Ocena: ( 8.5 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 14 Pobrano: 159 razy.
Cel gry
W tym punkcie Master of Magic przegrywa z Civilization. Chodzi tu bowiem jedynie o eksterminację przeciwnika w postaci maksymalnie 4 państw z dwóch światów, gdzie rozgrywa się akcja. Odbyć się może to na 3 sposoby: albo zadepczemy go podeszwami naszych wojsk, albo budując biblioteki i uniwersytety posiądziemy taką moc magiczną, że wynajdziemy czar, po którym wszyscy prócz nas znikną, albo będziemy tak silni gospodarczo, że będziemy mogli kupować moc magiczną i wynaleźć czar, po którym...
Bogactwo świata
Przede wszystkim zmieniła się oprawa. Cywilizację i jej rozwój podano w Master of Magie w sosie fantasy doprawiając sporą liczbą opcji nie znanych z pierwowzoru. Pierwszą jest wybór rodzaju czarownika, którym mamy zostać (do wyboru 14). Przy wyborze gry na poziomie „easy" każdy z czarodziejów ma przypisane rodzaj, siłę danej kategorii czarów, specjalne zdolności i rasę, nad którą panuje. Jeśli wybierzemy wyższy poziom, możemy sami dobrać swoje rodzaje magii, które znamy, i specjalne zdolności. Są one dość ważne, bowiem w trakcie gry występują zmiany w atmosferze wspierające jeden rodzaj magii, a wytłumiające inny.
Później wybieramy rasę (przy opcji „custom'), jedną z 14 (9 w świecie Arconia, 5 w ciemnym świecie Myrra). W Civilization nie miało to większego znaczenia. Tu typ rasy wyznacza, jakie w przyszłości będziemy mogli budować oddziały wojskowe, jak szybko będziemy wznosić budowle, jak szybko będzie wzrastać populacja naszych miast. Określa również, w którym z dwóch światów możemy zamieszkać. Przechodzić między światami można przez zielone wieże (uprzednio wyzwoliwszy je spod władzy potworów), bądź używając odpowiednich czarów.
Rolę odkryć naukowych odgrywa teraz praca badawcza nad coraz silniejszymi i bardziej wyrafinowanymi czarami. Dzielą się one na dwie grupy: czarów stosowanych bez kontaktu z przeciwnikiem i czarów używanych na polu bitwy. Pierwsze z nich mają np. zapewnić dostatek wybranemu własnemu miastu, zaszkodzenie miastu (miastom) lub wskazanym jednostkom przeciwnika, odkrycie wszystkich miast na mapie. Czary drugiej grupy mają na celu zniszczenie bądź osłabienie oddziałów przeciwnika lub zwiększenie siły obrony czy ataku jednostek własnych.
Powiększono także rolę dyplomacji. W każdej chwili po spotkaniu wojsk jednego z konkurencyjnych magów możesz spotkać się z nim proponując układ (w 5 odmianach), wymianę czarów, grożąc (na 3 sposoby) czy płacąc trybut (nie tylko w monetach, ale i w czarach).
Autorzy Master of Magie zapatrzyli się Warlords II. W grze mamy bowiem oddziały obdarzone specjalnymi właściwościami, modyfikującymi ich siłę wynikającą ze współczynnika walki wręcz. Prócz oddziałów regularnych pojawiają się co jakiś czas najemnicy, za wynajęcie których należy sporo zapłacić. Oddziały w walce nabywają doświadczenie. Nie zabrakło przy tym bohaterów. Zgłaszają się oni podobnie jak oddziały najemne, mają jednak prócz właściwości i kolejnych stopni doświadczenia możność posługiwania się magicznymi przedmiotami wzmacniającymi ich zdolności obronne i napastnicze. Znajdowane są one w magicznych miejscach lub, gdy już jesteś sławny, oferowane przez kupców. Ostatnim sposobem ich pozyskania jest magia - możemy za jej pomocą stworzyć przedmiot na miarę (definiujemy jego rodzaj I właściwości). To jednak sporo kosztuje i trwa.
Czy tu biją?
Całkowitą nowością jest wprowadzenie trójwymiarowego pola bitwy, gdzie można (ale nie trzeba) samodzielnie dawać nauczkę wrażym siłom. Teren widzimy pod kątem i zazwyczaj jest on czysty (sporadycznie zdarzają się miasta z murami zwiększającymi siłę obrony i inne przeszkadzajki, mogące zneutralizować określone rodzaje magii).
Zawsze zaczyna strona broniąca się. Taktyka jest prosta -należy pozbyć się jednostek miotających przeciwnika, a następnie dobrać się do reszty. Należy przy tym pamiętać, iż każda strzelająca jednostka ma ograniczony zasób amunicji (magii) i po wystrzeleniu wszystkiego nadaje się zazwyczaj jedynie do ucieczki (słabość w walce wręcz i obronie).
Walka dzieli się na tury, podczas których na przemian poruszamy się i atakujemy my i przeciwnik. Możemy podczas naszej tury użyć magii, ale należy to zrobić przed zakończeniem akcji ostatniego oddziału. Jeśli tego nie zrobimy musimy czekać do następnej tury, co może być czasem zbyt długim. Jeśli przeciwnik ma przewagę, należy uciekać - jednak podczas ucieczki także można stracić oddziały.
Parę rad
Czy warto grać?
Gra ma parę wad. Z pewnością należy do nich mocno nieszczególna grafika, dość niewygodna obsługa bitwy i pomysł dość nieświeży, choć trzeba przyznać mocno zmodyfikowany.
Zalety na szczęście przeważają. Mnogość opcji zapewniająca długie zmagania, poziom trudności ustawiany nie tylko przez ustawienie inteligencji przeciwników, ale również przez wybranie własnego ludu. Do zalet należy dołączyć rozbudowaną statystykę pozwalającą na dość dokładną ocenę, w czym przeciwnicy nas przewyższają. Również rozbudowany help zasługuje na pochwałę. Zupełnie inaczej zorganizowany, niemal kontekstowy pozwala dowiedzieć się wszystkiego jednym kliknięciem myszy.
Master of Magie nie jest więc absolutnym hitem, ale grą, w którą gra się z prawdziwą przyjemnością przez długi czas nie odczuwając nudy.
Zobacz także:
Mistrz Magii
Master of Magic
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji MOM.