Times Of Lore

Times Of Lore
Producent i rok wydania:
Origin Systems Inc. 1988
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(0.25 MB)
Gra także w wersji:
Commodore 64 - Times Of LoreAmiga - Times Of LoreNintendo NES - Times Of LoreAtari ST - Times Of LoreAmstrad CPC - Times Of LoreZX Spectrum - Times Of Lore

Ocena: ( 6 / 10 )
12345678910

Głosów: 1 Pobrano: 15 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra RPG z 1988 roku, w której gracz wciela się w rycerza, który próbuje uratować świat przed zagładą. Fabuła jest rozbudowana, a ścieżka dźwiękowa niezapomniana.
Times Of Lore:  Times Of Lore:  Times Of Lore:  Times Of Lore:  Times Of Lore:
Kod/Tips: SPIS PRZEDMIOTÓW CO? GDZIE? W JAKIM CELU? BROWN'(RED) SCROLL Orki, bandyci Zabija... Więcej >>>

Recenzja - Jak Grać?

Jak Grać?

TIMES OF LORE
SPOSÓB WGRYWANIA
ROZMOWY
WALKA
PRZETRWANIE
SKARBY

Królestwo Albareth stanowiło forpocztę Eldeńczyków, których Ojczyzna leżała za Wielkim Morzem. Na te ziemie przybyli oni osiem stuleci temu, próbując w sposób pokojowy skolonizować miejscową, zacofaną ludność. Gdy to się nie udało, siłą narzucili własne prawa. W miarę upływu czasu mieszkańcy Albareth zasymilowali się z najeźdźcami, przyjęli ich prawa, stając się po prostu jednymi z nich. Królem został powszechnie uwielbiany i szanowany za swoje szlachetne serce książę eleński Valvyn, z którym całe społeczeństwo wiązało wielkie nadzieje. Przywiózł on ze swojej Ojczyzny Trzy Moce, wykonane przez Wielkiego Czarnoksiężnika w mrocznych otchłaniach Końca. Były to: Tablice Prawdy, Kamienie Przepowiedni i posiadający największą siłę złoty Medalion.

Za pomocą Tablic Prawdy król mógł odpowiedzieć na każde pytanie dotyczące królestwa, jednak tylko Eldeńczyk czystej krwi mógł korzystać z ich wiedzy. Tablice oddane zostały pod opiekę Strażnikowi Południowej Granicy, Lordowi Ganestor. Kamienie Przepowiedni posiadały moc przekazywania wizji miejsc i czasów, które dopiero miały nadejść. Kamienie król przekazał przeorowi klasztoru w Rhyder, położonego na północy kraju.

Najbardziej sekretnym z tych przedmiotów był Medalion Mocy. Żaden z Wielkich Królów nie mógł zasiąść na tronie, nie będąc rozpoznanym przez jego tajemną siłę jako prawowity następca. Dzięki jego potędze król, mógł dowodzić nieprzebranymi zastępami rycerzy, ale stale musiał mieć go ze sobą. Życie w Albareth płynęło spokojnie, gdy nagle, pewnego dnia plemię wojowniczych Barbarzyńców najechało warowny gród Ganestor. Bitwa o miasto trwała przez wiele miesięcy. Król, dotąd spokojny, wpadł w gniew. Zebrał wreszcie kwiat rycerstwa i wyruszył na pomoc grodowi i jego walecznym obrońcom. Medalion pomnożył królewskie wojska, które niczym huragan runęły na wroga. W końcu cała moc Medalionu została wyczerpana, a bitwa nie była rozstrzygnięta. Doszło do porozumienia na mocy którego wódz Barbarzyńców, Heidric został Lordem Ganestor i tym samym Strażnikiem Tablic Prawdy. W zamian za to, obiecał dochować wierności królowi Valvynowi. Kraj znów zaczął tętnić normalnym życiem, ale jego władca z każdym dniem stawał się coraz słabszy. Wojna wyczerpała jego siły fizyczne, a korzystanie z Medalionu osłabiło jego stan psychiczny. Aby móc nadal korzystać z jego mocy musiał wypocząć. Pewnego dnia zabrał więc swojego syna i wyjechał do Ojczyzny, za Wielkie Morze. Władzę w Albareth przekazał Zarządcy, Lordowi Darielowi. Wchodząc na statek powiedział nowemu władcy: „Wrócę gdy przyjdzie na to właściwy moment. Do tego czasu musisz radzić sobie sam..." Wkrótce Barbarzyńcy widząc brak zdecydowania Zarządcy sięgnęli ponownie po oręż, łamiąc przyrzeczenia i najeżdżając przygraniczne ziemie. Wszędzie gdzie tylko dotarły ich zbójeckie hordy, siali śmierć i zniszczenie. Dariel próbował początkowo przywrócić spokój i porządek. Szybko okazało się, że nie dysponuje siłą wystarczającą do rozprawienia się ze zbójami. Albareth ogarnął powszechny chaos. Nawet dotychczasowy doradca króla, Arcy-mag, Opiekun Pradawnych Dróg popadł w osamotnienie i kontemplację. Czul, że w tej sytuacji i on jest bezsilny wobec rozprzestrzeniającego się zła i ludzkiej głupoty. Pewnego dnia po prostu zniknął, a jak głosiła plotka, odciął się od świata zewnętrznego w odległej wierzy leżącej w innym wymiarze. Tymczasem narodzili się nowi Kapłani Ciemności, których Świątynia mieściła się w dolinie Gór Północnych. Byli to ascetyczni, pełni mitycznej wiary ludzie, gotowi do największych poświęceń dla swej religii. Według nich nadszedł właśnie czas, aby swój kult rozprzestrzenić na całe królestwo. Zycie zaczęło powoli zamierać w Albareth. Dariel nie mógł pozyskać zaufania innych lordów i prawa przez niego ustanawiane nie były egzekwowane. Wkrótce popadł w otępienie.

Rzadko kiedy opuszczał mury zamku i dlatego przez wszystkich uznany został za tchórza. Handel i rzemiosło chyliło się ku upadkowi. Podróże po Albareth stały się niebezpieczne i tylko nieliczni śmiałkowie przemierzali Stare Trakty, a i oni często padali ofiarą band rozbójników. W kraju zaczął panować głód...

Twoja rodzina nie przyjęła protekcji żadnego z wielkich zamków i nie schroniła się do miasta. Ojciec, prawdziwy człowiek z lasu i jego żona byli odważnymi ludźmi. W związku z zaistniałą sytuacją, postanowili wysiać Cię do Eralan, Szmaragdowego Miasta gdzie mieszkał twój wuj, bogaty ale samotny starzec. Gdy przybyłeś do Eralan które było stolicą królestwa, w mieście rozeszła się wieść, że Zarządca zwołał posiedzenie Rady, na której zarządzono zebranie pozostałych sił w celu umożliwienia powrotu Valvyna. Rozesłano także rozkazy do Opiekunów magicznych przedmiotów aby przybyli oni wraz z nimi do stolicy. Zgodnie z oczekiwaniami, Heidric Barbarzyńca odmówił. Co gorsza, pozostałe insygnia króla zaginęły bez wieści. W tej sytuacji Lord Dariel zwrócił się do wszystkich odważnych awanturników, aby podjęli się niebezpiecznej, ale za to dobrze płatnej misji. Twój wuj właśnie zmarł, szczęśliwym trafem pozostawił Tobie wszystkie pieniądze i...wolność wyboru. Ani przez moment nie wahałeś się jaką drogę życia wybrać. Wyruszyłeś w kierunku placu, na którym odbywał się werbunek odważnych i nierozsądnych młodzieńców takich jak Ty...

Time Of Lore


TIMES OF LORE należy do tego typu programów, w których właściwie od Ciebie zależy, jaki wariant gry wybierzesz. Możesz bowiem podróżować po całym królestwie Abareth bawiąc się w zabijanie napotkanych po drodze postaci i penetrowanie (trochę w tym wypadku bezsensowne) odkrytych obiektów i budowli. To może być ciekawe, ale jak długo? Może więc lepiej poważnie zaangażować się w rozgrywkę, przyjąć postawione przed Tobą zadanie i konsekwentnie realizować nakreślony plan.
Zaczynając grę po raz pierwszy, budzisz się pewnego ranka w karczmie „Frothing Slosh", jedynej tawernie w stolicy królestwa Eralan. Znajduje się ona na środku zachodniej części kontynentu, na południe od Dark Forest i kilka mil od wybrzeża Great Sea. Albareth to rozległy kraj z wysokimi górami, potężnymi leśnymi puszczami i pustyniami. Poświęć więc kilka pierwszych chwil na zapoznanie się z ogólnym zarysem terenu i na oswojenie z opcjami sterowania postacią. W tawernie na dole spotkasz licznych gości przybyłych tu na śniadanie. Bądź uprzejmy, a może dowiesz się czegoś ciekawego o swoim zadaniu czy też kraju, w którym żyjesz. Być może ktoś z różnobarwnego tłumu tubylców, ma jakąś ważną prośbę dla takiego młodego i odważnego człowieka jak Ty...

I to właściwie jest wszystko, co powinieneś wiedzieć o grze, która jest swoistą mieszaniną adventure, role-playing i zręcznościowych. Gra nie jest naprawdę aż tak trudna, jak to się początkowo może niektórym wydawać. Każde kolejne zadanie jest logiczną konsekwencją poprzedniego. Stosuj się do zaleceń tej instrukcji, często rozmawiaj z przygodnie napotkanymi postaciami, słuchaj rad i wykonuj otrzymane polecenia, a na pewno sam dojdziesz do szczęśliwego finału. Jeśli jednak napotkasz na jakieś problemy i masz dosyć umysłowego wysiłku, skorzystaj z gotowego rozwiązania - tylko dla leniwych. Aby jednak nie odbierać Ci do końca przyjemności, nie będę prowadził Cię za rączkę krok po kroczku, a jedynie zasygnalizuję problemy, które powinieneś rozwikłać.

SPOSÓB WGRYWANIA

Początkowe screeny to plansze tytułowe, wybór wersji językowej itp. Zmianę ekranu wymuszamy Spacją. Kiedy w dolnej części ekranu ukaże się symbol ręki, wybierz przy jej pomocy opcję START NEW GAME, i poczekaj aż ukaże się historia królestwa Albareth. Kolejne strony przerzucaj przyciskiem FIRE. Następnie, pojawi się plansza z trzema postaciami z których jedna, będzie reprezentować Cię podczas całej przygody. A są to:

  • KNIGTH (rycerz) - podążający zawsze drogą cnoty, dla którego potrzeby ludzkości są najistotniejszą sprawą. Błyszcąca, srebna zbroja wykuta przez Elfy powinna skutecznie zabezpieczyć Cię przed ciosami przeciwników.
  • VALKIRE (Valkiria) - jej szybkość i zręczność pozwolą Ci na utrzymywanie wrogów w bezpiecznej odległości.
  • BARBARIAN (Barbarzyńca) - twoja nadludzka siła i odwaga mogą obronić Cię przed każdym niebezpieczeństwem.

Wyboru dokonujesz wciskając FIRE na wybranej postaci. Po ukazaniu się opisu bohatera, ponownie wciśnij FIRE i tym sposobem rozpoczniesz swoją przygodę...

Jeśli w kolejnych grach posiadasz zapisaną postać i pragniesz opuścić całą procedurę historycznego opisu Albareth i wyboru bohaterów, możesz rozpocząć grę, wybierając opcję RETURN TO TIMES OF LORE.

OPCJE GRY - Po pojawieniu się planszy gry, górna połowa ekranu stanowi okno sytuacyjne, w którym przez całą rozgrywkę widoczna jest Twoja postać. Ruchy na północ, południe, wschód i zachód uzyskujemy za pomocą podstawowych ruchów joysticka/klawiatury. Po naciśnięciu klawisza SPACE, w dolnej części ekranu pojawi się symbol dłoni. Używamy jej do uaktywnienia jednej z ośmiu opcji, reprezentowanych za pomocą ikon. Ich znaczenie jest następujące:

  • Rozmowa [1] - używaj tej opcji w celu przeprowadzenia rozmowy z różnymi postaciami, które możesz spotkać w trakcie swojej podróży po królestwie Albereth. Osoba z którą pragniesz pogawędzić, powinna znajdować się jak najbliżej Twojej postaci.
  • Analiza [2] - pozwala przyjrzeć się najbliższemu otoczeniu, rozpoznać i określić coś, co chciałbyś podnieść lub zabrać ze sobą.
  • Oko [2] - odróżnia pergaminy, napoje i inne przedmioty znajdujące się w bezpośredniej bliskości Twojego bohatera.
  • Inwentarz [3] - stan posiadania wyświetlany jest w formie spisu przedmiotów, ilości pożywienia i pieniędzy, które aktual nie masz przy sobie.
  • Upuszczanie [4] - pojemność twojego worka jest niestety ograniczona. Jeśli jest on pełny, musisz wyrzucić niektóre przedmioty, aby móc wziąć ze sobą inne.
  • Podnoszenie [5] - używaj tej komendy do podnoszenia złota, jedzenia, skarbów i innych przedmiotów, które możesz nieraz znaleźć przy zabitym wrogu lub podczas plądrowania miast i lochów.
  • Użycie [6] - możesz pić napoje uzdrawiające, rzucać czary przy użyciu magicznych pergaminów i wykorzystać inne przedmioty, jeśli tylko mają jakieś zastosowanie.
  • Oferowanie [7] - jeśli uznasz to za potrzebne, spróbuj zaoferować osobie stojącej obok wybrany przedmiot z inwentarza. Najczęściej weźmie ona twój podarunek, choćby ze względu na dobre maniery. Dzięki temu, niektórzy ze szczęśliwców stają się bardziej rozmowni i uczynni.
  • Opcje gry [8] - Komenda ta daje Ci następujące możliwości:
  • score - Pozwala zobaczyć dotychczasowy dorobek punktowy, zależny od liczby wy granych walk i stopnia zaawansowania gry.
  • loading - Możesz powrócić do ostatnio zapisanego stanu gry.
  • pause game - zatrzymanie programu do momentu wciśnięcia dowolnego klawisza.

Po uaktywnieniu niektórych opcji zostaniesz zapytany o szczegóły. Jeżeli np. chciałbyś coś wyrzucić lub komuś podarować, wyświetlona zostanie lista przedmiotów, które aktualnie posiadasz. Aby wybrać jeden z nich, wskaż go kursorem i wciśnij FIRE. W celu wyjścia z opcji wydawania poleceń, należy ponownie wcisnąć SPACE.

ROZMOWY

Wielu spośród mieszkańców miast i wiosek może przekazać Ci cenne informacje lub zaoferować konkretną pomoc. Aby z nimi porozmawiać, wciśnij SPACE, i wybierz z menu odpowiednią opcję. Bywa tak, że niektóre z postaci same Cię zaczepią i rozpoczną pogawędkę. Opcja rozmawiania zostanie wówczas uaktywniona automatycznie. Starym i dobrym zwyczajem panującym w królestwie, jest zaczynanie każdej dysputy od krótkiego pozdrowienia w rodzaju: „Piękną pogodę dzisiaj mamy, nieprawdaż?" lub też: „Mam nadzieję, że u ciebie wszystko w porządku?". Aby to uczynić, wybierz z menu opcję „START CHITCHAT". W krótkim czasie dojdziesz do przekonania, że takie przyjacielskie pogawędki są bardzo pożyteczne i mogą dostarczyć Ci wielu cennych informacji.

Drugą funkcją w menu jest „ASK QUESTION" służąca do zadawania napotkanym postaciom pytań. Po jej wybraniu wyświetlona zostanie lista tematów, o które możesz pytać. Ich ilość i zakres, zależny jest od stanu Twojej wiedzy o królestwie. Zawsze możesz zapytać o pogłoski (RUMORS), ale niekoniecznie od każdego musisz otrzymać zadowalającą odpowiedź. Lista tematów uwiera modyfikowany w trakcie gry zbiór słów kluczowych, użytych w dotychczasowych rozmowach Ilekroć jakaś osoba uczyni wzmiankę o czymś godnym uwagi, usłyszysz sygnał dźwiękowy i powstały w ten sposób temat zostanie dołączony do spisu już istniejących. Właściciele gospód, oprócz informacji, mogą zaoferować jedzenie na wynos i nocleg pod warunkiem, że będziesz dysponował wystarczającym zapasem gotówki. W chwili gdy zdecydujesz się spędzić w karczmie noc, stan gry zostanie automatycznie zapisany i może być w przyszłości odtworzony: bądź w trakcie trwania rozgrywki opcją LOAD GAME, bądź z planszy tytułowej opcją RETURN TO TIMES OF LORE. Każdy kolejny zapis gry likwiduje poprzedni.

Aby pomyślnie ukończyć grę, powinieneś nawiązywać kontakty ze wszystkimi napotkanymi postaciami, zarówno z wieśniakami i lordami, jak i złodziejami czy Orkami. Pozornie nic nie znaczące informacje, mogą okazać się istotne podczas dalszej wędrówki. Wszystkie wiadomości i komunikaty pojawiają się na dole ekranu w oknie rozmownym. Kiedy jego prawy dolny róg jest wypełniony, w celu odczytania dalszej części komunikatu wciśnij przycisk FIRE.

UWAGA: Podczas każdej rozmowy, bądź ostrożny w używaniu przycisku FIRE i klawisza SPACE. Zdarza się bowiem, że przez pomyłkę wciśniesz FIRE nie będąc w opcji wydawania poleceń. Spowoduje to niezamierzoną próbę ataku na partnera. Mała strata, gdy był nim jakiś szelma. Jednak w przypadku spokojnego, lojalnego poddanego króla, bez względu na skutek ataku, zostaniesz uznany na długi okres czasu za intruza i wydalony ze społeczności Albareth. Skutki takiego stanu rzeczy są poważne, gdyż nikt nie będzie wdawał się z Tobą w żadne dyskusje. Warto także zauważyć, że dużo lepsze efekty osiągniesz prowadząc kulturalną rozmowę z ludźmi praworządnymi, a bardziej bezpośrednią z potworami i przestępcami. Jako prosty przykład rozmowy, rozważmy następujący przypadek. Podchodzisz do żony chłopa pracującej w polu. Aby zacząć z nią pogawędkę uaktywnij opcję „ROZMOWA" i wybierz z niej pozycję „START CHITCHAT". Powitasz ją wówczas słowami: „Bardzo dobrze dziś pani wygląda". W odpowiedzi natomiast usłyszysz: „Dziękuję panie. Mój mąż walczy gdzieś z Trollami". W tym momencie sygnał dźwiękowy poinformuje Cię o pojawieniu się nowego słowa kluczowego. Wybierz opcję ASK OUESTION a z niej temat Trolls. Gdy to uczynisz, Twój bohater zapyta: „Co wiesz o Trollach?". Kobieta spojrzy na Ciebie i odpowie: „Mąż mój spędza ostatnio dużo czasu na ich poszukiwaniach. Twierdzi bowiem, że to Trolle ukradły skarby nieopisanej  wartości i pragnie je odzyskać". Znowu usłyszysz dźwięk. Przejdź do listy tematów i wybierz z niej nowe słowo Treasures (Skarby). Słowo Trolls jest Ci na razie zbędne, gdyż nic więcej się już o nich nie dowiesz od wieśniaczki. Tym razem spytaj: „Co wiesz o skarbach?" W odpowiedzi otrzymasz: „Przykro mi, ale w tej kwestii nie mogę Ci pomóc. Ale może wstąpisz do mnie na pożywną, ciepłą zupę?". W Twoim menu pojawią się dwie nowe formy odpowiedzi: Yes (Tak) i No (Nie). Przypuśćmy, że rządny informacji o skarbach wybierzesz No. Wówczas kobieta zakończy rozmowę słowami: „Jak sobie życzysz, Panie". Dalsza dyskusja nie ma sensu. Ale nie zrażaj się tym i szukaj innych źródeł informacji na te, i nowe tematy.

WALKA

Aby zaatakować przeciwnika, przesuń Swoją postać w pobliżu wroga i naciśnij FIRE. W zależności od postaci którą sterujesz, jej uzbrojenia i sprawności, oraz rodzaju Twego przeciwnika, dwa lub trzy silne uderzenia powinny wystarczyć do jego pokonania. Początkowo będziesz zmuszony walczyć tym, co zostało Ci standardowo przydzielone na początku gry, ale kto wie co możesz znaleźć na bezdrożach królestwa? W czasie dnia w fortyfikowanych miastach, zamkach i bardziej cywilizowanych wioskach, rzadko będziesz miał okazję napotkać jakieś monstra. Dopóki będziesz miał do czynienia z ludźmi, zaufaj swojej elokwencji. Jeżeli jednak zdecydowałeś zapuścić się w nieznane, bezludne tereny, to bądź gotowy do walki w każdej chwili. Pamiętaj, nie zwlekaj z atakiem, bowiem monstra nie znają litości..

Oto krótka charakterystyka postaci, z którymi możesz się   spotkać w trakcie przygody.

  • Strażnicy - Wartownicy napotkani w warownych miastach i zamkach są w rodzaju ponurych, uzbrojonych po zęby gburów, oddanych ślepo sprawie i panu któremu służą. Nie będziesz miał z nimi problemów dopóki będziesz po ich stronie.
  • Wieśniacy - Weseli, towarzyscy przechodnie, rdzenni mieszkańcy miast i wiosek królestwa. Staraj się w miarę możliwości rozmawiać ze wszystkimi szczególną uwagę przywiązując do tych, którzy swym wyglądem zewnętrznym różnią się od pozostałych. Zwykle będą zadowoleni z możliwości powiększenia grona swoich znajomych.
  • Właściciele gospód - Bardzo uczynni i pomocni, zwłaszcza gdy potrzebujesz pożywienia lub wypoczynku, oraz... zapisania aktualnego stanu gry.
  • Szelmy (Obcy) - Łucznicy, w perfekcyjny sposób władający tą śmiercionośną bronią. To właśnie owi odziani w długie płaszcze rozbójnicy są zmorą każdego kupca czy przewodnika karawan. Bądź ostrożny, bowiem w tych ciężkich czasach, wielu odważnych i silnych awanturników zasila ich szeregi.
  • Orki - Jeszcze niedawno te nieokrzesane i paskudne monstra tylko wyjątkowo i to w silnych grupach opuszczały swe siedliska w górach. Ale w dzisiejszych czasach coraz częściej zaczęły bezkarnie plądrować albarethańskie lasy. Od tej pory stały się przekleństwem królestwa.
  • Szkielety - Żywe trupy snujące się bez celu po lądzie, miotające zabójczymi sztyletami. Legenda głosi, że stworzone zostały przez złego czarnoksiężnika jako narzędzie jego władzy. W czasie swych wędrówek sieją zło i panikę pośród mieszkańców.    Są    najstraszniejszymi przeciwnikami, gdyż nie czują bólu. ani nie znają miłosierdzia.
  • Duchy — Sługi diabła i ciemnej magi. Śmiertelne w walce, nieprzejednane i nieustępliwe. Najtrudniejsi do pokonania wojownicy Zła.
  • Błotniaki - Nikt nie zna źródła ich pochodzenia, ani sposobu w jaki powstały. Nieuzbrojone, pełzają powoli, ale za to nieostrożnym podróżnym mogą zadać straszliwą śmierć w męczarniach. Poruszają się wzdłuż ścian lochów napadając niespodziewanie i cicho. Plują kwasem obracającym w nicość stal mieczy i zbroi.
  • Klerycy - Dobrzy mnisi królestwa Albareth, słyną ze swego pobożnego życia i oddania religii, najpierw atakują, potem pytają o pochodzenie.

PRZETRWANIE

Świeca w prawym dolnym rogu ekranu symbolizuje przez całą grę stan Twego zdrowia i kondycji. Pali się ona dotąd, aż po kolejnej walce nie staniesz się zbyt słaby lub do momentu, w którym zabraknie Ci jedzenia. Jeżeli dopuścisz do tego aby zgasła, umrzesz i całą grę (lub ostatnio rozgrywany etap) będziesz musiał zaczynać od początku. Twoje siły odnawiają noclegi spędzone w karczmie oraz (częściowo) stanie w miejscu. Nieocenioną pomocą mogą okazać się magiczne płyny i eliksiry znalezione podczas wędrówki. ŻADNEGO z nich nie musisz się obawiać, śmiało więc zażywaj je, gdy tylko masz na to ochotę.

SKARBY

Monstra które spotykasz podczas Swej podróży po kraju, niosą czasem ze sobą różne interesujące i pożyteczne przedmioty. Jeśli więc zabijesz przeciwnika, nie omieszkaj dokładnie zbadać pola bitwy. Złoto, jedzenie, magiczne pergaminy i lecznicze napoje, to wszystko możesz znaleźć po krwawych walkach. Mianowicie w jednej chwili, możesz posiadać przy sobie tylko jedną rzecz tego samego rodzaju. Oznacza to, że nie możesz mieć np. dwóch niebieskich płynów lub dwóch brązowych skroili. Aby wziąć następny musisz użyć lub wyrzucić ten, który aktualnie ze sobą niesiesz. Właściwości niektórych będą stanowiły dla Ciebie początkowo zagadkę, jednak po wielu próbach i eksperymentach na pewno łatwo określisz ich zastosowanie.

Zobacz także:
Jeszcze jeden RPG
Jak Wygrać?

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (5) | Głosów: 1 | Odsłon: 547
2014-07-02 16:57:46
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Jak Grać?.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: