Panzer General

Panzer General
Producent i rok wydania:
Strategic Simulations, Inc. 1994
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(5.59 MB)
Zobacz także:
Panzer General 2Panzer General III: Scorched EarthAllied GeneralFantasy GeneralPacific GeneralPeople's GeneralStar GeneralPanzer General 3D Assault

Ocena: ( 8.7 / 10 )
12345678910

Głosów: 104 Pobrano: 1966 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Strategia turowa osadzona w czasie II wojny światowej, gdzie gracz dowodzi wojskami i stara się pokonać przeciwnika.
Panzer General:  Panzer General:  Panzer General:  Panzer General:  Panzer General:
Kod/Tips: Zdecydowanie sporo uwagi należy poświęcić nauczeniu się zależności pomiędzy tym, jakie jednostki są podatne na dany rodzaj ataku. Dla... Więcej >>>

Recenzja - Panzer GeneraŁ

Panzer GeneraŁ

System
Terenem walk w grze jest cała Europa, Afryka Północna i tereny należące do byłego Związku Radzieckiego. W zależności od ilości czasu, jakim dysponujemy, wybrać możemy jeden z 38 scenariuszy lub kampanię prowadzoną po jednej ze stron. W kampanii znajdują się 34 scenariusze z czego weźmiemy udział w kilkunastu, bowiem autorzy doszli do słusznego wniosku, iż nawet super generał pancerny nie jest w stanie w tym samym czasie obsłużyć dwóch frontów. Wśród nich znajdziemy wszystkie najważniejsze operacje wojenne europejskiego teatru działań od popularnych w grach komputerowych (Overlord, Market - Garden, Ardeny), przez kampanie rzadko pojawiające się na ekranach monitorów (Bałkany, operacja Torch, wyzwolenie Budapesztu w 1945) po działania wojenne, których w rzeczywistości nie było (podbój przez Niemców Bliskiego Wschodu, atak na ZSRR przez Kaukaz, inwazja na Wielką Brytanię). Pozostałe 4 scenariusze proponują bądź spojrzenie całościowe nie mieszczące się w ramach kampanii (np. obrona Berlina na obu frontach) lub proponują całkowite puszczenie wodzy fantazji (atak na Waszyngton).

Wszystkie kampanie dzielone są na tury kolejno niemieckie i alianckie (zawsze zaczynają Niemcy, co warto uwzględnić przy rozmieszczaniu oddziałów). Kolejność ruchu i ostrzału jest dowolna. W niektórych scenariuszach tura trwa 3 dni, w innych może trwać kilka godzin.
Do dyspozycji mamy kilkadziesiąt typów oddziałów podzielonych na 10 grup: piechota (można ją zmechanizować), czołgi, jednostki rozpoznawcze, artyleria, artyleria plot dwojga typów, artyleria ppanc. i 3 typy lotnictwa. W każdej z nich znajduje się po kilka typów jednostek zróżnicowanych jakościowo, które możemy "zakupić", kompletując w ten sposób swą armię.

Kupujemy za punkty prestiżu zdobywane za dobre sprawowanie się w kolejnych bitwach. Ma to szczególny sens przy wybraniu kampanii - jeśli pierzemy zdrowo przeciwnika na jednym froncie, mamy przeciw niemu argumenty na następnym. Chyba, że nam coś nie wyjdzie (wtedy w następnej mamy niewiele zabawek, albo wcale). Na szczęście w każdej bitwie prócz prywatnej armii mamy także trochę jednostek państwowych, wspomagających nasze działania (pod naszym dowództwem). Mamy wtedy także możliwość rozmieścić własne oddziały przed bitwą. W scenariuszach rozmieszczenie oddziałów i należne nam punkty dawane są przez program niemal bez naszego wpływu (liczbę punktów regulujemy przez ustawienie stopnia trudności). Czasem armię niemiecką wspomagają w bitwach sojusznicy (Włosi), dysponujący jednak złomem, którego jedyną zaletą jest niska cena.

Wszystkie oddziały lądowe zostały podzielone ne "miękkie" (np. piechota) i "twarde" (np. czołgi). Każda z jednostek określona jest przez szereg cech: cenę, mobilność (piechota i artyleria może być zakupiona z transportem), ilość amunicji, zasięg penetracji terenu, zasięg i siłę ataku celów miękkich i twardych, siłę obrony przed atakami lądowymi, morskimi i powietrznymi. Dodatkowymi parametrami są: obecne zasoby paliwa i amunicji, doświadczenie, liczba wyeliminowanych jednostek przeciwnika i stopień okopania jednostki. W toku walk jednostki zdobywają doświadczenie, przy czym nie wpływa ono zasadniczo na siłę danej jednostki. Przede wszystkim daje możliwość powiększenia jej liczebności, co już wyraźnie waży na efektywności dalszych działań.
Podczas kolejnych kampanii wprowadzane są coraz nowsze rodzaje broni, możemy więc przezbrajać starsze oddziały (tylko w miastach). Musimy jednak zapłacić pełną cenę za nowy oddział ze starej jednostki pozostaje jedynie doświadczenie.

Poziom trudności definiujemy na początku ustawiając trwałość jednostek i liczbę punktów prestiżu na starcie oraz wgląd w ruchy przeciwnika. W trakcie scenariusza można ułatwić sobie grę wyłączając wpływ pogody (po deszczu zmniejszona widoczność i mobilność) i zaopatrzenia na walkę. Celem gry jest pokonanie przeciwnika w każdej bitwie, przy czym poziom zwycięstwa zależy jedynie od zdobycia wskazanych celów. Im szybciej zdobędziemy, tym większe zwycięstwo. Straty zadane przeciwnikowi nie mają tu nic do rzeczy. Jeśli jesteśmy aliantami i tak w sensie strategicznym wygramy wojnę. Jeśli wcieliliśmy się w niemieckiego generała -nawet największe zwycięstwa skończą się kryterium ulicznym w Berlinie.

Wskazówki

  1. Zaopatrzenie - nie uzupełniać oddziałów pomocniczych (białych) bez wyraźnej potrzeby oraz oddziałów nie mających szans na zostanie jednostkami elitarnym (liczebność powyżej 10), bo w następnej bitwie będą i tak zostaną uzupełnione do 10; jeśli do kupienia masz jednostki własne i pomocnicze, zawsze na początku kupujesz własne (zastanów się, co Ci będzie dalej potrzebne); stan jednostek elitarnych (powyżej 10) będzie taki sam na początku następnej kampanii, jak na końcu właśnie granej; uzupełnianie stanów jednostki wiąże się z częściowym uzupełnieniem stanu zaopatrzenia jednostki; uzupełnianie stanu jednostki w sąsiedztwie wrogiego oddziału jest spowolnione; zaopatrzenie można otrzymać stojąc obok miasta; okręty naprawiane są tylko w portach, samoloty tylko na lotniskach, ale paliwo i amunicję można uzupełniać w odległości jednego heksa;
  2. Bombardowania -lotnictwo taktyczne znakomicie nadaje się do bombardowania okopanych oddziałów (podobnie jak ostrzał artyleryjski zmniejsza stopień okopania broniących się oddziałów); bombowce wysokiego pułapu nadają się do nękania floty nieprzyjaciela (bez strat) i nalotów dywanowych na cele przeciwnika (dowódca wrogi traci punkty prestiżu); nie można bombardować w trakcie deszczu;
  3. Walki w miastach -im dłużej jednostka przebywa w mieście, tym bardziej jest okopana; najlepsze do obrony miast są wojska inżynieryjne - szybciej i głębiej się okopują;
  4. Ruch oddziałów -pieszo, na ciężarówkach, na statkach i samolotami (z lotniska własnego na lotnisko własne; jedynie oddziały powietrzno-desantowe mogą lądować w innych miejscach; spadochroniarzy nie można zrzucać na głowę jednostkom nieprzyjaciela, może ich znosić z miejsca, gdzie chcą wylądować); nie należy poruszać się w ciężarówkach czy transporterach, gdy w okolicy znajduje się nierozbity przeciwnik; piechota nawet podczas pieszej wycieczki zużywa paliwo; przy przekraczaniu rzek (a w przypadku ciężarówek także okopów) należy wyładować piechotę - mniejsze zużycie paliwa;
  5. Zastosowanie wojsk - stosować bronie patrząc na współczynniki ataku i obrony (rodzaj atakowanej jednostki porównać z właściwą siłą ataku; zwrócić uwagę na modyfikatory, np. okopanie) -atakując niewłaściwie można przegrać nawet mając przewagę;

Ocena
Już na pierwszy rzut oka widać, iż programiści z SSI zapatrzyli się w produkty Blue Byte'a. Świadczą o tym animowane sekwencje walki czy doświadczenie oddziałów zdobywane w kolejnych starciach (faktem jest, iż rozsądniej zrobione). Bliższe przyjrzenie się grze ukazuje, że również sama konstrukcja Panzer Generała przypomina konstrukcje Battle Isle.
Całość wygląda na pierwszy rzut oka na spójną kampanię, w której wynik strategiczny zależy od wyników ułożonych chronologicznie bitew. W rzeczywistości gra składa się z szeregu prawie niezależnych od siebie bitew, bowiem akcja jest ciągnięta za włosy, a kolejne wyniki bitew niczego nie wnoszą do sytuacji ogólnej poza poprzedzającymi kolejne misje mętnymi tłumaczeniami w rodzaju "co prawda już wygrałeś wojnę, ale właśnie partyzanci radzieccy wylądowali niespodziewanie pod Berlinem i musisz się tam utrzymać przez ileś tam tur". Może przesadzam, ale niewiele. W ten sposób jako generał niemiecki Twoje będzie za grobem zwycięstwo, choć zabiłeś wszystkich, ponieważ Rzesza przegra. Do tego gra jest piekielnie trudna nawet na najłatwiejszym poziomie.
Na szczęście w Panzer Generalu przeważają zalety: dość realistyczny teatr walki (zróżnicowanie terenu, wpływ pogody; szybkość jednostek powiązana z kalibrem z liczbą amunicji), imponująca liczba misji i dostępnych jednostek, maksimum realizmu przy minimum komplikacji, łatwa obsługa, bardzo dobra grafika SVGA i animacje (fakt, że po jakimś czasie się nudzą i są wyłączane, by przyspieszyć grę), dobre efekty dźwiękowe oraz opcja wyboru frontu, na którym chcemy walczyć, gdy akcja dzieje się równolegle i mamy możliwość manewru (sami napadamy; nie wygląda to realistycznie, bo kto walczyłby na froncie wschodnim?!).
Najważniejszym wszak argumentem za zobaczeniem z bliska Panzer Generała jest grywalność - tydzień wykreśliłem sobie z życiorysu. I to bez żalu!

Zobacz także:
Panzer General
Panzer General 1
Bitwy, wojny, kampanie

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 1547
2011-01-12 16:52:35
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Panzer GeneraŁ.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: