Ocena: ( 8.5 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 14 Pobrano: 159 razy.
W zasadzie jednostką nie do pokonania jest Warship, na który rzucono czar latania i niewidzialności. W większości starć wystarczy już samo latanie. Okręt ma 99 strzałów i może koljno wykończyć wszystkie wrogie jednostki na polu bitwy.
Edytujemy pliki: SAVE?.GAM. Plik SAVE9.GAM program tworzy zawsze po skończeniu pracy - jest tam zapisana ostatnio rozgrywana partia.
Ilość potrzebnej mocy do skończenia wyczarowania czaru zapisana jest pod offsetem A36h - minimalna wartość to 01h. Pod offsetami C42h i C43h zapisana jest ilość ruchów, które pozostały do wynalezienia zaklęcia.
Zaczynając od offsetu C4Ch aż do D21h włącznie można wpisać w każdy bajt wartość 02h (jest z tym trochę roboty), co daje w efekcie możliwość korzystania z wszystkich czarów wszystkich rodzajów magii.
Można też wpisać CB 1F 12h od offsetu C46h, co daje 1100 punktów Casting Skill (zobacz menu "MAGIC").
Miasta
Odnajdujemy nazwę miasta i licząc od jej pierwszej litery mamy:
offset:
+0Fh, +10h współrzędne miasta
+12h czyje jest miasto (00h - Twoje); zależy od liczby przeciwników
+13h statut miasta:
00h Outpost
01h Hamlet
02h Village
03h Town
04h City
05h Capital
06h Summoning Circle
07h Earth Gate
08h Stream of Life
09h Astral Gate
+14h populacja (maksymalna wartość zależy od położenia miasta)
+1Ch wygląd budynku, który jest produkowany
+22h..+42h postawione budowle (01h - jest):
+22h Barracks
+33h University
+23h Armory
+34h Wizards Guild
+24h Fighters Guild
+35h Shrine
+25h Armores Guild
+36h Temple
+26h War College
+37h Parthenon
+27h Sunithy
+38h Cathedral
+28h Stables
+39h Marketplace
+29h Animists Guild
+3Ah Bank
+2Ah Fantastic Stable
+3Bh Merchants Guild
+2Bh Ship Wrights Guild
+3Ch Granary
+2Ch Ship Yard
+3Dh Farmers Market
+2Dh Maritime Guild
+3Eh Foresters Guild
+2Eh Sawmill
+3Fh Builders Hall
+2Fh Library
+40h Mechanicians Guild
+30h Sages Guild
+41h Miners Guild
+31h Oracle
+42h City Walls
+32h Alchemists Guild
Przeciwnicy
| --- | ilość MP | ilość GP |
| 1. przeciwnik | 110Ch | 1206h |
| 2. przeciwnik | 15D4h | 16CEh |
| 3. przeciwnik | 1A9Bh | 1B96h |
| 4. przeciwnik | 1F64h | 205Eh |
MP i GP zapisane są na 2 bajtach; maksymalna wartość to 75FFh (30000).
Czarownicy
Odnajdujemy imię swojego czarodzieja i licząc od pierwszej litery imienia mamy pod offsetem:
offset:
+23h sława
+5Bh ilość ksiąg magii natury
+5Dh ilość ksiąg magii czarodziejskiej (sorcery)
+5Fh ilość ksiąg magii życia
+61h ilość ksiąg magii śmierci
+63h..+74h właściwości czarodziejskie (01h - jest):
+63h Alchemy
+6Ch Myrran
+64h Warlord
+6Dh Archmage
+65h Chaos Mastery
+6Eh Mana Focusing
+66h Nature Mastery
+6Fh Node Mastery
+67h Sorcery Mastery
+70h Famous
+68h Infernal Power
+71h Rune Master
+69h Divine Power
+72h Conjurer
+6Ah Sage Master
+73h Charismatic
+6Bh Channeler
+74h Artificer
Jednak jeśli nie masz wpisanych zaklęć (patrz wyżej) wpisanie właściwości nie ponosi za sobą dodania ewentualnych nowych czarów, tak samo ilość "dopisanych" ksiąg nie daje żadnych innych rezultatów poza ilością na obrazku MIRROR (F9). Analogicznie, jeśli komuś się chce, można zmieniać parametry przeciwników - wystarczy znaleźć ich imiona (nieopodal naszego).
Zmian dokonujemy w pliku SAVE??.GAM. Złoto znajduje się pod offsetem 0D3Eh i zajmuje 2 bajty, a ilość mana pod 0C44h i również zajmuje 2 bajty.
Tu możesz dodać znane Ci tipsy, kody i inne sztuczki do gry Master Of Magic, które ułatwiają granie i przejście gry.
Pamiętaj, przed dodaniem kodów, tipsów czy innych sztuczek do gry, upewnij się, czy już ktoś inny podobnych nie dodał.