Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep
Producent i rok wydania:
FTL Games 1995
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(11.893 MB)
Gra także w wersji:
Amiga - Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep
Zobacz także:
Dungeon MasterDungeon Master: Chaos Strikes Back

Ocena: ( 9.2 / 10 )
12345678910

Głosów: 10 Pobrano: 120 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: Solucja do gry w ŚGK#37
Gra RPG, w której gracz wciela się w postać bohatera i przemierza labirynt podziemnych korytarzy. Celem gry jest pokonanie wrogów i odnalezienie legendarnego Skarbca Czasu.
Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep:  Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep:  Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep:  Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep:  Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep:
Kod/Tips: Żeby zobaczyć zakończenie, przesuń plik DOS4GW.EXE do jakiegoś innego katalogu (np. TMP). Uruchom grę. Aby obejrzeć końcowe intro, należy zamienić... Więcej >>>

Recenzja - DM2

DM2

Zło znowu powróciło i tylko nasza interwencja może przywrócić pokój i dobrobyt... W Dungeon Master 2: The Legend of Skullkeep akcja toczy się nie tylko w podziemiach, ale także „na zewnątrz". DM2 jest nieco trudniejszy od pierwowzoru, choć na szczęście producent - firma FTL - zbytnio nie przesadził, jak np. w Chaos Strikes Back.

Oprawa

Dungeon Master II: The Legend of SkullkeepJeżeli ktoś uważa grafikę SVGA za podstawowy warunek wysokiej jakości gry, spokojnie może z DM2 zrezygnować. W grze, z wyjątkiem wstępu i zakończenia, zastosowano grafikę VGA. Trzeba jednak przyznać, że jest ona bardzo dobra i (co ciekawe) nie pozbawiona humoru. Doskonale animowane postacie, deszcz, pojawiające się i wysychające kałuże, wyładowania atmosferyczne, które nie tylko dają błyski, ale z piorunującym efektem mogą zakończyć nasze przygody, pochodnie oświetlające ściany podziemi, nadlatujące kule ogniste rozświetlające największe ciemności, światła zmieniające natężenie wraz z odległością...

Dźwięk bardzo dobry. Każdy rejon ma swój własny, bardzo nastrojowy podkład muzyczny. Po odgłosach możemy rozpoznać nie tylko dystans, z jakiego dochodzą, ale także kierunek.

Scenariusz i system

jest bardzo dobry. DM2 to nie tylko gonitwa za potworami, ale także seria mniej lub bardziej skomplikowanych zagadek do rozwiązania. Potężnym atutem gry jest jej logika. Z każdego położenia można znaleźć wyjście... wystarczy się tylko zastanowić.

Dotychczas w grach RPG drużyna i przeciwnik zajmowali sąsiednie pola i wymieniali ciosy... aż do skutku. W DM2, jeżeli dysponujemy przewagą masy, możemy przeciwnika odepchnąć - pod warunkiem, że nie ma za nim ściany. Możemy brutalnie spychać wilki w otwory w gruncie, jednak z nosorożcem lepiej tego nie próbować. Jeżeli przeciwnik dysponuje odpowiednią silą ciosu, to naszych bohaterów też odrzuca do tyłu. W przypadku potwora niematerialnego grupa może spokojnie wejść do... jego środka! Jest to najbezpieczniejsze miejsce w okolicy.
Wreszcie możemy powalczyć z bardziej inteligentnymi przeciwnikami. Wilki potrafią zajść nas z boku, wrogie kolczaki ofensywne usuwają się z linii ognia, ciężko zranione drzewa uciekają, przeciwnicy używają magii nie tylko do ataku, ale i do obrony...

Gdy wkraczamy na nowy teren nie zawsze musimy wdawać się w walkę z pierwszą napotkaną osobą. W wielu przypadkach, jeżeli nie wejdziemy komuś w drogę (np. blokując przejście), nie jesteśmy atakowani. Oczywiście, każdy staje się kiedyś wrogiem, jednak lepiej, gdy MY wybieramy ten moment. Jak widać, choć DM2 nie tworzy nowego standardu, jest jednak grą nowatorską.

Sterowanie

zostało znacznie usprawnione. Przede wszystkim dysponujemy możliwością walki „na dwie ręce". Każdą postać można nie tylko przestawić z miejsca na miejsce w grupie, ale także obrócić. Pozwala to nam walczyć przeciwko dwóm grupom przeciwników w korytarzu, dzięki obracaniu znajdujących się z tyłu bohaterów. W sytuacji, gdy drużyna jest otoczona, każda postać może ustawić się w innym kierunku. Oczywiście, skuteczność obrony w takim starciu jest znacznie niższa, ponieważ nie możemy patrzeć na wszystkie strony.

Przedmioty można wkładać do plecaka przesuwając je na górny ekran postaci. Noszona u pasa różdżka magiczna wpływa np. na poziom Mana bohatera. Wszystko dla wygody graczy...
Nowym rozwiązaniem są mapy magiczne. Początkowo bardzo proste, opisujące tylko ukształtowanie terenu. Potem bardziej skomplikowane, dające możliwość wyszukiwania wroga, ukrytych przejść, nadlatujących pocisków...

Scout Map umożliwia wysyłanie magicznego oka, bez którego przejście gry byłoby znacznie trudniejsze, a momentami wręcz niemożliwe. Magiczne oko może poruszać się także między poziomami. Odległość od grupy nie ma większego znaczenia. Można w ten sposób z bezpiecznego miejsca zwiedzać nie znane jeszcze rejony świata.

Minion Map jest mniej użyteczna, dzięki niej można obejrzeć drogę od/do wcześniej wyznaczonego punktu.

Wybór postaci

Zaczynamy grę z jedną postacią. Jest to Torham Zed. Pozostałych członków grupy musimy uwolnić z „zamrażarek". Każdy bohater ma określone cechy i umiejętności.

Cechy i umiejętności rosną wraz z rozwojem gry. Także tutaj ważna jest jednak wielkość początkowa, szczególnie dotyczy to zdrowia. Lepiej nie wybierać osób z poziomem punktów życia poniżej 50. Mana ma nieco mniejsze znaczenie, ponieważ istnieje wiele przedmiotów zwiększających jej poziom nawet o 40 punktów.

Czary

tworzy się za pomocą energii Mana. Zaklęcie składa się z symboli, które należą do czterech grup: mocy, żywiołu, formy i klasy. Sylaby czaru muszą być wypowiadane w odpowiedniej kolejności. Skuteczność zależy od umiejętności danej osoby, dlatego trzeba zaczynać od prostych zaklęć o niewielkiej mocy. Mana zużywa się podczas tworzenia czarów, odbudowuje się ją pobierając z otoczenia.

Chciałbym wspomnieć tutaj o kolczakach. Są to kule, które atakują potwory za pomocą błyskawic. Kolczaki ofensywne wyszukują i atakują wroga. Znacznie skuteczniejsze są kolczaki defensywne. Unoszą się nad wybranym polem i atakują wkraczających na teren intruzów. Są doskonałą bronią, szczególnie jeżeli używa się ich w dużych grupach. Najlepiej tworzyć te grupy po przekątnej obszaru, w ten sposób każde pole kontrolowane jest przez dwa kolczaki.

Przedmioty

Podobnie jak w DM moc magiczna przedmiotów wyczerpuje się wraz z ich używaniem. Dlatego lepiej stosować je oszczędnie. Potrzebne do ukończenia gry przedmioty możemy znaleźć, kupić w sklepach, a niektóre nawet stworzyć. Handel ma w DM2 duże znaczenie. Możemy zarabiać, sprzedając „surowce naturalne" grzyby, kwiaty, zdobytą broń, zabite nietoperze, steki z nosorożca... W zamian mamy dostęp do lepszej broni, wygodniejszego ubrania, mocniejszych zbroi, magicznych różdżek...

W przypadku sprzedaży nie możemy się targować. Jeżeli zdecydujemy się na nabycie jakiegoś przedmiotu, jest to bardzo wskazane. Możemy wtedy uzyskać znacznie korzystniejsze warunki.

System monetarny

jest prosty: 4 miedziaki dają srebrną monetę, 4 srebrne - złotą... Warto pamiętać, że pieniądze ważą, dlatego lepiej wymieniać je w sklepach na wyższe nominały (zielone, czerwone i błękitne kamienie) - można to robić po stronie sprzedaży, wręczając kupcowi pudełko z gotówką. Lepiej nie lokować dużych kwot w niebieskich kamieniach - większość przedmiotów jest tańsza, nie będziemy mogli wytargować niższej ceny...

Podsumowanie

Dungeon Master II: The Legend of SkullkeepDM2 to gra bardzo dobra, tak pod względem oprawy, jak i scenariusza czy grywalności. Podobnie jak pierwowzór przeznaczona jest dla szerszego grona odbiorców niż tylko pasjonaci RPG. Choć nie tak nowatorska, jak zapowiadany Stone Keep. posiada jednak wiele interesujących elementów. DM2, w odróżnieniu od pierwowzoru, nie tworzy nowego standardu. To jedna z najlepszych gier RPG.

Zobacz także:
DM2

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (5) | Głosów: 3 | Odsłon: 1214
2010-10-07 19:27:52
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji DM2.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: