Druid: Daemons of the Mind

Druid: Daemons of the Mind
Producent i rok wydania:
Sir-tech Software 1995
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(39.15 MB)
Gra także w wersji:
Commodore 64 - Druid: Daemons of the MindAtari XL/XE - Druid: Daemons of the MindAmstrad CPC - Druid: Daemons of the MindZX Spectrum - Druid: Daemons of the Mind

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 22 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
To gra przygodowa z 1995 roku, w której gracz wciela się w druida, który musi poradzić sobie z demonami, które opanowały jego umysł. Gracz musi rozwiązywać zagadki i walki, aby oczyścić swoje umysłowe labirynty.
Druid: Daemons of the Mind:  Druid: Daemons of the Mind:
Kod/Tips: Druid zapisuje stan gier w równych plikach (SAVE.1, SAVE.2 i SAVE.3) po 5409 bajtów każdy. 1. Punkty doświadczenia chowają się pod 28h, 29h i 2Ah.... Więcej >>>

Recenzja - Solucja - Mapy

Solucja - Mapy

COMMON GROUND

Mapa - COMMON GROUND

Zaczynasz w 6-E. Po zabiciu stworów przeniesiesz się do 1-Q. Znajdziesz tu parę książek z przydatnymi informacjami, a w jednej z nich (A CELTIC MISCELLANY) biały kamień (WHITE GEMSTONE), który włożony do amuletu w kształcie krzyża nadaje mu właściwości magiczne. Wyjdź z komnaty. Spotkasz Astora, pierwszego z druidów. Zaprowadzi Cię do swoich braci: Curaka i Havnara. Powierzą Ci zadanie odnalezienia czwartego brata, Lawsona. Po rozmowie druidzi zaprowadzą Cię do 5-H. W 6-I uratujesz z opresji handlarza książek. Przed dalszą podróżą warto potrenować walkę w 7-H. Jest tam odradzający się potworek - po walce wystarczy wyjść i wejść. Przy zabitym w 7-F znajdziesz świadectwo zdrowia (CERTIFICATE OF HEALTH), dzięki któremu strażnik w 9-H przepuści Cię do 10-I, na podziemną arenę. Musisz pokonać pięciu przeciwników bez użycia magii (po każdej walce wychodzisz na powierzchnię). Strażnik nagrodzi Cię kamienną sztabką (ANTIQUE STONE). Trzy takie sztabki będą potrzebne do uaktywnienia kamiennego kręgu w 7-C. W 5-F zabij samochwałę, aby zyskać 25 sztuk złota (gp). W 4-G przy zabitym znajdziesz 2 gp oraz klucz (PRISON KEY). Na ogrodzeniu wisi łom (IRON BAR) - użyj go do otwarcia bramy. Po walce w 3-F na górze ekranu znajdziesz przy zabitym kolejną kamienną sztabkę (STONE BAR) oraz bransoletę (BRACELET). Na dole ekranu, na ziemi, znajdziesz 3 gp. Od strażnika w 5-H kup kartę biblioteczną za 13 gp (ARCHIVE CARD). Idź do 8-O i pokaż kartę bibliotekarzowi. W szafkach znajdziesz 16 gp, książkę (OLD BOOK RELICS) oraz czar zapisany w języku Ogham (po przetłumaczeniu - PSYCHIC CRUSH: EARTH MIND FIRE MIND). W 9-P w szafce znajdziesz 30 gp. Na obrazie w 9-N zapisany jest czar POISONOUS VAPOURS: WATER FIRE AIR. W 9-R niektóre książki zabierają energię życiową lub mana, inne uzupełniają. Jest też zagadka-wierszyk (odpowiedź - czar VACUUM: AIR FIRE AIR MIND). W 10-S uwaga: w szafce przy wejściu leży książka kradnąca pieniądze. W drugiej szafce znajdziesz inną książkę (BOOK OF PASSAGE). Używając jej, będziesz mógł bez zaproszenia otwierać drzwi do obserwatorium druidów. Wróć do 6-I i u handlarza wymień BOOK OF RELICS na trzecią kamienną sztabkę. Książkę możesz odkupić w czasie jednego z następnych pobytów na wyspie COMMON GROUND za 50 gp.

Każdy kamienny krąg składa się z pięciu obelisków. W czterech powinny się znajdować kamienne sztabki, na piątym wyryta jest podpowiedź do ustalenia sztabkowego kodu. W tym rozwiązaniu kody będę podawać, poczynając od obelisku położonego na górze ekranu, w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. W 7-C włóż sztabki w puste miejsca, odpowiednio je dopasowując (jedna sztabka już jest) i kręć nimi, aż wskażą właściwe strony świata. Kod brzmi: NORTH EAST SOUTH WEST. Pojawia się Astor i wyruszasz na wyspę KEOWN.

KEOWN

Mapa - KEOWN

Jesteś w 6-J. Na tej wyspie również masz znaleźć trzy sztabki. Idź na plażę do 6-L. Podnieś butelkę (OLD BOTTLE), w niej znajdziesz list (SCRAP OF PAPER). Od mężczyzny kup wiadro (OLD PAIL), napełnij je piaskiem (DRY SAND) z górnej części ekranu. Idź do miasta DUIR. W 7-C kup kilof (PICK AXE) i podnieś życiodajny chleb (LOAF OF BREAD). W 8-B pierwsze drzwi na górze są otwarte. Idź do 7-A, znajdziesz tam świeżo butelkowane białe i czerwone wino (WHITE/RED WINE RECENTLY BOTTLED). Teraz do 5-A. Zbierz żywicę z drzewa (TREE SAP). U mężczyzny w 4-B wymień wina na starsze. Idź do pałacu. W 1-L pokrop stół ofiarny białym i czerwonym winem. Teraz z lewego grobowca możesz wziąć pierścień (GOLD RING), a na prawym odczytać napis: VACUUM AIR FIRE MIND. W 3-H zabierz ze stołu zegarową wskazówkę (HOUR HAND), a w 3-F klucz (ASTOR'S KEY). W 2-G włóż wskazówkę do zegara - otworzą się drzwi do 1-F, gdzie na półce znajduje się uzdrawiający napój (HEALING POTION) i łyżka (ORNATE DIPPER). Za pomocą łyżki wyciągnij ze studni kamienną sztabkę w 2-G. Spod jednej z krat w 1-D wyjmij łyżką dobrze ukryty czarny kamień (BLACK GEMSTONE). Włożony do amuletu zamiast białego zwiększy siłę czarów. Z 2-C zabierz notatkę (DAMP NOTE) i sztylet (DAGGER) leżący obok dziurawej łódki. Idź do kopalni w górach. W 9-K weź nową siekierę i ochraniacze na nadgarstek (AXE +2 & BRACERS). W 8-L użyj kilofa na stercie rudy żelaza (PATCH OF IRON ORE) i zabierz kawałek (LUMP OF IRON ORE). Namagnesuj go za pomocą sztyletu (MAGNETIZED IRON ORE). Wróć do miasta. W 8-D pokaż Tarrianowi notatkę, znalezioną w pałacu. Przepuści Cię do 7-E, gdzie znajdziesz informacje na temat czarnego kamienia oraz kawałek liny (LENGTH OF ROPE). Nasącz go żywicą (PITCH-SOAKED ROPE). Idź do 9-C, gdzie odbywa się konkurs. Pokaż sędziemu świadectwo zdrowia i wejdź na ring. Po trzech zwycięstwach dostaniesz sztabkę. Wróć do łódki w 2-C i zatkaj dziurę liną.

Astor wręczy Ci trzecią kamienną sztabkę. Idź do kamiennego kręgu w 6-J. Tak jak na poprzedniej wyspie, otwory uzupełnij sztabkami i kręć nimi, aż ustawisz kolejne pory roku. Kod: SPRING SUMMER AUTUMN WINTER. Stań na środku kręgu - wrócisz na COMMON GROUND.

COMMON GROUND

Teraz za Astorem do obserwatorium, do 1-R. Spotkasz pozostałych dwóch druidów. Po rozmowie zejdź na dół do 2-R. Teraz możesz przejść do nowej lokacji - 2-Q. Znajdź i przeczytaj dwie książki (które przy wychodzeniu z komnaty zostaną Ci zabrane) oraz skrzynię (WOODEN BOX). Otwórz ją kluczem Astora z pałacu i weź przedmiot przypominający klucz do nakrętek (ORNATE PIECE OF METALWORK). Jeszcze tylko w 8-G rozbij kilofem przydrożną skałę, w środku znajdziesz 50 gp i możesz wracać do kamiennego kręgu w 7-C. Spotkasz tam Havnara. Ruszaj na wyspę ANELI.

ANELI

Mapa - ANELI

Jesteś w 1-N. Tym razem każda sztabka jest na swoim miejscu. Kod: BREATH BODY FLAME BLOOD. Krag został uaktywniony, ale nie możesz opuścić wyspy, nie odwiedzając Havnara w jego jaskini. W 4-M obok zmarłego znajdź korzeń (ELDER ROOT). W 5-N weź zamrożoną rybę (FROZEN FISH) oraz sopel (ICICLE). W 5-H spotkasz Rewa. W zamian za korzeń udzieli Ci paru wskazówek i odejdzie - na razie nie idź za nim. W 4-G spotkasz dwóch mężczyzn. Starszy jest małomówny, ale pokazując mu przedmioty otrzymasz czasem porady. Daj młodszemu sztukę złota i kup od niego kilof do lodu (ICE PICK) za 20 gp. W 1-F, w bibliotece, znajdź książkę (HISTORY OF EARLY DRUIDS) oraz klucz (SMALL KEY), a w 4-C flakonik (SMALL VIAL). Teraz uwaga! W tej lokacji znajduje się sześć kwiatów. Licząc od wejścia, którym wszedłeś, kwiaty drugi i trzeci zawierają nektar. Flakonik napełnij nektarem z DRUGIEGO kwiatu (VIAL OF NECTAR). W 5-B uzupełnienie obrazu pierścieniem z grobowca daje odnowienie sił życiowych. Drzwi do 6-A otwórz soplem. W 6-A, po rozmowie z Havnarem, zabierz nową siekierę i ochraniacze (AXE +4 & BRACERS). W 4-J za pomocą kilofu do lodu rozkop śnieg leżący na skrzyżowaniu i weź skrzynkę (SMALL BOX). Otwiórz ją kluczem z biblioteki i zabierz pergamin (SCROLL) z czarem FREEZE: WATER WATER AIR MIND. W 3-K okaże się, że Rew zginął (jeśli nie, to zginie podczas Twego następnego pobytu na tej wyspie). Przeszukaj ciało - znajdziesz korzeń, napój leczniczy oraz zaszyfrowaną notatkę (NOTE WRITTEN IN CODE). Zabierz ją do 4-G. Starszy mężczyzna skieruje Cię do bibliotekarza w 1-F, a ten poleci pokazanie jej Havnarowi. Masz dwa wyjścia: zanieść ją do Havnara w 6-A, aby dostać w zamian 100 gp, albo zachować wiadomość dla siebie. Możesz już skorzystać z kamiennego kręgu, by wrócić na COMMON GROUND.

COMMON GROUND

Za Havnarem do 1-R. Po rozmowie przejdź przez nowo otwarte drzwi do 3-S. Znajdziesz metalowy pojemnik (METALLIC CONTAINER), a po otwarciu zegara książkę (NOTES ON MISSION 1-5). Jesteś gotów, aby wyruszyć na RUMI (przez kamienny krąg w 7-C).

RUMI

Mapa - RUMI

Zaczynasz w 4-M u boku Curaka. Wszystkie kamienne sztabki są na miejscu. Kod: MOON SUN NAVAN STARS. Wyspę możesz opuścić dopiero po wizycie w sali tronowej, u panującego na wyspie druida. W 5-K znajdź gałązkę z baziami (TWIGS OF WILLOW). Stojący w głębi po lewej Marivonnick w zamian za bransoletę da Ci notatkę (NOTE). Idź na plażę do 8-M. Przy zabitym znajdziesz list polecający (SLIP OF PAPER), a na skałach 1 gp. Stojącemu mężczyźnie, Ferghusowi, daj notatkę i list znaleziony w butelce. Dostaniesz sztylet (DAGGER) z wiadomością o śmierci Lawsona. Idź do zamku. W 7-C zejdź na sam dół, najpierw lewym zejściem. W 3-C zyskasz nową siekierę i ochraniacze (AXE +6 & BRACERS). Wróć i prawym zejściem idź do 1-E. Weź pojemnik (INSULATED CONTAINER) i wręcz sztylet Curakowi. Idź do jaskiń. W 1-L pod zielonym głazem znajdziesz 3 sz. W 2-I na stole leży forma odlewnicza (CRUCIBLE) oraz pergamin (SCROLL) z czarem PSYCHIC BURN: FIRE MIND FIRE MIND. Wsyp do formy piasek z wiadra. W 2-G, u stóp stojącego najniżej na ekranie szarego posągu, znajdziesz hełm hutniczy (PROTECTIVE HELMET). Gdy naukowiec w 3-F dostanie pojemnik z zamku, Ty otrzymasz jeden z dwóch składników paliwa (VIALS OF AKTRAM). Przechodząc do 4-E używaj hełmu - inaczej będziesz tracić energię życiową. W 4-E formę z piaskiem zanurz w lawie i wyjmij kawałek przezroczystej skały (PIECE OF CLEAR ROCK). Daj ją do wypolerowania Targhusowi w 5-K - otrzymasz soczewkę (GLASS LENS). Wracaj na COMMON GROUND.

COMMON GROUND

Z Curakiem do obserwatorium. Drzwi do 2-S zostały odblokowane - znajdziesz tam nadpalony papier (CHARRED PAPER). Wróć na górę do 1-R. Druidzi odeszli. Włóż soczewkę do lunety i z podłączonego do lunety projektora otrzymasz gwiezdną mapę (MAP OF THE STARS). Idź do 7-C. Tym razem możesz wybrać cel wędrówki. Będzie to ANELI - wyspa położona najniżej na ekranie.

ANELI

W 5-N w lewej części ekranu rozkop lód kilofem i użyj metalowego pojemnika. Masz już drugi składnik paliwa (VIALS OF IZRAN). Zmieszaj składniki, aby otrzymać paliwo (VIAL OF REAGENT). Wracaj na COMMON GROUND.

COMMON GROUND

Zacznij penetrować więzienie. Tym razem bramę w 4-G otwórz za pomocą klucza znalezionego przy leżącym obok zabitym, podobnie bramę w 3-F. W 2-E wręcz strażnikowi list polecający. W 1-D po walce zyskasz kluczyk (SMALL COPPER KEY). Otwórz nim zegar w 3-F. Uruchom przełącznik i przejdź do 3-A, gdzie po pokonaniu strażników uwolnisz więźnia, Kreitzera, z celi 2-B. Dostaniesz przepustkę do laboratorium (PASS). Posłuż się nią w 6-K. W 4-K pod czwartym od wejścia materacem jest kluczyk (SMALL KEY), za jego pomocą otwórz czwartą szafkę. Weź zaproszenie (INVITATION) i posłuż się nim w 4-M, 3-N i 2-O. W ostatniej lokacji odczytaj z tablicy, co jest potrzebne do uruchomienia rakiety (!!!) w 3-N. Probówkę z paliwem daj Kreitzerowi stojącemu obok rakiety - otworzy się wejście. W rakiecie umieść w odpowiednich miejscach: namagnesowany kawałek żelaza jako "Magnetic Guidance System", mapę jako "Star Map" oraz przedmiot przypominający klucz do nakrętek jako "Ignition System". Silniki rakiety odpalają i wracasz na swoją rodzinną planetę.

Zobacz także:
Druid
Druid - Demony Umysłu
Jak przejść za rączkę?

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 620
2010-10-24 18:31:27
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja - Mapy.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: