Ocena: ( 8.87 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 47 Pobrano: 727 razy.
a) Trzeci bajt pliku CIVILx.SVE zawiera numer cywilizacji, którą gramy (01h - Ruscy/Rzym; 02h - Babi ląd/Zulusy itd.), zmieniając go zmieniamy swoich podopiecznych.
b) Bajt jedenasty określa poziom, na którym gramy:
00h Chief
01h Warlord
02h Prince
03h King
04h Emperor
Daje to niezłe pole do nadużyć - gra się na chiefie, a potem - do liczenia punktów - przestawia na imperatora. Skutki natychmiastowe. Najprostsza metoda zbudowania cywilizacji jednocześnie wielkiej i wysoko punktowanej.
c) Od siedemnastego bajtu zaczynają się nazwiska wodzów i nazwy plemion. Przeróbki zbędne, z wyjątkiem sytuacji szczególnych (ktoś chce mieć w High Scores wpisanego wodza plemienia M'Buru, Starą Szmatę, a jedynym save'em rokującym nadzieje na dopchanie się do tabeli jest gra np. S.Y.Phila of the Venerics).
d) Po nazwiskach forsa - tego chyba nie muszę opisywać.
e) Tu zaczyna się poważna robota - grzebiemy we flakach pliku CIV.EXE. Jako pierwsze idą nazwy miast poszczególnych cywilizacji (po 16 miast na jedną) od adresu 23876h do 243BDh. Jeśli się komuś chce, to można się tym trochę pobawić, nie ruszając jednak bajtów o zawartości Bxh - wtedy pecet zawiesza się po uruchomieniu Cywilizacji.
f) Po miastach "przyporządkowanych" idą 32 miasta "rezerwowe", do pozycji 24568h. Odnośnie zastosowań - patrz wyżej.
g) Po końcu miast - długi szereg tych osobników, do których - przy wychodzeniu - przyrównuje się osiągi Twojej Cywilizacji. Idą oni w kolejności od góry do dołu - od Salomona do Quayle'ego.
h) Państwa i wodzowie na odcinku 24CBAh..24DE1h są zbędne zarówno nam, (przynajmiej w egzemplarzu posiadanym przeze mnie) jak i pecetowi [tzn. graczowi kierowanemu przez komputer]! Ruszanie nic nie da, a może naprawdę poważnie zaszkodzić samej grze w razie naruszenia bajtu o postaci Bxh. Jak kogoś rajcuje zmiana Ramzesa na Kleopatrę, to niech lepiej zajrzy pod adresy podane dalej (niezły spis cudzołożnic). I skutki jakieś będą, i uszkodzić grę dużo trudniej.
i) Tu się zaczyna poważna robota. Offset 24E2Bh - od tego miejsca początek charakterystyk terenu. Teren jest zapisany w sposób: 12 bajtów nazwy + 8 bajtów charakterystyki. W pierwszym bajcie charakterystyki zapisany jest koszt ruchu, w drugim - wzmocnienie obrony, a dalej: jedzenie (z terenu bez irygacji), produkcja (tarczki) oraz trade (strzałki). Szósty, siódmy i ósmy bajt są nam zbędne.
Zabawne jest to, że ze zmiany parametrów terenu korzysta także pecet (np. w TYCOONIE nie korzysta z przerobionych lokomotyw). Kiedy pierwszy raz grałem na przerobionym terenie i, mając ok. 1700 B.C. odkrytą stal, byłem niemal pewien zwycięstwa - dostałem małego ataku szału (objawiającego się m.in. waleniem młotkiem w mojego PC, gryzieniem klawiatury i kasacją wrogów przez Ctrl+Alt+Del - pecet wszysko wytrzymał, co wkurzyło mnie jeszcze bardziej...) widząc jak na mój ląd wysadza się osiem wrogich jednostek czołgowych.
Uwaga! Radzę nie podbijać zbytnio produkcji - przy więcej niż trzykrotnej zanieczyszczenia nie dadzą Ci żyć.
j) Odkrycia - od pozycji 2507Bh. Jak to u Sida bywa, opis zaczyna się od nazwy. Po nazwie kupa nietykalnego śmiecia, najczęściej - choć nie zawsze - zakończona na B0h, a dwa (rzadziej jeden) ostatnie bajty zwierają numery (w/g kolejności w pliku) odkryć, które niezbędne są do poczynienia danego wynalazku.
Uwaga! Jeżeli bajty te mają wartość FF FFh, to wynalazek jest dostępny od razu (można odkrywać bez odkrycia czegokolwiek innego), jeżeli jest tylko jeden FFh (bez jakiegoś innego) - to po odkryciu alfabetu.
Skutki przeróbek bywają niekiedy ciekawe - u mnie, na skutek małego błędu przy wstukiwaniu, odkrycie RELIGII stało się zależne od posiadania... AUTOMOBILE (modły do świętego Forda oraz błogosławionych Daimlera, Benza, Rollsa i Royce'a???), jest to jednak jeszcze nic w porównaniu z "zapętleniem" odkryć (np. uzależnieniem odkrycia CODE OF LAWS od REPUBLIKI, do uzyskania której niezbędne jest właśnie CODE OF LAWS).
k) Od 25647h - opisy budowli. Metoda: nazwa - śmieci - 6 bajtów zdatnych do przeróbek. Szósty bajt od końca to czas budowy w dziesiątkach tarczek, czwarty - koszt utrzymania, a przedostatni - patrz wyżej.
l) Po budowlach idą zapisane w ten sam sposób elementy SpaceShipa, a następnie cudy świata.
m) 25ABDh to pozycja pierwszego znaku nazwy "settlers" - początek opisu wojsk. Wojska są zapisywane po 34 bajty na typ.
nr bajtu:
17 ruchy jednostki
21 atak
23 obrona
25 koszt budowy (dziesiątki tarczek)
33, 34 patrz punkt j)
W ten sposób da się np. zamienić miejscem i zastosowaniem falangę i czołgi.
n) Wykorzystywane przez program nazwy wodzów i narodów zaczynają się od bajtu o numerze 25E7Fh. Przeróbki dozwolone, ale tylko przy zachowaniu pewnej ostrożności: udało mi się np. przerobić Niemców na Polaków, a Cezara przemianować na Amanta (Romans, rzecz jasna!!), ale już zrobienie Zulu Guli wodzem Zulusów jest na drodze prac dyskowych niemożliwe. Jak wszędzie u Meiera, bajty o postaci Bxh służą do uprzykrzania życia grabarzom dysków.
Zaawansowani gracze wiedzą, że karawany mogą przyspieszać budowanie cudów świata (opcja "Help build wonder" przy wejściu do miasta) — dodają wtedy do pola produkcji 50 tarcz, nie mogą natomiast pomóc w przypadku innych obiektów, co stanowiłoby znaczące ułatwienie.
Rozwiązanie tego problemu jest dość proste — przemianowujemy przedmiot produkcji na cud świata, wchodzimy do miasta karawanami, następnie wracamy do poprzedniej nazwy.
Zastosowanie tej sztuczki pozwala na gromadzenie zapasu tarcz do użycia w dowolnym, wybranym przez nas, momencie.
Tu możesz dodać znane Ci tipsy, kody i inne sztuczki do gry Civilization (wersja Windows), które ułatwiają granie i przejście gry.
Pamiętaj, przed dodaniem kodów, tipsów czy innych sztuczek do gry, upewnij się, czy już ktoś inny podobnych nie dodał.