Mistrz Magii
Gra na pierwszy rzut oka jest bardzo podobna do Civilization, lecz już po chwili można zauważyć różnice. Ale zacznijmy od początku.
Zaczynamy grę.
Na początek wybieramy:
-Poziom trudności
-Liczbę przeciwników
-Rozmiar mapy
-Siłę magii w świecie (ilość jej źródeł)
Następnie wybieramy czarodzieja jakim chcemy zagrać (14 do wyboru) lub tworzymy nowego. Przy wyborze/tworzeniu należy zwracać uwagę na:
Rodzaje magii:
Magia Życia - oznaczona białymi krzyżami Ankh. Czary leczące, wspomagające i niszczące stwory magii Śmierci i Chaosu. Najciekawsze czary to Incarnate i Crusade. Nie można znać jednocześnie magii Życia i Śmierci.
Magia śmierci – oznaczona czarnymi czaszkami. Klątwy i wzywanie nieumarłych. Najciekawsze czary to Death Spell i Demonlord.
Magia Chaosu – o znaczona czewonymi kulami ognia. Głównie czary bojowe. Najciekawszy czary to Flame Wave i Magic Vortex.
Magia Natury – oznaczona zielonym drzewem. Czary wspomagające i przywołania. Najciekawsze czary to Great Wyrm i Crack Call.
Magia Czarnoksięska – oznaczona niebieską gwiazdką. Czary iluzji i umysłu. Najciekawsze czary to Wind Walking i Phantom Beast.
Druga rzecz na która należy zwracać uwagę to Retor’y, czyli umiejętności specjalne:
Alchemy – pozwala zmieniać złoto na manę (i odwrotnie) z stosunku 1-1. Brak wymagań.
Archmage – Zwiększa Magic Skill o 10. Czary trudniejsze do zdjęcia. Wymaga min. 4 jednakowe księgi magii.
Artificer – Zaczynasz z czarami create magic item i create artifact, ich używanie jest o 1/3 tańsze. Brak wymagań.
Channeler – Pozwala rzucać czary z dala od fortecy bez dodatkowych kosztów. Brak wymagań.
Chaos Mastery – Więcej many z podbitych wulkanów, mocniejsza magia Chaosu. Wymaga min. 4 księgi magii Chaosu.
Charismatic – Lepsze stosunki z przeciwnikami, kupcami, najemnikami. Brak wymagań.
Conjurer – Przywoływanie stworów jest tańsze o 1/4. Brak wymagań.
Divine Power – Wzmacnia działanie świątyń, kaplic itp.. Wymaga min. 4 ksiąg magii Życia.
Famus – Zaczynasz grę z kilkoma punktami sławy. Brak wymagań.
Infernal Power – Divine Power dla magii Śmierci. Wymaga min. 4 ksiąg magii Śmierci.
Mana Focusing – Mniej many potrzebne do rzucenia czaru. Wymaga min. 4 jednakowych ksiąg dowolnej magii.
Myrran – Zaczynasz grę w krainie Myrran. Brak wymagań.
Nature Mastery – Mocniejsza magia Natury, więcej many z podbitych drzew. Wymaga nim. 4 ksiąg magii Natury.
Node Mastery – Zwiększenie ilości many z drewek, wulkanów i stawów. Wymaga co min. po jednej księdze z magii Chaosu, Natury i Czarnoksięskiej.
Runemaster – Wzmocnienie zaklęć „bezkolorowych”. Wymaga po 2 księgi z 3 różnych rodzajów magii. (osobiście uważam tą umiejętność za nie przydatną).
Sage Master – szybsze wynajdywanie nowych czarów. Wymaga nim. po 1 księdze z 2 rodzajów magii.
Sorcery Master - Mocniejsza magia Czarnoksięska, więcej many z podbitych stawów. Wymaga nim. 4 ksiąg magii Czanoksięskiej.
Warlord – Jednostki są lepiej wyszkolone. Brak wymagań.
Teraz wybieramy gwarantowane czary. Następnie kolej na wybór rasy. Teraz tylko kolor sztandary i zaczynamy.
W tym momencie przechodzimy do głównego ekranu gry. Przypomina Civilization, więc nie będę go objaśniał. Wystarczy kliknąć prawym guzikiem na ikonę, żeby zobaczyć jej opis.
Skupmy się na jednostkach. Są ich 3 rodzaje:
-Produkowalne – można je wyprodukować w mieście lub wynająć, jak się pojawią.
-Przywołania – można je przywołać odpowiednim zaklęciem.
-Herosi – można ich wynająć, przywołać (ale nie konkretnego herosa, zawsze losowego, chyba że czarem Incarnate) lub znaleźć w ruinach/jaskiniach/świątyniach/itp./itd. Jako jedyni mogą używać przedmiotów.
Każda jednostka ma własny poziom doświadczenia (z wyjątkiem przywołań). Jak łatwo się domyślić, doświadczone jednostki są silniejsze.
Źródła magii – Bardzo ważna rzecz. Drzewka, wulkany i stawy. Aby czerpać w nich manę należy najpierw je podbić, a następnie wysłać Magic Spirit (magia ogólnodostępna) lub Guardian Spirit (magia Życia) aby stopił się ze żródłem.
Myrran i Arcanus – zamiast jednej mapy świata mamy dwie. Arcanus jest zieloną krainą, gdzie żyja „normalne rasy”. Myrran jest światem magii. Tu żyją mroczne elfy i trolle. Żródła magii są potężniejsze, ale i lepiej bronione.
Koniec gry – grę można skończyc na 2 sposoby:
- Wytłuc wszystkich przeciwników.
- Rzucić Spell of Mastery (jak zaczniesz je rzucać, wszyscy rzucą się na ciebie)
To chyba wystarczy jako wprowadzenie do gry. Grajcie.