Stonekeep

Stonekeep
Producent i rok wydania:
Interplay 1995
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(64.663 MB)

Ocena: ( 8 / 10 )
12345678910

Głosów: 4 Pobrano: 61 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra fabularna typu dungeon crawler, w której eksplorujesz mroczne podziemia pełne potworów i skarbów, szukając wyjścia z legendarnego Stonekeep.
Stonekeep:  Stonekeep:  Stonekeep:  Stonekeep:  Stonekeep:
Kod/Tips: Grzebiemy w pliku SAVEGAME\GAME??\GAMEINFO.SAV. Najpierw zmienimy ilość energii/energii maksymalnej postaci (każda wartość po dwa bajty): Drake... Więcej >>>

Recenzja - Solucja

Solucja

Wejście do Stonekeep
Przed zejściem na dół, koniecznie pociągnij trzykrotnie dźwignię przy drzwiach. Wtedy na jednej ze ścian zobaczysz ruchomą cegłę. Pod nią znajduje się wajcha otwierająca tajne przejście. Znajdziesz tam bomby i superostry sztylet, bez którego dalsza gra będzie b a r d z o trudna. Entrance to Stonekeep - to również pomieszczenia, do których można wejść z pierwszego poziomu. Znajdziesz tam kilka przydatnych przedmiotów, m.in. brązowy klucz. Jest tu również fontanna Thery przywracająca zdrowie.

Pierwszy poziom Stonekeep
Kręci się tu mnóstwo pająków. Jeżeli masz sztylet, nie stanowią specjalnego problemu. Jeżeli nie, zabijaj je kamieniami (w jednej z wnęk znajdziesz worek na kamienie). Znajdziesz tu mosiężny i brązowy klucz. W jednym z pomieszczeń będą następne bomby, a w Pokoju Rady znajdziesz przy dwóch zabitych sharga stalowy klucz i Afri's Orb.

Drugi poziom Stonekeep
Spotkasz króla faerie i goblinów, Wahookę (czasem się nie pojawia, słychać tylko jego głos i widać napisy - to pierwszy bug w grze). Dawaj mu klejnoty, kiedy ich zażąda, a otrzymasz kilka rad. Przy zielonej galarecie znajdziesz klucz z kości słoniowej, przy sharga - żelazny klucz. Na tym poziomie jest też kółko na klucze (wszystkie znalezione klucze automatycznie będą się na nim pojawiać). Z ważnych miejsc na tym poziomie trzeba wymienić trzy iluzoryczne ściany, fontannę Thery, laboratorium maga Icariusa (znajdziesz tam pierwszą w grze magiczną różdżkę i krąg mana, przywracający energię magiczną) oraz przełączniki do osuszenia podziemi. Kiedy znajdziesz walce, włóż je w przełączniki i pociągnij, a podziemia zostaną osuszone. W laboratorium Icariusa natkniesz się na pierwsze runy: czar ogniowego pocisku i czar leczący. Na drugim poziomie uwięziony jest krasnolud Farli, który będzie Ci towarzyszyć w dalszej podróży.

Podziemia
To zalane wodą pomieszczenia, gdzie znajdziesz dwa walce (do przełączników na drugim poziomie Stonekeep). Walce są w tych miejscach, gdzie Drake jęczy, iż coś go ukłuło w nogę. Poza tym jest tutaj następny krąg mana, a także potwór z trzema mackami, przy którym znajdziesz figurkę smoka (potwór jest dość trudnym przeciwnikiem). Pojawi się tutaj Wahooka i w zamian za trzy czaszki ofiaruje Ci trójkąt, za pomocą którego można otworzyć skrzynię, gdzie znajduje się pergamin z czarem shrunk. Skrzynia jest za iluzoryczną ścianą (słychać przy niej gwizd wiatru). Niedaleko miejsca, gdzie spotkałeś potwora z trzema mackami, jest iluzoryczna ściana. Za nią są schody na drugi poziom Stonekeep, a potem zejście do kopalni Sharga (otwierane po położeniu na podium figurki smoka).

Pierwszy poziom kopalni Sharga
Na północy znajdziesz uwięzionego krasnoluda. Uwolnij go i przyłącz do drużyny (klucz otwierający klatkę jest gdzieś w południowej części kopalni). Na południu śpi dwuosobowy George Ettin (wraz ze Stumpem) i nie próbuj z nim walczyć. Rzuć na drużynę czar Silence i rozbij beczki, zagradzające drogę do skrzyni. Otwórz skrzynię, a znajdziesz w niej klucz Throggów i Aquila's Orb. Nie zaczepiaj latających mrówek, bo zaczną się pojawiać w ogromnych ilościach i nie będzie można ich pokonać (wciąż wylatują następne). Nie przejmuj się spadaniem w dziury na drugi poziom. W jednym tylko wypadku trzeba cofnąć się spod otworu, bo Ettin ciska głazem.

Drugi poziom kopalni Sharga
Znajdziesz tu następną, doskonalszą różdżkę magiczną (gdy spadniesz przez dziurę z pierwszego poziomu). Przez dziurę w jednej ze ścian możesz podejrzeć, co dzieje się w świątyni. Bądź miły dla płaczącego sharga, a zaprowadzi Cię przez tajną ścianę do buntowników. Hasło za zamkniętymi drzwiami zostanie Ci podane, jeżeli będziesz się dobijać wystarczająco długo.

Wejście do świątyni
Znajduje się tu krąg mana. Jeżeli opuścisz się przez dziurę, znajdziesz też pergamin z magicznym runem i potwora z trzema mackami.

Świątynia
Throggowie są niebezpiecznymi przeciwnikami, a w świątyni nie można narzekać na brak walk z nimi. Musisz wykonać następujące zadania: uwolnić krasnoluda Dombura (cela otworzy się, jeżeli wszystkie dźwignie zostaną opuszczone), odnaleźć niedaleko jego celi tajne przejście do sanktuarium, stamtąd zabrać posągowi czerwone oko (Azrael's Orb) i jedną (tylko jedną!) broń (ja wybrałem młot dla któregoś krasnala). W samym sercu świątyni czeka Cię potyczka z kapłanem, a po pokonaniu go zabierz naszyjnik i pergaminy z runami. Kiedy masz naszyjnik, otworzą się niedostępne dotąd przejścia. Kiedy wykonasz wszystko, na południu otworzy się krata (trzeba stanąć przed nią) i możesz zejść do pierwszego poziomu Spichlerza (Feeding Grounds).

Pierwszy poziom Spichlerza
Na początek przyjemna niespodzianka. Można znaleźć zbroję płytową w pełnym komplecie. Znajdują się tu też dziwne przyrządy krasnoludzkiej roboty. Należy odszukać kapłana throggów i zabrać mu połówkę klucza oraz pergaminy z runami. Na tym poziomie (samo południe) znajduje się krąg mana, do którego dostać się można przez fałszywą ścianę (otwiera ją przycisk). Można stąd dostać się na drugi poziom Spichlerza i do siedziby krasnoludów.

Drugi poziom Spichlerza
Uwięziono tu złotą smoczycę. Aby ją uwolnić (a przez to odkryć przejścia do dalszych części lochów), musisz znaleźć dwie połówki klucza, który otworzy kłódkę spinającą łańcuchy (w trzech miejscach). Aby znaleźć drugą połówkę, należy pokonać sharga strzegące skrzyni. Z dziwnego kamiennego posągu odłup kawałek krzemienia (magical flint) za pomocą dłuta, które dostaniesz w krasnoludzkiej kuźni. Smoczyca zostawi Ci swój skarb (szlachetne kamienie, pieniądze i pergaminy z runami). Znajdziesz wejście na pierwszy poziom spichlerza (w skrzyni jest ostatni kawałek krasnoludzkiej roboty dla Dombura) oraz do Lodowych Jaskiń. Jest tu przejście do Krainy Faerie. Aby dostać się do niej, musisz zerwać pierwiosnki i rzucić je tam, gdzie liliowe latające dziwadła (czyli faerie) rozbłyskują na zielono.

Siedziba krasnoludów
Tu opuszczą Cię towarzyszące krasnoludy (Karzak przyłączy się zaraz potem). Idź na początku tak, jak kieruje Farli, aby porozmawiać z szefem krasnoludów (usłyszysz, jak Farli zostaje wyklęty z klanu za złamanie prawa). Możesz wziąć magiczny topór (po rzucie sam wraca do ręki, 27 do ofensywy) ze stołu. Kiedy pokonasz umarlaka schowanego w sarkofagu (ma pergamin z meta runem, wzmacniającym moc zaklęcia) będziesz mógł zabrać ze skrzyni szefa krasnoludów tarczę i pergamin z runem. Od kowala w kuźni dostaniesz dłuto. Przynieś mu krzemień ze Spichlerza, aby rozpalił ogień. Teraz może naprawić złamany klucz. Oprócz tego u krasnoludów znajdziesz fontannę Thery, bibliotekę i sklep (atrakcyjne ceny), a Domburowi daj trzy części krasnoludzkiej roboty, wtedy przygotuje dla Ciebie broń (niestety, czasem Dombur nie bierze części, które mu przyniesiesz - to jeden z bugów w grze - ale nie jest to konieczne do skończenia gry). Kiedy zabijesz throgga przebranego za karła rzuć czar Spoilspell, a dostaniesz się do tajnej komnaty.

Kraina Faerie
Bardzo zabawne miejsce. Lokalnemu zespołowi pieśniarzy dawaj zerwane kwiatki, a zaśpiewają kilka uroczych piosenek (możesz też dostać przydatny potem pergamin z czarem duckling). Będziesz proszony o odnalezienie pewnych przedmiotów (tom poezji, skrzypce, bęben, ciastko, wianek itp) i w zamian dostaniesz dwa klucze otwierające przejście do siedziby Iaenni, królowej faerie oraz koniczynkę umożliwiającą zobaczenie trolli. Po część przedmiotów musisz się udać za most trolli. Aby otworzyć kratę należy na ścianie obok znaleźć maleńki zamek i użyć obu kluczy. Następnie na ołtarzu połóż bukiet pierwiosnków i rzuć je również przed magiczną barierą. Teraz pokręć się wokół ołtarza - bariera otworzy się, a na piedestale pojawi się królowa. Wysłuchaj jej czterech historii, (będzie się pojawiać czterokrotnie, tym razem nie ma napisów), po ostatniej otrzymasz magiczny naszyjnik. Teraz wróć za most trolli i zabij ich szamana. Znajdziesz przy nim Yoth Soggoth's Orb. W Krainie Faerie do grupy przyłącza się Sparkle, która co pewien czas rzuca zaklęcia leczące.

Jaskinia Lodu
Jest tu uwięziony ukochany królowej Iaenni, Enigma. Strzel w niego fireballem, a roztopi się lód i elf zostanie uwolniony. Kiedy przyłączy się do grupy, odejdzie z niej Karzak. W ten sam sposób uwolnij krasnoluda Nigela, a pokaże Ci tajne przejście (aby rozbić ścianę należy strzelić fireballem). Za ścianą znajduje się kościotrup (przepuszcza bez walki, zabierz mu hełm i kolczugę), tam znajdziesz Cold Fire, który jest w błękitnym ogniu. Lodowe sharga otworzą Ci przejście do siedziby Królowej Lodu, ale musisz znaleźć następne tajne przejście (znów fireball w ścianę). Kiedy rozbijesz tron Królowej Lodu powstanie kałuża, mająca moc przywracania Punktów Życia (tylko raz). Walcząc z Królową Lodu m u s i s z rzucić w nią Cold Fire, potem powinna dość szybko paść. Znajdziesz przy niej Helion's Orb.

Brama Przodków i Dziury
Oba te miejsca należy traktować jako jedno, gdyż są połączone systemem schodów i zapadni. To chyba najmniej przyjemna część gry. Nie ma tu, co prawda, żadnych przeciwników, ale za to trzeba krążyć po wielu korytarzach. Zadanie polega na przedostaniu się do centrum Bramy Przodków. Aby tego dokonać należy po kolei próbować wszelkich wejść i zejść, odnaleźć iluzoryczną ścianę na terenie Bramy Przodków, zlikwidować teleportacyjną pułapkę w jednym z korytarzy (po włączeniu dźwigni ukrytej za ruchomą ścianą przenosi się w inny korytarz), znaleźć trzy klucze: orła, lwa i rubinowy oraz zabrać następny Orb (Safrinni's Orb). Klucz lwa znajduje się w komnacie z trzema niszami i napisem dotyczącym chciwości. Weź tylko klucz, zostaw tarczę i pierścień. Oba te przedmioty można również zabrać, jeżeli zabezpieczyłeś się teleportacyjnym zaklęciem i wyznaczyłeś krąg powrotu w bezpiecznym miejscu. Klucz orła jest w palenisku na wschodzie Bramy Przodków. Kiedy w Dziurach odnajdziesz Safrinni's Orb, przejdź do korytarza najbardziej zbliżającego się do centrum lokacji i tam stań pod dziurą w suficie. Teraz weź Safrinni's Orb i kliknij nim na Drake'u. Za pomocą magii zostaniesz przeniesiony do góry, do samego centrum Bramy Przodków. Musisz szybko przejść przez iluzoryczną ścianę, bo inaczej spadniesz z powrotem. Teraz rubinowy klucz otworzy przejście do Pałacu Cieni. Po drodze jest jeszcze piękny komplet złotej zbroi. Gdzieś w Dziurach podobno można znaleźć magiczną różdżkę o mocy 99, ale mnie się to nie udało. Jest też mana circle (obok Safrinni's Orb) i warto "naładować się magicznie", bo przyda się to w Pałacu Cieni. Przed bramą z drużyny odejdzie sharga Skuz.

Pałac Cieni
Atakują tu szkielety rycerzy i czaszki strzelające ogniem oraz fantomowe szkielety i fantomowe czaszki (na wschodzie). Zasadą jest - nie walczyć z nimi hand to hand, tylko załatwiać sprawę na odległość. Na czaszki skutkuje w zasadzie tylko fireball, potraktowany dodatkowo meta runem dającym potrójną moc. Szkielety najlepiej pokonać, ciskając w nie przez otwarte drzwi magicznym, krasnoludzkim toporkiem. W Pałacu Cieni znajdują się przejścia do innych lokacji (czarne punkty w ścianie, czyli dark mirrors) i sporo iluzorycznych ścian. Należy odnaleźć dwa symbole: ying i yang, a po złożeniu ich otworzy się przejście. Trzeba zwrócić uwagę, iż zachodnia i wschodnia część pałacu są w pełni symetryczne - to ułatwi podróż. Do odnalezienia jest rewalacyjna broń - młot cienia. Należy znaleźć najpierw na południo-zachodzie przedmiot zrobiony z cienia, a następnie na południo-wschodzie (w miejscu, które jest lustrzanym odbiciem) położyć ten przedmiot na czymś w rodzaju kowadła. Teraz zacznie się formować broń różnego rodzaju i proponuję wybrać najbardziej skuteczną, czyli młot. Trzeba tu zaznaczyć, że broń zrobiona z cienia jest jedyną, która może unicestwić scourge'a - trzy atakujące czaszki. W Pałacu Cieni w pewnym momencie zagrodzi nam drogę Afri's Orb o ogromnych rozmiarach. Trzeba potraktować go czarem shrunk, a zmniejszy się (oczywiście zabrać). W pewnym momencie natkniemy się na lustro Dark Mirror, odbijające postać Drake'a i wysyłające potężnej mocy kulę ogniową. Trzeba je jak najszybciej rozbić i kawałek rozbitego lustra koniecznie zachować. Teraz w korytarzach, gdzie pokonaliśmy scourge'a (tego, który mówi o bólu i grozi po zniszczeniu każdej z czaszek) zauważymy, iż jedna z "wypustek" korytarza nie ma swego odbicia po zachodniej stronie. Stań przy ścianie i użyj na Drake'u rozbitego kawałka lustra, a zobaczysz ukryte drzwi prowadzące do Wieży Cieni.

Pierwszy poziom Wieży
Głowa przy drzwiach zada Ci dwa pytania: czy chcesz wejść (want) oraz czy musisz wejść (w tym wypadku need). Na pierwsze pytanie odpowiedz nie (naciskając czerwone pole), na drugie tak (zielone). Przy krasnoludzie, którego zabije Enigma, znajdziesz przyrząd umożliwiający otwarcie tajnego przejścia do jaskini ciemnych krasnoludów. Przejście potrafi otworzyć tylko Farli. Pierwszy poziom wieży jest opanowany przez latające, kolczaste walce (shadow hammer rozwala je jednym uderzeniem) i ogniowe żywiołaki (atakować szybko i z daleka silnymi czarami - meta triple power - zanim zdążą wysłać chmurę ognia). Można stąd wejść od razu na czwarty poziom do siedziby Khuul Khuuma, ale bez czterech srebrnych przedmiotów nie jest to wskazane. Najgroźniejszym wrogiem jest ogromny kolczasty walec, który błyskawicznie niszczy całą drużynę. Podobno można go uwięzić za kratą (jeżeli jesteś wystarczająco szybki), ale ja po prostu po załatwieniu wszystkiego co trzeba, uciekłem. Drzwi, które wysyłają energetyczny pocisk otworzą się tylko po naciśnięciu odpowiedniej sekwencji runów (niedaleko, za ruchomą cegłą jest tablica z runami). Oto ta sekwencja: pierwszy i drugi run w pierwszym rzędzie, czwarty run w drugim rzędzie, pierwszy run w trzecim rzędzie, trzeci i czwarty run w czwartym rzędzie. Na tym poziomie wieży należy znaleźć pierwszy srebrny talizman (ankh).

Jaskinia ciemnych krasnoludów
Krasnoludy mają w łapach sporą parę, ale nie ma ich wielu. Warto tu zauważyć, iż przycisk w jednej ze ścian otwiera tajne przejście do pomieszczenia z kręgiem mana. Przejście do następnej ukrytej komnaty również otwiera przycisk w ścianie. Obok kręgu mana radzę rzucić czar powrotu, bo walki z żywiołakami na drugim poziomie nie są łatwe i trzeba kilkakrotnie doładować różdżki.

Drugi poziom wieży
Chronić się tarczą (triple power) i walić z dala do żywiołaków. Nie miałem niestety czaru icebolt, więc rozwalałem je pociskami energii. Tu trzeba znaleźć następne srebrne talizmany: krzyż i półksiężyc leżą na podłodze.

Trzeci poziom wieży
Nie miałem cierpliwości do staczania następnych walk z żywiołakami, a przypadkowo udało mi się od razu dotrzeć do srebrnego koła (ostatni z czterech magicznych przedmiotów). Na niepełnej mapie tego poziomu zaznaczyłem położenie srebrnego koła. Znalezienie go - to wszystko, co tu trzeba zrobić.

Czwarty poziom wieży
Przed wejściem grupę opuści Wahooka. Na środku są cztery płyty w podłodze. Połóż srebrny przedmiot (jakikolwiek) na pierwszej, przejdź przez iluzoryczne ściany i połóż następne przedmioty na drugiej i trzeciej płycie. Następnie wejdź w środek. Pojawi się Khuul-Khuum, a obok niego dwie następne planety (czyli orbs). Zabierz je, po czym natychmiast się wycofaj i połóż czwarty srebrny przedmiot. Zobaczysz, jak ginie Król Cieni.

Świątynia Thery
Ostatni etap gry. Zagadka logiczna. Znajdują się tu piedestały. Na tym, który aktualnie świeci błękitnym kolorem należy położyć orb. Kolejność układania odpowiada kolejności planet w Układzie Słonecznym. Po kolei należy kłaść: Helion, Aquila, Thera, Azrael, Marif, Afri, Safrinni, Yoth Soggoth, Kor Soggoth. Thera dziękuje, bogowie wyrywają się na wolność, Stonekeep odradza się, drzewa pokrywają kwiatkami i listkami. I teraz to już naprawdę koniec (a Stonekeep 2 w roku 1997, na Gwiazdkę!).

ZAKLĘCIA

Czarów jest sporo, ale ja przedstawiam te, które są moim zdaniem najważniejsze.

  • Homing rune - zaznaczenie miejsca, do którego chciałoby się wrócić. Na podłodze powinno się pojawić niebieskie koło.
  • Homing rune 2 - powrót do zaznaczonego miejsca.
  • Shield - chwilowa niewrażliwość na ciosy.
  • Shrunk - zmniejszenie (tylko za pomocą tego czaru można zdobyć Marif's Orb).
  • Silence - cisza (tylko stosując ten czar można dobrać się do skrzyni Georga Ettina).
  • Triple power - wzmacnia trzykrotnie moc czarów obronnych i ofensywnych.

PLANETY

Niektóre z "orbów" mają specjalne właściwości znacznie ułatwiające grę.

  • Afri's Orb - ukazuje mapę najbliższego terenu. Niezwykle użyteczny przy odkrywaniu iluzorycznych ścian i innych tajnych przejść.
  • Aquila's Orb - leczy.
  • Azrael's Orb - rzuca czar quickness na Drake'a.
  • Safrinni's Orb - unosi drużynę, jeżeli stoi ona pod dziurą w suficie. Użycie jej to jedyny sposób na dostanie się do Pałacu Cieni.
  • Yoth Soggoth's Orb - ładuje różdżki.

Zobacz także:
SK
Stonekeep

Autor: Jan
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 1947
2010-11-09 14:43:56
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: