Dark Seed

Dark Seed
Producent i rok wydania:
Cyberdreams, Inc. 1992
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(5.353 MB)
Gra także w wersji:
Amiga - Dark Seed
Zobacz także:
Dark Seed II

Ocena: ( 9.56 / 10 )
12345678910

Głosów: 9 Pobrano: 104 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: Solucja do gry w ŚGK#37
Gra przygodowa z elementami horroru. Gracz wciela się w postać pisarza, który odkrywa, że kosmici chcą przejąć kontrolę nad jego umysłem. Musi przemierzyć mroczne lokacje i rozwiązywać zagadki.
Dark Seed:  Dark Seed:  Dark Seed:  Dark Seed:  Dark Seed:
Kod/Tips: Tipsy 1. Zarządzanie czasem (kluczowe) Gra ma sztywny limit 3 dni. Po jego upływie następuje nieunikniony game over. Każda akcja... Więcej >>>

Recenzja - DZIEŃ DRUGI - solucja

DZIEŃ DRUGI - solucja

DZIEŃ DRUGI

Niemiłe przebudzenie po nocnych koszmarach. Pulsujący ból w skroniach przy­pomniał Mike'owi dziwne zdarzenia z po­przedniego dnia. „Wyobraźnia wyobra­źnią, ale z prochami trzeba skończyć" obiecał sobie Mike łykając kolejną garść tabletek i włażąc pod prysznic. Pokręcił się trochę po domu. Z zadumy wyrwał go dzwonek do drzwi. Znowu o 10.00 jakiś .wariat przyniósł paczkę. W środku był kawałek lustrzanego szkła pasujący do szczerby lustra w salonie. „Na szczęście dostałem lustro tylko w dwóch kawałkach" - myślał ze złością pisarz gdy nagle... Cholera, znowu jakieś zwidy: Szklana tafla zafalowała i zamiast odbijać obraz stylowego salonu pokazała przeraża wnętrze jakby z jego koszmarnych snów. Mike poczuł skurcz w żołądku, postanowił trochę się przewietrzyć. Wyszedł przed dom, udał się do garażu z nadzieją, że odrobina muzyki ukoi mu nerwy. Ale za miast dźwięków ludowej kapeli z radia dobiegł go łagodny, acz stanowczy głos nakazujący pootwierać tajne przejścia z sy­pialni do gabinetu. Posłuszny tym rozkazom uczynił to i wrócił do salonu. Lustro świeciło się dziwnym blaskiem jakby za­praszało do przejścia przez nie. Mimo paraliżującego strachu Mikowi udało się poruszyć tułowiem. Wyciągnął rękę i już był po drugiej stronie lustra.

Dom z drugiej strony lustra był o wiele bardziej przerażający od jego nocnych ko­szmarów: zamiast schodów stos ludzkich czaszek pilnujących, aby nikt nie wszedł na górę, drzwi na zewnątrz niczym zaci­śnięta gardziel dzikiego zwierza. Ale jest jeszcze sekretne przejście, które w real­nym świecie pozostało otwarte. Mike po­cąc się ze strachu przeszedł do lustrzane­go gabinetu, a stamtąd do ukrytej klatki schodowej. Zamiast drabiny był teleport, który wyniósł go do komnaty obok tarasu. Mike odkrył lornetkę i rzucił okiem na wi­dok z balkonu. Zaraz, zaraz czy nie ten krajobraz był w dziwnej książce, którą po­kazała mu Sue? Jest jeszcze dźwignia. Na pewno służy do otwarcia drzwi wyjścio­wych, tyle tylko, że jest zimna i oślizgła. Mike wyciągnął z kieszeni rękawiczki, pociągnął za wajchę i zszedł na dół. Faktycz­nie drzwi się rozwarły i mógł pójść na cmen­tarz. Brama cmentarna okazała się tu niewielkim wejściem wykutym w skale. W pierw­szej komnacie na podłodze łopata. Tego Mike'owi brakowało. Zabrał łopatę i wrócił do realnego świata.

Na cmentarzu w najbardziej oddalo­nym zakątku odnalazł grób McKeegana i zaczął kopać. Po doznaniach z lustrza­nego świata rozkopywanie grobów wyda­ło mu się zabawą w piaskownicy. Niestety miejscowy policjant był innego zdania. Co prawda nie zabrał mu kartki znalezionej w grobie, ale wsadził do pudła na 24 godziny. Areszt był chyba jedynym spo­kojnym miejscem w Woodland Hills. A do tego wygodna prycza z wielką poduchą... Nagle Mike przypomniał sobie o Delbercie. Jest przecież prawnikiem, był z nim umówiony na 18.00. Przeczuwając, że nie po raz ostatni gości w miejscowym are­szcie Mike schował pod poduszką wszy­stkie manele, które siedziały w kieszeni. Zostawił tylko piersióweczkę i wizytówkę Delberta. Blaszanym kubkiem postukał w kraty. Przyszedł strażnik. Mike wręczył mu wizytówkę Delberta: „Co jest do cho­lery, zanim zapuszkujesz faceta, to bądź łaskaw wyrecytować mu jego prawa! Chcę widzieć się z moim adwokatem!". Strażnik chyba się wystraszył, a może poczuł respekt widząc nazwisko jedynego prawni­ka w okolicy. Zamruczał coś nieparlamen­tarnego pod nosem i wypuścił Mikea. „Cze­kaj chamie, będziesz bardziej zadowolo­ny jak zobaczysz, że nie masz broni" - zachichotał Mike, rąbnął wiszący na ścianie rewolwer i pobiegł do domu. Pokręcił się trochę po obejściu, nakręcił zegarek i o umówionej porze z stał pod balkonem oczekując Delberta. Chciał pogadać z nim o przygodzie w areszcie, ale prawnik nie był zbyt rozmowny. Miał potężnego kaca. Rozmowa się nie kleiła. Mike poratował sąsiada łykiem whisky. Ten pomamrotał coś, rzucił swojemu psu patyk i poszedł pić dalej. Mike został w ogrodzie sam z pa­tykiem w ręku. Po krótkim namyśle posta­nowił dalej zwiedzać lustrzany świat. Tym razem zobaczyć jak wygląda koszmarne miasto.

Na koszmarnej drodze do koszmarne­go miasta zobaczył koszmarnego psa. Stał na koszmarnym moście i szczerzył koszmarne kły. Wbrew wszystkiemu Mike wcale się go nie wystraszył, tylko rzucił patyk w odmęty pod mostem. Pies okazał się bardziej głupi niż koszmarny: rzucił się za patykiem i zniknął - na zawsze. Mike nabrał odwagi. Sytuacja zaczęła mu się podobać. Rozochocony pierwszym po­wodzeniem postanowił odwiedzić poste­runek, żeby zobaczyć głupią gębę policjanta bez broni. Koszmarny policjant jednak okazał się facetem z ciężkim dowcipem. Zamiast pogadać o pogodzie zapakował Mike'a za kratki twierdząc, że bohaterski więzień posiedzi sobie tam kilka setek lat. No cóż, odwiedziny na komisariacie to nie był najlepszy pomysł. Bogu dzięki wszy­stkie rzeczy, które Mike schował pod podu­szką w realnym świecie leżały na miejscu i wystarczyło dwa razy podłubać spinką w zamku celi, żeby powtórnie wystawić gli­niarza do wiatru.

Na więziennym korytarzu Mike spotkał towarzysza niedoli - smutnego potwora o imieniu Sargo. W zamian za spinkę otrzy­mał bransoletę-niewidkę. Cichcem wymknął się z komisariatu i ciekawość pognała go do biblioteki. „Jak też wygląda koszmarna wersja Sue?" - zastanawiał się pisarz. Użył cudownej bransolety, pobiegł do bi­blioteki, ale zamiast przystojnej bibliote­karki znalazł komputer. Po włączeniu na ekranie pojawiła się twarz nieziemskiej istoty. Rysy twarzy do złudzenia przypominały mu Sue, tylko oczy jakby bardziej smutne. Metaliczny głos - ten sam, który przez radio ostrzegł go, aby nie zamykał ukrytego przejścia - opowiedział mu o złej mocy, która pojawi się niedługo by siać śmierć i zniszczenie. Nagle wszystko sta­ło się jasne: Złe moce nazwane przez nieziemską istotę Prastarymi zaszczepiły w jego mózgu embrion zła. Jeżeli pozwoli mu się na narodzenie, ciemność ogarnie ziemię na zawsze. Mike musi więc wrócić do realnego świata by tam walczyć z nad­przyrodzonymi siłami i przy okazji nie dać się złapać gliniarzom, którzy czekają na niego z kajdankami.

Po skończonej projekcji Mike zabrał mi­krofilm i popędził do domu - robiło się pó­źno - gdyby zasnął w lustrzanym świecie nigdy już by się nie obudził. Musi pokonać zło: dla siebie, dla innych, dla pięknej Sue...

Zobacz także:
Koszmary
DZIEŃ PIERWSZY - solucja
DZIEŃ TRZECI - solucja
Nasiono Ciemności

Autor: bobi
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 121
2023-05-05 22:47:49
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji DZIEŃ DRUGI - solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: