Druid: Daemons of the Mind

Druid: Daemons of the Mind
Producent i rok wydania:
Sir-tech Software 1995
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(39.15 MB)
Gra także w wersji:
Commodore 64 - Druid: Daemons of the MindAtari XL/XE - Druid: Daemons of the MindAmstrad CPC - Druid: Daemons of the MindZX Spectrum - Druid: Daemons of the Mind

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 22 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
To gra przygodowa z 1995 roku, w której gracz wciela się w druida, który musi poradzić sobie z demonami, które opanowały jego umysł. Gracz musi rozwiązywać zagadki i walki, aby oczyścić swoje umysłowe labirynty.
Druid: Daemons of the Mind: Stwore z którymi na początku praktycznie nie... Druid: Daemons of the Mind:  Druid: Daemons of the Mind: Menu ekwipunku, w którym mamy pokazany nasz... Druid: Daemons of the Mind:  Druid: Daemons of the Mind: Bujka ze stworami, są bardzo słabe.
Kod/Tips: Druid zapisuje stan gier w równych plikach (SAVE.1, SAVE.2 i SAVE.3) po 5409 bajtów każdy. 1. Punkty doświadczenia chowają się pod 28h, 29h i... Więcej >>>

Recenzja - Jak przejść za rączkę?

Jak przejść za rączkę?

THE COMMON GROUND
Dzięki manipulacjom druidów przy zielonym stoliku zostaniesz przywołany do krainy zwanej Common Ground. Po niewiele mówiącym wyjaśnieniu z ich strony, znajdziesz się w pokoju bez klamek. Zbierz wszystkie możliwe przedmioty, a wyjdziesz na wolność. Na lewo od wyjścia z siedziby druidów znajdziesz trupa. Zabierz od niego klucz i 2 sztuki złota. W kratach znajduje się jeden słabszy pręt. Wyjmij go i otwórz zamek. Koło lezącego znajdziesz bransoletę i kamień potrzebny do kręgu menhirów. Wróć do ogrodzenia. Skręć w lewo i zajmij się strażnikiem. Jego pieniądze przydadzą Ci się do kupna karty wejścia do czytelni. Dostaniesz ją od Ondina - strażnika obserwatorium druidów za 15 sztuk złota. Na tyłach obserwatorium kolejny corpus delicti kryje skarby -dokładnie papier świadczący o zdolnościach wojowniczych właściciela. Oczywiście certyfikat jest na okaziciela... Pokaż strażnikowi przy wejściu dla wojowników papier i zwycięż w 5 walkach; drugi symboliczny kamień w ręku. Teraz możesz poszperać w Archiwach. Zabierz wszystko, co Ci tyko wpadnie w ręce i nie wnikaj w treść książek (chyba że zdecydowałeś sam rozwiązać grę). Po powrocie na drogę pójdź na gore i obroń właściciela wozu. Daj mu Relics Book, a w zamian otrzymasz trzeci kamień. W głazach kręgu umieść wszystkie cztery kamienie i ustaw je zgodnie z różą wiatrów.

KEOWN - HAREM ASTORA
Wybierz się najpierw do lasu i zabierz stamtąd żywicę z drzewa. Na plaży znajdziesz "FIDO-netowy netmail". Za monetę plażowicz da Ci wiadro. Napełnij go piaskiem. W Duir za 12 sztuk złota zdobędziesz kilof. Na placu znowu będziesz musiał walczyć. Trzy nokauty i kamień do kręgu. W jednym z pokojów znajdziesz dwie butelki wina. Mam nadzieję, że nie wypiłeś ich od razu. Zanieś je starcowi z lasu, a on wyjmie zza lady prawdziwe, wystarczająco długo leżakowane trunki. Pałac Astora nie będzie zbyt gościnny. Po dotarciu do komnaty druida, wręcz mu kartkę z butelki. W krypcie polej stół winem - najpierw czerwonym, potem białym. Przejdź do komnaty Astora, skieruj się do hallu z lewej strony. Na stole znajduje się wskazówka zegara. W sali z wodą włóż ją do zegara. Wejdź w prawe drzwi i zdejmij z półki flakon z miksturą i chochlę. Teraz wróć i wejdź w lewe drzwi. Używając łyżki wyjmij klejnot spod krat. Włóż go do swego amuletu. Z łodzi zabierz nóż wraz z kartką. W powrotnej drodze, wyłów z basenu kamień. Kartkę z łodzi i nóż pokaz człowiekowi z Duir - wpuści Cię do pokoju. Zabierz stamtąd linę. W Czarnych Górach pogadaj z Inżynierami i wykop kilofem kawałek węgla. Wracaj do pałacu Astora. W sali z basenem wejdź do ostatniego pokoju i znajdź klucz. Teraz biegnij do łodzi, zalakuj linę żywicą i włóż ją do otworu w pokładzie. Astor podaruje Ci ostatni kamień. Krąg nie powinien sprawić Ci trudność.

KONAN BIBLIOTEKARZ KONTRATAKUJE
W siedzibie druidów skieruj się do pokoju z kufrem. Kluczem Astora otwórz go i wyjmij zawartość. Wyjdź na światło dzienne. Jeśli nurtował Cię głaz niedaleko Common Ground z wystającą częścią metalową - ulżyj sobie (a raczej jemu) kilofem. W kręgu już czekają na Ciebie...

ANEU - CZYLI W TĄ I Z POWROTEM BEZ PAPACHY
W drodze do klifu natkniesz się na denata. Ma przy sobie Elder Root. Na miejscu leży zmrożony śledź i sopel. Człowiekowi stojącemu przed jaskinią daj Elder Root. Kilof do kucia w lodzie zdobędziesz, jeśli sypniesz groszem w jaskini. Kiedy znajdziesz się w zamku Havnara, skręć w lewo. W sali za studnią podnieś pustą fiolkę i napełnij ją nektarem z kwiatów. Idź dalej, a w sali z gobelinem użyj sopla, aby dostać się do sali Havnara. Na prawo od głównej sali znajduje się biblioteka, a w jednej z książek klucz. Wróć do klifu i wykop fiolki. W drodze do kręgu znajdziesz umierającego strażnika jaskini. Weź Eider Root, notatkę i fiolki.

AGAIN, AND AGAIN...
Zlustruj kolejny pokój w Common Ground. Weź metalową skrzynkę i księgę "Notes on Missions 1-5". Do kręgu!

RUMI, WYSPA JAK WULKAN GORĄCA...
W wiosce znajdziesz baziową gałązkę. Marivonnickovi wręcz bransoletkę, a w zamian dostaniesz wiadomość do przekazania Ferghusowi. W Sulphur Caves poszukaj stołu na zakrwawionej podstawie (w sali z malowidłem przedstawiającym Curaka). Zgarnij pergamin i tygiel. Za statuetką w sali poprzedzającej pomieszczenie naukowca będzie hełm hutniczy. Brynowi (naukowcowi) daj skrzynkę. Nasyp piasku z wiadra do tygla. Załóż hełm i wejdź ostrożnie do sali z wulkanem. Zanurz tygiel w lawie, a otrzymasz szkło. Teraz idź na plażę i wyjmij trupowi papier. Starcowi koło łodzi wręcz wiadomość od Marivonnicka i Brema. Otrzymany sztylet zanieś Curakowi. Zabierz pojemnik i wróć do Bryna - obdaruje Cię on czterema fiolkami formuły Aktram. Wróć tylko do wioski i pokaż szkiełko człowiekowi opowiadającemu o festynie. Kiedy już skończysz podziwiać oszlifowane szkło, wybierz się do kręgu.

KOCHAMY COMMON GROUND...
Zejdź do ostatniego pokoju. Wyjmij z kominka przypalony papier. Skieruj się do więzienia. Sierżantowi pokaż pachnącą morzem przepustkę. Wejdź do następnej sali, zabij strażnika i zabierz miedziany kluczyk. Wróć do wejścia i włóż go do zegara. Teraz możesz wejść do części więzienia z celami. W jednej z celi znajduje się Kreitzer, który z wdzięczności za pomoc da przepustkę do tajnego laboratorium naukowego. Na Aneli!

A COŚ SIĘ PAN TAK OPATULIŁ?!
Fiolki z klifu zapakuj do pojemnika, a następnie włóż tam również Aktram - powstanie odczynnik potrzebny do produkcji paliwa rakietowego. Zaszyfrowaną Informację pokaż bibliotekarzowi. Wracaj na Common Ground.

AND THE WINNER IS...
Wybierz się do obserwatorium druidów i napraw teleskop za pomocą soczewki. Zabierz mapę ze ściany obok teleskopu. Wędruj do Restricted Area. Przepustkę od Kreitzera daj strażnikowi. Skręć w lewo. Pod jednym z materacy będzie kluczyk, którym otworzysz szafkę przylegającą do pobliskiej pryczy. Papier wręcz strażnikowi w następnej sali. Przyjacielowi stojącemu koło rakiety daj odczynnik. Wejdź do rakiety. W środku włóż metalową część do pulpitu jako dźwignię startową. Węgiel na magnetyzuj za pomocą noża i wsadź na puste miejsce (jako system nawigacyjny). Przyjaciel przy rakiecie wręczy Ci kamień do... kręgu. Tylko jakiego, pytasz? A no właśnie. Idź do więzienia. Przejdź po pomoście i... uważaj! Zanim zejdziesz po schodach, weź do ręki flakon z aromatycznym nektarem. To Cię uratuje przed niechybną śmiercią (dla ciekawskich: zapisz przed zejściem i postaw kroki na stopniach bez wyjęcia flakonu). Oto i krąg. Do pustego menhira włóż kamień (Strength), a przeniesiesz się do legendarnej krainy -wyspy Powietrza, której właścicielem jest... Lawson. O dziwo ostatni druid czuje się dobrze, ale będzie potrzebował pomocy. Odbierz od niego magiczną kość. Jeśli w swoim amulecie masz czarny kamień, zamień go koniecznie na biały. Teraz wchodź przez ołtarz do tajnej sali narad druidów. Nie oszczędzaj obłudników. Wracaj do rakiety. W odpowiednim miejscu umieść mapę gwiezdną. Reszta jest milczeniem...

Zobacz także:
Druid
Druid - Demony Umysłu
Solucja - Mapy

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 632
2010-11-24 15:47:58
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Jak przejść za rączkę?.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: