Heroes Of Might And Magic

Heroes Of Might And Magic
Producent i rok wydania:
New World Computing, Inc. 1995
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(8.65 MB)
Gra także w wersji:
Game Boy - Heroes Of Might And Magic
Zobacz także:
Heroes of Might and Magic II: The Succession WarsHeroes Of Might And Magic (Wersja ISO)Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

Ocena: ( 8.83 / 10 )
12345678910

Głosów: 84 Pobrano: 560 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: Solucja do gry w ŚGK#50
Ta gra strategiczna osadzona jest w świecie fantasy, gdzie gracz kieruje swoim własnym królestwem. Gracz musi zarządzać swoimi zasobami, budować miasta i rekrutować armie, aby pokonać wrogów.
Heroes Of Might And Magic:  Heroes Of Might And Magic:  Heroes Of Might And Magic:  Heroes Of Might And Magic:  Heroes Of Might And Magic:
Kod/Tips: Jeżeli musisz eksplorować pustynie lub bagna najlepiej poślij tam barbarzyńcę - nie traci punktów ruchu w trudnym terenie. Jeżeli zależy Ci... Więcej >>>

Recenzja - HoM&M

HoM&M

Heroes Of Might And MagicFirma New World Computing znana jest z doskonałego cyklu RPG Might and Magic. Zamiast kolejnej części cyklu otrzymaliśmy jednak grę, którą z M&M łączy jedynie nazwisko autora oraz pewne elementy dekoracyjne świata. I tak, spotkamy tu starych znajomych (Alamar, Crodo itp.), ujrzymy podobne portrety bohaterów, walczyć będziemy z potworami, które niegdyś pokonaliśmy, zdobędziemy miasta, których nazwy brzmią swojsko. Jednak poza wymienionymi elementami, Heroes of Might & Magic niewiele łączy z rolplejowym pierwowzorem. To gra przede wszystkim strategiczna, a elementy RPG są jedynie uzupełnieniem, podobnie jak miało to miejsce w Master of Magic. Uzupełnieniem jednak niezwykle ważnym i tworzącym klimat.

Pierwszy wiraż
Do wyboru mamy kilkadziesiąt odrębnych scenariuszy oraz tzw. kampanię, czyli rozgrywkę składającą się z niezależnych etapów (jak w Dune 2 czy Command & Conquer). Najpierw ustalamy poziom trudności oraz decydujemy, czy komputer ma być geniuszem, czy idiotą (na początek proponowałbym drugie rozwiązanie). Następnie wybieramy postać, którą będziemy kierować (w kampanii) lub barwy naszych wojsk (w pojedynczym scenariuszu). Odważnym szaleńcom polecam skorzystanie z opcji King of the Hill - wszyscy przeciwnicy komputerowi są wtedy związani sojuszem (wymierzonym w gracza, oczywiście).
Przejdźmy do samej gry: zobaczymy miasto (zwykle jedno, choć są wyjątki) oraz postać rycerza na koniu. I już możemy zaczynać walkę o panowanie nad światem. Pierwszy bohater przyprowadza ze sobą kilku wojowników, następnych trzeba będzie wynająć w mieście. Ale nie jest to wcale łatwa sprawa.

Wychodzimy na prostą
Nowe wojska są nie tylko kosztowne, ale do ich stworzenia potrzebna jest odpowiednia infrastruktura (której również nikt za darmo nie rozdaje). Każde miasto może zostać rozszerzone o liczne budowle - zarówno służące celom czysto wojennym (tworzenie nowych jednostek), jak i pomocnicze (tawerna, studnia, gildia magów, gildia złodziei).
Najważniejszym zadaniem gracza na pierwszym etapie jest jak najszybsze zdobycie funduszy oraz surowców (przez odkrycie kopalń lub skarbów). Wiąże się to, oczywiście, z penetracją świata gry. Zdarzyć się może, iż potwory -zamiast z nami walczyć - zechcą nam towarzyszyć. Zawsze natomiast znajdziemy sprzymierzeńców w chatach (chłopi, krasnoludy, gobliny lub łucznicy), namiotach rozbitych na pustyni (konni nomadzi), obozowiskach (złodzieje) lub po potarciu lampy Alladyna (geniusze). Takie wzmocnienie może czasem stać się kluczem do zwycięstwa.

Wpadamy w poślizg
Niestety, na świecie nie ma rzeczy prostych - wszelkie ważne miejsca są zwykle strzeżone przez hordy potworów. By zdobyć cenny artefakt czy uruchomić kopalnię, trzeba stoczyć zwycięską bitwę. Rozgrywa się ona na planszy widzianej z lotu ptaka , podobnie jak w Master of Magic, tyle że tu mamy znacznie mniejszy obszar. Wydajemy oddziałowi rozkazy, gdy nadejdzie jego kolej - nie istnieje możliwości "zaczekania" z wykonaniem ruchu, wojska wchodzą do walki w zależności od swojej szybkości. Możemy zabawiać się magią (jeżeli bohater nauczył się zaklęć), ale czar rzuca się tylko raz w ciągu tury. Gry w końcu poradzimy sobie z najbliższymi przeciwnikami, zdobędziemy cenne skarby i nieco rozbudujemy miasto - prędzej czy później nadejdzie chwila, kiedy staniemy twarzą w twarz z prawdziwym wrogiem.

Obijamy się o bandę
Do spotkania z graczami sterowanymi przez komputer dochodzi - w zależności od scenariusza - prawie natychmiast albo po pewnym czasie. W niektórych kampaniach dostajemy sporo czasu na wzmocnienie sił, ale wrogowie nie próżnują i również przygotowują się do konfrontacji. Zwykle są lepiej wyposażeni i liczniejsi, a kiedy w rozgrywce bierze udział czterech graczy trzeba pamiętać, że wszyscy zwrócą się przeciwko nam (chociaż walczą również ze sobą). Komputer będzie się starał przede wszystkim zdobyć nasze miasta. A taka strata może być nie do odrobienia.

I znowu na prostej
Kiedy uznamy, iż dysponujemy wystarczająco silną armią, możemy się pokusić o zdobycie miast i zamków wroga (bądź neutralnych). Bitwa o miasto toczy się w sposób identyczny jak na otwartej przestrzeni, natomiast zdobycie zamku może stwarzać problemy. Co prawda zawsze otrzymujemy katapultę, ale rozbicie murów za jej pomocą trwa od jednej do kilku rund. Przez ten czas obrońcy mogą nas atakować z dystansu, poważne straty potrafi też zadać zamkowy garnizon, który co turę wystrzeliwuje jeden solidny pocisk.
Zdobycie miasta daje satysfakcję oraz liczne korzyści. Przede wszystkim miasto przynosi dochody (zwiększające się po zbudowaniu zamku), a poza tym można w nim werbować nowe armie - czasami zaraz za bramą czeka na nas liczna gromada najemników. Do tego w każdym mieście spotkamy się z nie co innym zestawem czarów (po wybudowaniu gildii magów, rzecz jasna). Niestety, istnieją miasta, w których nawet maksymalnie rozbudowana gildia (czwarty poziom) nie oferuje żadnych przyzwoitych zaklęć bojowych.

Wyprzedzamy!
Kiedy obrośniemy już w piórka przyjdzie czas na ostateczną rozprawę z wrogami. Ale nie każdy scenariusz można zakończyć zwycięstwem, eliminując wrogów. Na przykład trzecia misja kampanii polega na odnalezieniu pewnego ukrytego artefaktu i nawet wyrżnięcie przeciwników w pień nie zapewni zwycięstwa. Ostatnie dni w niektórych scenariuszach są wyjątkowo trudne. Główny zamek wroga to miejsce pieczołowicie strzeżone i np. w misji szóstej (kampania) musiałem poradzić sobie z kilkudziesięcioma paladynami, wspieranymi przez kilkuset łuczników, ciężko uzbrojonych kawalerzystów i pikinierów, a w misji siódmej - z pięćdziesięcioma smokami.

Na mecie
Po zwycięstwie mamy okazję wpisać się na listę najlepszych osiągnięć wynik ustalany jest w zależności od poziomu trudności, poziomu inteligencji komputera i długości kampanii. Przyznam, że gry, gdzie można zapisać swój „high score", są dla mnie o wiele bardziej satysfakcjonujące od tych, gdzie takiej opcji nie przewidziano (jak np. Master of Magic).

Magia
Jednym z kluczy do sukcesu w grze jest magia. Każdy z bohaterów ma inne zdolności magiczne. Barbarzyńca i rycerz władają magią gorzej od czarodziejki i warlocka, czasem nawet trzeba im kupować księgę czarów w gildii - za to są lepsi w walce wręcz. Skuteczne stosowanie czarów pozwala wygrać bitwy, zdawałoby się, z góry przegrane. Umiejętności magiczne postaci określane są przez dwa współczynniki: SPELL POWER - to siła rzucanego zaklęcia (przy czarach zabierających HP, decyduje też o długości trwania czaru), KNOWLEDGE mówi o tym, ile czarów może zapamiętać bohater (kiedy limit się wyczerpie, musi wrócić do gildii i nauczyć się ich od nowa).
Działanie zaklęć wyjaśnione jest w programie, ale warto poznać parę szczegółów.
Z grubsza czary możemy podzielić na:
Ofensywne

  • Fireball - trafia w najbliższe jednostki, a więc czasem też własne.
  • Ughtning Bolt - trafia w wybrany oddział.
  • Meteor Swarm - silniejsza odmiana Fireballa.
  • Storm i Armageddon - ranią wszystkie wojska na polu walki, również własne.
  • Blind - oślepia i unieruchamia.
  • Berzerker - oddział atakuje najbliższego sprzymierzeńca.
  • Curse -powoduje utratę zdolności obronnych,
  • Turn Undead - likwiduje duchy.
  • Paralyze - unieruchomienie.
  • Slow - zmniejszenie mobilności jednostki do i pola na turę.

Wspomagające

  • Bless - pomaga w ataku.
  • Protection - pomaga w obronie.
  • Haste - oddział zyskuje nadnaturalną szybkość.
  • Antimagic - jednostka jest odporna na działanie wszelkich czarów.

Leczące

  • Dispel Magic -przerywa działanie wszystkich czarów.
  • Cure - likwiduje czar rzucony na daną jednostkę.
  • Resurrect - wskrzesza zabitych żołnierzy.

Teleportacyjne

  • Teleport - jednostka może przenieść się w dowolny punkt na polu bitwy, doskonałe zaklęcie przy zdobywaniu zamków wroga.
  • Dimension Door - bohater i jego wojska zyskują zdolność przeniesienia się w dowolny punkt w najbliższej okolicy.
  • Town Gate - przenosi do najbliższego miasta.
  • Summon Boat - przyzywa zostawioną przez sojuszniczy oddział łódź.

Informacyjne
Należą do nich wszystkie zaklęcia View.., dzięki którym możemy uzyskać informacje o bohaterach, kopalniach, surowcach, miastach, artefaktach czy zobaczyć mapę świata.

Systemowi magicznemu stosowanemu w HoM&M można zarzucić dwie rzeczy. Po pierwsze -jest jednak trochę za ubogi, po drugie - momentami nielogiczny. Trzeba jednak przyznać, iż przeciwnicy sterowani przez komputer stosują czary całkiem zgrabnie i nie ma tu mowy o debilizmie rodem z Master of Magic.

Zaczynamy kopać
HoM&M nie jest niestety grą bez wad. Przede wszystkim, małe pole bitwy uniemożliwia skomplikowane manewry strategiczne. Po drugie, oddziały w czasie walki nie mogą poruszać się na ukos, a tylko ruchem wieży szachowej - to jest już skandal. Po trzecie nie można rozdzielić armii tego samego rodzaju między dwóch bohaterów czy bohatera i garnizon. Często jest to bardzo niewygodne, a przede wszystkim szalenie nielogiczne. Po czwarte, brak w grze generatora scenariuszy losowych, nie mówiąc już o edytorze scenariuszy.

Kończymy pieszczotami
Produkt firmy New World Computing zachwyca bajeczna, drobiazgowa grafika, wręcz przeładowaną szczegółami i szczególikami. Równie sympatyczny jest dźwięk - szmer wody (zwłaszcza w okolicach młyna), odgłosy uderzeń i kroków, jęki trafionych wrogów. Ale, poza tym, że ma wyjątkowo nastrojową szatę graficzno-muzyczną, gra jest przede wszystkim interesująca. Komputerowy przeciwnik to nie matołek, ma niezgorszy łeb i dobrze wie, jak zrobić nam kuku. Bitwy wymagają dobrej taktyki - odpowiedniego zgrania ruchów, ataków i czarów.

Heroes of Might & Magic to gra naprawdę warta polecenia. Zarówno miłośnikom strategii, jak i gier RPG.

Zobacz także:
HoM&M by Siergiej
mały aneksik do recenzji Siergieja
Heroes Of Might And Magic I
Wojny w świecie magii

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 804
2010-10-15 14:01:44
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji HoM&M.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: