pudełku z butami. Pogadaj z mamuśką i z głową Rity. Pędź do labiryntu powstrzymać Behemota. Normalnie nie sposób go dogonić. Wejdź przez lewe drzwi i dotrzyj do czwartego rzędu w trzeciej kolumnie. Gdy spojrzysz na lustro w lewym górnym, rogu okaże się, że można iść na skróty - w ten sposób dotrzesz do portalu przed Behemotem. Zwój znajdziesz w szafie w sądzie, zaś Światło obok odpowiednika biura szeryfa po pokazaniu wartownikowi karty uprzywilejowanego robotnika. Światło i Zwój wsadź na swoje miejsca w generatorze mocy i Mieczem przetnij kabel (...) niech Jack wyjdzie na ulicę...

Zobacz także:
DarkSeed

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 580
2010-11-23 13:44:02
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net & Stare-Gry.eu .: