Ocena: ( 7.5 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 8 Pobrano: 117 razy.
Gra która zasługuje na uznanie i westchnienia zachwytu. Dotychczasowe produkcje wrestiingopodobne były niewłaściwe pod względem graficznym jak i koncepcyjnym. Wreszcie komputerowi magicy z uznanej przez graczy firmy Acclaim wzięli się do roboty i wydali cudeńko, jakim jest WWF Wrestlemania.
Gra oddaje klimat i widowiskowość prawdziwych zawodów, które szczęśliwi posiadacze kanałów satelitarnych mogą podziwiać w naturze. Dostępnych jest osiem słynnych postaci z zapaśniczego podwórka. Każda posiada własny charakter, siłę, specjalne techniki i rzuty, właściwą sobie taktykę walki. Całej grze kolorytu nadają widowiskowe rzuty, które są kwintesencją zapasów WWF, nazywanych przez niektórych wolną amerykanką.
Tak jak i w przypadku poprzednich produkcji Acclaimów (trzy części Mortal Kombat) i tutaj mamy całą gamę specjalnych ciosów, wykonywanych odpowiednią kombinacją klawiszy, tzw. combos, rzuty i sześć rodzajów klawiszy „FIRE" (bieg, blok, pięść, super pięść, kop i super kop).
Całość przedstawia emocjonującą rozgrywkę, będącą, jak wcześniej już wspomniałem, najlepszą adaptacją wrestlingu na pececie. Ze względu na nową formę walki, świeży pomysł, dobre wykonanie i właściwe oddanie atmosfery prawdziwych zawodów WWF, można pokusić się o stwierdzenie, że oto mamy następcę Mortal Kombat - ale czy tak jest w rzeczywistości ocenicie sami grając w WWF Wrestlemania.
OPIS ZAPISU
P - pięść;
PP - super pięść:
K - kopnięcie;
PK - super kopnięcie;
R - bieg;
B - blok;
F - do przodu;
T - do tylu;
G - do góry;
D - do dołu;
( ) - w nawiasach klawisz do ciągłego klepania;
t3... - oznacza trzymanie przez 3 sekundy wymienionego klawisza po czym puszczenie go. t3P znaczy: trzymaj 3 sekundy Pięść (P);
+ - oznacza konieczność wciśnięcia naraz dwóch klawiszy. Np.: PP+PK, to wciśnięcie klawiszy PP i PK jednocześnie;
, - oznacza wciskanie kolejno wymienionych klawiszy;
4f - to tzw. ćwierć koła do przeciwnika. Należy joystickiem wykonać obrót poczynając od dołu do przodu, dla klawiszy: D, D+F, F;
4t - to ćwierć koła od przeciwnika. Należy joystickiem wykonać obrót poczynając od dołu do tyłu, dla klawiszy: D, D+T, T;
2f - to pół koła do przeciwnika. Należy wciskać kolejno klawisze: T,T+D,D,D+F,F;
2t - to pól koła od przeciwnika. Należy wciskać kolejno klawisze: F,D+F,D,T+D,T;
RUCHY PODSTAWOWE DLA WSZYSTKICH
Bieg: P+K;
Mocarny Rzut: PP+PK; Tylko niektórzy zapaśnicy mogą go wykonać: Barn Barn Bigelow, Lex Luger i Yokozuna. Razor Ramon wykonuje ten rzut kombinacją: F,F,K;
Chwyt za włosy: PP; Należy być w okolicach głowy przeciwnika leżącego na ziemi;
Chwyt: F,F, PP; Jest to podstawowy chwyt, po nim możemy wykonać: Niebezpieczny Rzut, mini combo, combo i rzut chwytu.
Niebezpieczny Rzut #1: F,F,PP;
Niebezpieczny Rzut #2: D,D,PK;
Rzut przez biodro: T,T,P;
Rzut na liny: T,T,PP;
Pchnięcie: B+P;
Skok z liny: podejdź do któregoś z rogów na drugim planie. Gdy już wejdziesz na linę, skacz na przeciwnika (juuuhuuu!!!). W locie możesz sterować ciałkiem zapaśnika;
Wykop w locie: bieg, PK; W trakcie biegu zbliżając się do przeciwnika i wciskając klawisz wyskoczysz w powietrzu i „poczęstujesz" go w locie nogami;
Bombardowanie ciałem: bieg, PP; podobnie jak wyżej, z tą różnicą, że tym razem „częstujesz" gapowatego adwersarza całym ciałem;
Rzut kontrujący: chwyt to nie wszystko, trzeba jeszcze wykonać rzut. W przypadku gdy przeciwnik chwyci nas w swoje łapska, wykonując wcześniej od niego kombinację któregoś z rzutów, to my wykonamy rzut - to właśnie nazywa się rzut kontrujący;
Dopakowanie: obrót o 720 stopni od przeciwnika; Dopakowanie można użyć tylko raz w meczu. Po wykonaniu odpowiednio ruchu, kierowany przez Ciebie zapaśnik napnie klatę. Teraz masz 5 sekund na wykonanie ataku, którego zniszczenie będzie liczone x4 (niestety nie można wykonać wtedy combo - buuuu!);
Przyspieszenie: obrót o 720 stopni do przeciwnika; po wykonaniu tego ruchu Przez 7 sekund Twój zawodnik będzie się znacznie szybciej poruszał po ringu Przyspieszenie możesz wykonywać ile razy chcesz w meczu;
OBJAŚNIENIA POSZCZEGÓLNYCH NAZW
COMBO - jest to seria ciosów, które zapaśnik wykonuje niemalże podświadomie, wpadają w szczególnego rodzaju wściekłość. Przeciwnik nie może nic robić. Najczęściej dobrze wykonane combo powali przeciwnika na deski. Wykonać można dopiero po zapaleniu wskaźnika COMBO! Jego poziom wzrasta, gdy wykonujesz: chwyt, cios specjalny, PP lub PK, itp. Gdy wskaźnik jest zapalony musisz wykonać chwyt, następnie wcisnąć klawisze inicjatora, po czym kolejno wykonywać ruchy zapisane przy poszczególnych postaciach. Przykład: dla BAM BAM BlGELOW-a wygląda to tak - wykonujesz chwyt, następnie wciskasz PP+P, po czym kolejno F,F,P (zacznie się seria uderzeń) w ich trakcie wciśnij i trzymaj PP, po zakończonych uderzeniach, rozpoczną się kolejne uderzenia z PP i znowu w trakcie już trzymaj PK, itd.
MINI COMBO to słabsza wersja śmiertelnej serii ciosów. Można je wykonywać bądź z chwytu, bądź z bliskiej od ległości. W tym przypadku wskaźnik COMBO! nie zostaje zmniejszony. Wykonujesz je wciskając kombinacje nazwane LINKS, po nich możesz wykonać jedną ze specjalnych technik, która zostanie niejako włączona do Twojego mini combo.
FATALITY - na dobrą sprawę, to czy w grze istnieją tzw. fatality nie jest do końca wyjaśnione. Znana jest kombinacja dla UNDERTAKER-a (DGDG P), ale niestety nie znam takiej osoby, której udałoby się wykonać fatality na pececie. Co może oznaczać, że kombinacja jest niewłaściwa lub że nie istnieją fatality w wersji na PC. Cóż .należy szukać i próbować.
TECHNIKI W CHWYCIE - to specjalne rzuty i ciosy, które wykonujesz uprzednio chwytając przeciwnika (kombinacja: F,F,PP).
SECOND WIND - to powtórne powstanie do walki po zostaniu znokautowanym. Dochodzi do tego jeżeli znokautowany zapaśnik nie został przybity do desek, tzw. PIN, po drugie musi to być decydująca (dla walki do 2 wygranych) druga przegrana runda, a trzecim warunkiem musi być zapalony wskaźnik COMBO!
DOINK
SPECJALNE TECHNIKI
the clapper: 2f,P,(P);
joybuzzer: t3P;
happy hammer: F,F,PK,(K);
boxing glove: (P);
RZUTY Z CHWYTU
head slam: F,F,PP;
face smash: D.D PK,(K),
joybuzzer: 4f P,
happy hammer: F,F,PK,(K);
LINKS
F+P;
COMBO
Inicjator: PP+PK;
18-uderzeń: F,F,PP PK K P PP PK;
19-uderzeń; F,F,PK PP K PK K;
16-uderzeń: F,F,PP PK P K;
16-uderzeń: F,F,PK PP K P;
16-uderzen: F,F,PK PP K P PP;
MICHAELS
SPECJALNE TECHNIKI
flying double snapkick T,T,PK;
back suplex: t3P,
flying drop kick: t3PK lub R+K;
frankenstelner: F,F,PK lub R+PK;
sliding klcktoss: F.F.K;
sunset flip: F,F,PP lub R+PP;
quadruple speedklck: 2f K (K), zachować bliską odległość;
quadruple stomp: R+K,(K); będąc przy leżącym ciele:
TECHNIKI W CHWYCIE
face smash: F,F,PK,(PK);
arm breaker: F,F,P;
back suplex: D,D,PK
frankensteiner F,F,PP;
kick toss: F,F,K;
LINKS
F+PK;
F+K;
COMBO
Inicjator: P+K,
20-uderzeń: F,F,K PK PP P B;
17-uderzeń: F,F,P PP PK K B;
BRET HART
SPECJALNE TECHNIKI
rolling uppercut: 4f,PP;
eye raker: 4f,P;
sharpshooter: PP,(P); będąc w pobliżu stopy lezącego;
dashing uppercut: D,D P,
lunging kick: T,T,PK;
DDT: R+PP;
TECHNIKI W CHWYCIE
face slam: 2f P,(P),
DDT: D,D,PK;
skull crasher: F.FPP;
uppercut: D+PP;
LINKS
F+P;
F+K;
COMBO
inicjator: P+PK;
16-uderzeń: F,F,PK PP P K PK;
13-uderzen: F,F,P PP P K PK;
UNDERTAKER
SPECJALNE TECHNIKI
neck choke: 4f,P;
neckbreaker: t3P;
shadow neckbreaker: t3P,R puść P;
dark ghosts: 4f,K,
light ghosts: 4t,K;
tombstone smash: F,F,PK,(K);
TECHNIKI W CHWYCIE
uppercut: D,D,PP;
mystic glove: D.D.PK;
neck twist: F,F,PP;
shadow slam: D,D,K,(P);
fiery mystic glove: neck choke, D+PK;
LINKS
F+P;
COMBO
inicjator: K+PK;
21-uderzeń: F.FPK K P PP PK;
14-uderzeń: F,F,K PK PP P;
19-uderzeń: F.F.K PK P PP PK;
YOKOZUNA
SPECJALNE TECHNIKI
quick Jabs: 4f,P;
salt throw: t3P;
belly rush: F,F,P;
head knocker. P; bliska odległość;
body slam: F,F,PK, bliska odległość;
TECHNIKI W CHWYCIE
power grab: PP+PK;
leg spin throw: power grab, D+PK;
out of ring: power grab, G+PP;
body alam: F,F,PP;
piiedrlver: D,D,PK;
salt throw: 4f,P;
COMBO
inicjator: P+PP;
13-uderzeń: F,F,P PP PK K P PP;
14-uderzeń: F,F,PP P PK K P PP;
BIGELOW
SPECJALNE TECHNIKI
fiery fists: t3P;
throw t3PP;
fire throw. t3PP, R, puść PP;
flying snap kick: T,T,PK,
TECHNIKI W CHWYCIE
power grab PP+PK;
pile driver: D,D,PK, (PP);
backbreaker: power grab, D+PK, LINKS F+PK
COMBO
Inicjator: PP+P;
19-uderzeń: F,F,P PP PK K P;
20-uderzeń. F,F, PP P K PK PP;
22-uderzeń. F,F, P PP K PK PP;
LEX LUGER
SPECJALNE TECHNIKI
fist smash: t3P;
fun flali: F,F,PK,(K);
elbow girder: F,FP;
TECHNIKI W CHWYCIE
power flrab: pp+PK;
suplex: F,F,PP;
throw: D,D,PK;
beckbreaker: power grab, G+PK;
COMBO
Inicjator PK+K;
17-uderzeń. F,F,K PK PP P PK;
19-uderzeń: F,F,PK K P PP PK B,
RAZOR
SPECJALNE TECHNIKI
quick slice: 4f,P;
dashing slice' t3P;
quad slam: F,F,K (K);
TECHNIKI W CHWYCIE
razor's edge: F,F,PP;
pilednver: D.D.PK,
uppercut: D+PP;
quadruple slam: D,D,K,(K);
LINKS G+P; D+P;
COMBO
Inicjator: PP+K;
24-uderzeń. F,F,PP P K PK PP;
19-uderzeń: F,F,K P PP PK K;
Zobacz także:
WWF
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji WWF - Jak grać!.