Ocena: ( 9.56 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 9 Pobrano: 104 razy.
DZIEŃ TRZECI
Mike znał już przyczyny koszmarnych snów. Zażył garstkę prochów, wziął prysznic. O dziesiątej dostał następną paczkę - trzonek od młotka. Teraz wiedział, że tajemniczy posłaniec co dzień o 10.00 przynosił mu ostrzeżenia od kobiety z koszmarnej biblioteki. Pobiegł do miasta, kupił butelkę whisky. W bibliotece obejrzał na przeglądarce mikrofilm przyniesiony z drugiej strony lustra. Znalazł tam dalsze wskazówki. Ostrożnie przemknął się do ogrodu i wszedł do domu po linie - przed wejściem czekał na niego znajomy gliniarz z kajdankami. W kuchni odkrył niedopasowaną płytkę a pod nią kluczyki do wozu. Wtedy zrozumiał, że samochód jest motorem generatora złej mocy, który w koszmarnym świecie Prastarzy zbudowali tuż koło jego domu. Trzeba go natychmiast uruchomić by generator odleciał w kosmos, a zły mózg Prastarych przestał działać.
Jedynym paliwem w zasięgu ręki Mike'a była szkocka. Z bólem serca wlał zawartość butelki do baku, przekręcił kluczyk w stacyjce i wspinając się po linie pobiegł do salonu. Gdyby wrócił do domu przez drzwi tknął by się na gliniarza i po raz trzeci - a zarazem ostatni - wyładowałby w areszcie. Teraz liczy się każda minuta. Przejście przez lustro i biegiem na koszmarny cmentarz. W ostatniej komnacie Mike wrzucił kamienną płytkę do pieca aby ją rozgrzać. Nałożył płytkę na trzonek i pobiegł do generatora. Założył rękawiczki i uruchomił dźwignię. Wybiegł na zewnątrz i... statek Obcych wystartował w przestworza. Mike postanowił jeszcze usunąć ostatnie połączenie z koszmarnym światem - wbiegł do salonu i z półobrotu rozbił młotkiem lustro. Embrion w jego mózgu usechł z żalu, a Mike udał się na długi, zasłużony odpoczynek.
O CZYM MUSISZ PAMIĘTAĆ
W DARKSEED bardzo ważna jest chronologia wydarzeń. Niewykonanie jednej czynności w odpowiednim czasie przekreśli twoje szanse na skończenie gry. Nic się natomiast nie stanie gdy posłaniec nie zastanie cię w domu. Zostawia wtedy przesyłkę pod drzwiami. Dzwonek telefonu i gong do drzwi anonsowany jest dodatkowo przez komunikat „The phone (doorbell) is ringing", więc nie powinieneś go przeoczyć. Gazetę na chodniku znajdujesz też tylko w odpowiednim momencie. Jeżeli nie zostawisz w areszcie spinki pod poduszką - to koniec. Nie wydostaniesz się z więzienia w inny sposób. Pamiętaj również aby nie dostać się w łapy policji trzeciego dnia - dlatego z garażu do domu przechodź po linie.
Przedmioty które trudno znaleźć: zegarek leży pod skrzynią tarasującą wejście na balkon: szukaj kilka razy; spinka leży na podłodze z prawej strony biurka Sue.
Wyjmowanie przedmiotów ze skrzyni, bagażnika, dziury w podłodze, mikro filmu z komputera- aby zabrać przedmiot kliknij najpierw kursorem „WYKRZYKNIK" - pojawi się komunikat „widzisz taki, a taki przedmiot", dopiero po tym możesz go zabrać. Musisz oglądać wszystkie papiery w kieszeni.
Jeżeli nie chcesz czekać aż nadejdzie odpowiednia godzina możesz przycisnąć klawisz „T" - masz komunikat „The time passed" (Upłynął czas). Na PC w ten sposób możesz przegapić posłańca z paczką (pół biedy) i telefon od Sue (cała bieda).
Zobacz także:
Koszmary
DZIEŃ PIERWSZY - solucja
DZIEŃ DRUGI - solucja
Nasiono Ciemności
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji DZIEŃ TRZECI - solucja.