Times Of Lore

Times Of Lore
Producent i rok wydania:
Origin Systems Inc. 1988
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(0.25 MB)
Gra także w wersji:
Commodore 64 - Times Of LoreAmiga - Times Of LoreNintendo NES - Times Of LoreAtari ST - Times Of LoreAmstrad CPC - Times Of LoreZX Spectrum - Times Of Lore

Ocena: ( 6 / 10 )
12345678910

Głosów: 1 Pobrano: 15 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra RPG z 1988 roku, w której gracz wciela się w rycerza, który próbuje uratować świat przed zagładą. Fabuła jest rozbudowana, a ścieżka dźwiękowa niezapomniana.
Times Of Lore:  Times Of Lore:  Times Of Lore:  Times Of Lore:  Times Of Lore:
Kod/Tips: SPIS PRZEDMIOTÓW CO? GDZIE? W JAKIM CELU? BROWN'(RED) SCROLL Orki, bandyci Zabija... Więcej >>>

Recenzja - Jak Wygrać?

Jak Wygrać?

  1. Pierwszą rzeczą którą powinieneś uczynić po zejściu na dół, jest dokładne wysłuchanie co będą mówić do Ciebie goście gospody w której się znajdujesz. Korzystając ze Swoich możliwości nawiązywania kontaktów z obcymi, powinieneś dowiedzieć się od starego człowieka (OLD MAN) czegoś na temat Medalionu oraz króla Valvyna. W rezultacie, powinieneś poszerzyć swój słowniczek o hasło: HIGH KING. Oprócz tego, przyjmij misję zleconą Ci przez Księdza (PRIOR) Otóż, w drodze do stolicy została napadnięta karawana wioząca Urnę zawierającą Kamienie Przepowiedni. Bandyci przechwycili skarb i ukryli go w swym obozie w Dark Forest. Kup jedzenie u barmana i udaj się na poszukiwanie obozu Orków, północną drogą w kierunku Rhyder. Po drodze napotkasz samotną chatę Człowieka z Lasu. Pogawędź z nim chwilę. Powie Ci gdzie znajduje się obóz Orków. Idź dalej drogą, aż do stawu Waldsee, a stąd leśną dróżką na północ. Trochę to potrwa, ale na koniec dotrzesz do leśnego obozowiska. Zabij wodza (spotkasz go przy ognisku) i weź Urnę. Tą samą drogą, wróć do Eralan (inaczej prawdopodobnie po prostu zabłądzisz) i oddaj Urnę Księdzu. W nagrodę da Ci pieniądze i przekaże informację od Zarządcy, abyś do niego przybył.
  2. Idź do zamku Lorda Dariela (teraz straże Cię wpuszczą) i z kolei przyjmij nową misję. Tym razem musisz udać się na wschód do Ganestor i wykraść Heidricowi Tablice Prawdy których jest Opiekunem, a których nie przysłał na żądanie Dariela.
  3. Po drodze musisz zboczyć nieco z głównego traktu. Jeśli byłeś miły i... ciekawski, pewnie słyszałeś już o cudownych butach z Treela. Dzięki nim, będziesz mógł poruszać się trzykrotnie szybciej niż dotąd. Sprawdź czy masz wystarczającą ilość złota (co najmniej 77 sztuk) i idź do Treela. Najpewniejsza jest droga prowadząca wokół Enchanted Forest i w ostatnią leśną ścieżkę przed górami W mieście poszukaj wieśniaka (w chacie po lewej stronie przy lesie lub w gospodzie), który zaproponuje Ci kupno butów. Dokonaj transakcji. Teraz, z nową prędkością (uaktywnij buty!) biegnij do Opiekuna.
  4. Po drodze w Hampton znajdź duży budynek tuż przy górach i weź ze stołu leżący tam Zielony pergamin. Jest to słynny z pogłosek pergamin teleportacji. Idź do gospody w Ganestor. Jeżeli będziesz dociekliwy, znajdziesz człowieka o imieniu Barton. On i karczmaż ujawnią ci dwie istotne rzeczy: wiadomość o tym, gdzie znajduje się tajne wejście do zamku (w podziemiach gospody uderz w niebeską dźwignię) oraz o tym, że któryś ze strażników skradał się zeszłej nocy wokół zamku. Dostań się do zamku i odnajdź pilnie strzeżone przez strażnika Tablice (w bocznej sali na piętrze z głównym wejściem). Musisz go tak oszukać, aby się do niej dostać. Pamiętaj, nie próbuj z nim walczyć i nie daj się złapać (czytaj dotknąć), gdyż jako intruz zostaniesz wtrącony do więzienia gdzie czeka Cię śmierć i koniec zaba wy. Najlepiej poznaj jego ruchy i oszukaj go lub użyj (jeśli posiadasz) White lub Blue skroił (unieruchamiają wroga). Jeśli już dostaniesz się do sali, weź Tablice i użyj pergaminu znalezionego w Hampton, teleportując się do Eralan, gdzie oddaj je Lordowi i przyjmij należną Ci zapłatę.
  5. Udaj się do Arcymaga. Najwyższy czas abyś zaczął pracować na rzecz królestwa, a nie tylko dla pieniędzy i sławy. Jeśli uważnie słuchałeś wieśnia czych pogłosek, powinieneś bez trudu odnaleźć jego wieżę, przechodząc przez most za Enchanted Forest. Wielki Mag poleci Ci odnaleźć zagadkowego mor derce z Lankwell.
  6. Idź zatem do Lankwell, aby dowiedzieć się czegoś więcej o swoim zadaniu oraz kupić (o czym także powinieneś już wiedzieć) cudowną siekierę, której moc wydatnie pomoże Ci w walce z Orkami i innym paskudstwem. Kupisz ją w jednej z chat lub u wieśniaka imieniem Baebon. Od niego także dowiesz się, że mordercą przez Ciebie poszukiwanym jest Black Asp. Natomiast mężczyzna mieszkający w chacie naprzeciw jeziorka poinformuje Cię, że przestępca mieszka w domu za mostem na południe od Lankwell.
  7. Gdy odnajdziesz już Black Aspa, spytaj go o High Kinga (dlatego tak ważne było to chasło). Dowiesz się o historii, która powinna zmienić cały Twój dotychczasowy pogląd na sprawę. Otóż Black Asp przyznając się do zabójstwa Lorda Mouchela wyzna, że to Lord Dariel zlecił mu to zadanie i że pragnie on zniszczyć królestwo i prawowitego króla. Wyjawi Ci także tajemnicę Medalionu i miejsce, w którym aktualnie się on znajduje. Na koniec wręczy Ci pergamin ze swym wyznaniem (Confession) który jego zdaniem powinieneś zanieść Opiekunowi Heidricowi, jedynemu człowiekowi goto wemu ratować Albareth.
  8. Wróć do Ganestor i korzystając z tajnego przejścia wejdź na teren zamku, a następnie stań przed obliczem Barbarzyńcy (najwyższe piętro budynku) i daj mu pergamin Aspa. Mrukliwy i szorstki dotąd Heidric, otworzy przed Tobą swoje serce. Wyzna, że od dawna podejrzewał Zarządcę o zdradę, ale nie miał na to żadnych dowodów. W obecnej sytuacji, powinien podjąć stosowne kroki, lecz nie może nic uczynić, gdyż w mieście znajduje się szpieg Lorda, który wszystko ujawniłby swemu panu. Tak więc Twoim nowym zadaniem jest odnaleźć i zdemaskować go. Kim jednak jest podły zdrajca? Heidric podejrzewa Lorda Dunbara zamieszkałego w chacie na skraju miasta...
  9. Jeśli uznasz, że faktycznie Dunbar jest winny, znajdź strażnika przechadzającego się wokół zamku (nieraz trzeba na to trochę czasu np. odpowiedniej pory dnia lub nocy) i spytaj go o szpiegostwo (Spying). Wówczas on każe Ci prowadzić się do podejrzanego. Czy jednak nie zwróciła Twej uwagi ogromna ochota, z jaką przyjął na siebie zadanie zabicia winowajcy? Pamiętasz słowa Bartona? A poza tym, dlaczego nie chce przekroczyć progu domu do którego go zaprowadzisz i przy zetknięciu się z Tobą odbiera Ci energię?... Gdy już zabijesz zdrajcę (chyba już wiesz kogo?), podnieś notkę pozostawioną przez niego i zanieś ją Opiekunowi. Od chwili ujawnienia prawdy o Twych szlachetnych zamiarach, nie musisz obawiać się już straży, zrób to więc szybko i sprawnie. Droga do walki za króla stoi otworem, ale Heidric błaga Cię abyś uwolnił jego syna, podstępnie uwięzionego w Hampton.
  10. Biegnij zatem do dużego domu w Hampton (tam gdzie odnalazłeś pergamin teleportacji) i zabij strażnika na dole. Weź klucz upuszczony przez niego i wejdź na piętro. Kluczem tym otworzysz drzwi więzienia w którym przetrzymywany jest książę. Młodzieniec wyjawi Ci, że Złe Moce z pomocą wichru i burzy chcą zniszczyć królestwo. Prosi Cię także, abyś udał się ponownie do Maga Iriala po dalsze wskazówki.
  11. Oprócz podziękowań Arcymag roztoczy przed Tobą wizję sławy i bogactwa, które bez wątpienia osiągniesz, jeśli nadal będziesz podążał drogą przez niego wytyczoną. Aby uchronić Albareth od zagłady musisz wykonać następne zadanie: udaj się do Ruin i zabij złego czarnoksiężnika Lyche'a, którego znajdziesz rra niższych kondygnacjach budowli. Z pewnością wiesz już o tym od wieśniaków, że możesz go pokonać tylko przy pomocy święconej wody (Holy Water). Dostaniesz ją u księdza Kane'a, mieszkającego w dużym budynku na północy Rhyder, oczywiście jeśli będziesz dysponował odpowiednią gotówką (25 sztuk złota) na jej zakup. Gdy uda Ci się pokonać szkaradnego maga, nie omieszkaj zabrać ze sobą buteleczki z napojem, znalezionej przy zwłokach. Teraz możesz znowu powrócić do Arcy-maga, który zleci Ci nową misję.
  12. Dostaniesz od niego klucz, który otworzy przed Tobą drzwi prowadzące do wnętrza Krateru (znajduje się on na północ od Lankwell). Wkrótce powinieneś odnaleźć dzwonek, którym otworzysz Świątynię (Tempie of Angor). Udaj się tam bezzwłocznie.
  13. Gdy będziesz w środku, odszukaj człowieka z białym kluczem. Teraz idź korytarzem w lewo, aż zobaczysz dźwignię. Pociągnij za nią. W ten sposób otworzy się przejście, którym dojdziesz do więzienia. Otwórz celę (uczynisz to przy pomocy białego klucza) uwalniając w ten sposób zamkniętego w niej więźnia. W dowód wdzięczności, podzieli się on z Tobą informacją na temat Mnicha Mroku (Dark Cleric). W ten sposób dowiesz się, że możesz go pokonać tylko przy użyciu magicznej kuli, i że w tej chwili wypoczywa on właśnie w pokoju na górze.
  14. Weź z łóżka kulę i wejdź po schodach na piętro. Dotknij nią Mnicha, który pozostawi po sobie ostatni z magicznych przedmiotów, niezbędny do uratowania królestwa: Medalion. Podnieś go i... No cóż, należą Ci się gratulacje.


UWAGI

  1. Jeśli pragniesz wykorzystać wszystkie możliwości gry, zwróć uwagę na kilka przedmiotów wyszczególnionych w powyższej tabeli, które możesz odnaleźć lub zdobyć wychodząc poza „instrukcję ukończenia programu". Słuchaj plotek, rozmawiaj z napotkanymi postaciami, a czeka Cię jeszcze kilka niespodzianek.
  2. Z własnego doświadczenia radzę Ci: jak najszbcięj zdobądź buty., Tu nie chodzi już nawet o przewagę nad wrogiem. Tak naprawdę dopiero wtedy gra jest przyjemna i nienużąca. Może więc zaryzykuj: nie kupuj nic początkowo, znajdź krótszą drogę przez las (musisz obejść jezioro, ale wcześniej przejść przez most) do Treela i dopiero potem rozpocznij właściwe zadanie?
  3. Nie wydawaj pochopnie pieniędzy. Wszystkie najistotniejsze w grze przedmioty, niestety kosztują. Pamiętaj o tym
  4. starając się jednocześnie nie doprowadzić Swego bohatera do śmierci głodowej. Niezapominaj, że w nocy większość praworządnych mieszkańców Albareth po prostu śpi i jakakolwiek dyskusja czy też handel są niemożliwe.
  5. Staraj się wykorzystać fakt, że wszystkie istotne w grze postacie mają pewne, wyróżniające je cechy. I tak, są np. inaczej ubrane, same Cię zaczepiają, nie śpią w , nocy, mieszkają w samotnych chatach itp. Poza tym, ważnych dla Ciebie mieszkańców miast zastaniesz zawsze w domu lub karczmie.
  6. Zapamiętaj na koniec jedną, istotną zasadę: każdą rozpoczętą dyskusję, ciągnij aż do wyczerpania tematu, a poznane hasła zachowuj w słowniczku. Kiedyś na pewno okażą się pomocne lub wręcz niezbędne.

Zobacz także:
Jeszcze jeden RPG
Jak Grać?

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 569
2014-07-03 17:26:11
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Jak Wygrać?.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: