Ocena: ( 7.8 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 5 Pobrano: 58 razy.
W grze są cztery jednostki czarujące.
Wizard, Warlock, Elf i Ranger.
Po cztery czary na jednostke, mimo sześciu miejsc. W sumie szesnaście zaklęć w całym Primitive War.
MP, Magic Points, to jednocześnie zużywalny zasób energii jak i statystyka, której kolejne progi odblokowują mocniejsze zaklęcia. MP nie wpływa na moc czarów. Fireball mistrza i ucznia zada tyle samo punktów obrażeń.
Mana odnawia się sama, można to przyspieszyć spaniem. Mięso nie ma na nią wpływu. Przekąski owszem.
Zasięg czarów wzrasta wraz z treningiem VP.
Czary ofensywne omijają DP i tarcze. Jedyną obroną przed nimi to HP i leczenie. I oczywiście atak, na przykład bumerangiem, który to młóci czarujące jednostki aż miło.
KLAN MUSPEL
Wizard
Komputer używa wszystkich czarów.
Pamiętaj, że można spamować czary. Hit and run to dobra taktyka. Mana musi się odnowić.
Przedmiotem, który w tym pomaga jest Skull Stick.
Leci powoli, ale na tyle szybko że nie da się przed nim uciec (chyba, że teleportując się Rangerem).
Znika po przeleceniu jakichś trzydziestu kratek.
Można przyjemnie wabić przeciwników, bo zanim fireball doleci do celu, Wizard może być już daleko.
Ognista Kula nie znika w starciu z Wodną Tarczą. Również nie niszczy szybciej budowli.
Najbardziej ekonomiczne zaklęcie zadające obrażenia. Zadaje dwa razy tyle ran co fireball, a kosztuje trochę mniej niż dwie kulki ognia.
Piorun ma siłę trzech ognistych kulek lub półtora Roaring Noise.
Trwa 15 sekund. Zamrożona jednostka (lub budynek!) nie może wykonać żadnej akcji. Budynki wstrzymują produkcję.
Tak jak pisałem wyżej, AI używa wszystkich czarów Wizarda o ile ma na nie manę. Czasami sprawia to, że najmocniejszy czarodziej wypstryka się z many zamrażając po kilka razy tę samą jednostkę. Atakując, jednostka gracza staje się użytkownikiem tej sztucznej inteligencji i niestety chętnie marnuje punkty many w ten sposób.
Warlock
AI wyjątkowo niebezpieczne z Warlockami, bo rzucają wszystkie zaklęcia i w dobrych momentach. W krytycznej sytuacji potrafią zmasakrować wszystko trzęsieniem ziemi i dobić suicidem.
Ich artefakt regenerujący manę to Rock Crystal.
trwa 8 sekund.
Warlockowie są stuprocentowo odporni na działanie swojego czaru Poison Cloud. Wrodzy Warlockowie nawet nie drgną.
Budynki natomiast są na to zaklęcie podatne. Rzucasz kilka i po bazie - jak death and decay w Warcrafcie 2. Twoje budynki pozostaną o dziwo nienaruszone.
Niestety własne jednostki poza Warlockami nie są odporne na trujący gaz więc nie wysyłaj na polowanie Warlocków wymieszanych z innymi jednostkami.
Można nawet spróbować taktykę Mage Bomb znaną z Warcrafta 2. Bierzesz jednego maga i zwabiasz atakiem przeciwników. Gdy oni go biją, rzucasz na nich pełno gazu, też innymi warlockami.
Tylko, że mając trzęsienie ziemi i efektowny wybuch w księdze zaklęć nie jest to potrzebne.
Rzut fireballem we wszystko w co się da. W zasadzie dość ekonomicznie efektywny w porównaniu do zwykłego f-balla i przede wszystkim bezpieczny dla własnych wojsk. Mimo to lepiej spożytkować manę Warlocka w inny sposób.
Rani też własne jednostki. Tym razem również czarującego. Ma ogromny zasięg. Teoretycznie służy do psucia bazy, ale na armię też jest okej. Fajnie rzucić raz czy dwa przed suicidem.
Zasięg 9x9 z Warlockiem w centrum, czyli cztery pola w każdą stronę.
Zadaje duży, ale randomowy damage. Rani własne jednostki. Po rzuceniu zaklęcia Warlock pada martwy, nie pomoże mu nawet Elf. Dopiero Ranger może go wskrzesić, co polecam.
Nic przed tym czarem nie chroni, żadna tarcza ani przedmiot. Jedyne co może zadziałać, to Protection, ostatnie zaklęcie Elfki. Jeśli jednak postać jest słaba to Suicide może przebić się nawet przez to.
Zaznaczając grupę Warlocków i klikając Suicide, wybuchną wszyscy, potęgując obrażenia. Nawet najpotężniejsi bohaterowie uginający się od ciężaru artefaktów i świetlistych, elfich zaklęć nie podołają na kilkuosobowy Suicide.
Pamiętaj, że można też spamować Suicide. A, że kosztuje bardzo mało many, można go spamować i spamować.
KLAN CANUS
Elf
Elf automatycznie rzuca zaklęcia dopasowując je do utraconego życia swojego lub członków drużyny.
Komputer nie używa leczenia grupowego.
Artefakt odnawiający manę to Mystical Elixir.
kosztuje 15 mp i leczy 20hp. Czyli dwa leczenia to jeden odcień paska życia.
Można leczyć budynki elfem.
20 mp - 20hp
Zasięg to dwie kratki.
Jeśli namierzysz budowlę leczeniem grupowym (drugie zaklęcie) to zasięg będzie liczony od lewego górnego rogu budynku.
Na niektórych planszach (u mnie ostatnia radumby) to zaklęcie nie działa dobrze. Po prostu leczy jedną osobę.
kosztuje 40 mp, trwa 10 sekund i szybko odnawia życie. Można zaspamować kilka tych zaklęć na jedną postać - życie będzie się wtedy odnawiać szybciej.
60 mp.
Sprawia, że postać przez 12 sekund jest niewrażliwa na ciosy. Odnawia jej też życie od razu do pełna.
Mocne uderzenie (np. Suicide) może ją jednak zabić. Jeśli padłaby od jednego ciosu mając pełne życie, to Protection nie ochroni jej przed nim.
KLAN ROMEK
Ranger
Komputer używa tylko teleportu, ale mimo to jest niebezpieczny.
Artefakt Rangera to Eye of the Dragon.
Mapping przydaje się na samiutkim początku ale lepiej spożytkujesz czas expiąc manę niż próbując odkryć tym całą mapę. Zasięg tego zaklęcia nie wychodzi poza obręb maksymalnie rozwiniętego VP, co czyni rzucającego go Rangera słabszym skautem od pierwszego lepszego Ramforyncha.
Jest to mimo tego coś, co warto rzucić kilka razy wokół bazy zaraz po starcie gry.
To już inna rozmowa. Tym zaklęciem (optymalnie w połączeniu z teleportem) fog of war szybko stanie się tylko wspomnieniem. Jedyny jego minus jest taki, że... Nie bardzo przydaje się do czegokolwiek gdy już odkryjesz wszystkie zakamarki mapy.
Distant Mapping i Teleport zużywają tyle samo many.
Teleport jest wkurzającym zaklęciem bo komputer zamiast umrzeć teleportuje się w losowe miejsce na mapie by odespać.
Po zaatakowaniu budynku komputera, wysyła on całą armię na atakującą jednostkę. Jeśli posiada rangerów z zaklęciem teleportacji, to pojawią się oni od razu koło jednostki.
Można tylko mieć nadzieję, że będą na tyle wyczerpani, że kulawe AI każe im od razu zasnąć.
Można wskrzeszać wszystkie jednostki, które normalnie da się rekrutować. Wyłącza to neutralne jednostki.
Wskrzeszenie obniża statystyki wskrzeszanego. Czarodzieje mogą przez to po wskrzeszeniu nie pamiętać wszystkich zaklęć.
Jeśli statystyka jest tak niska, że nie może się obniżyć, zostaje minimalnie zwiększona, do domyślnego poziomu. Dlatego wskrzeszając kogoś, kto miał ciemnożółte życie, będzie miał czerwone, ale wskrzeszając go ponownie, znów będzie miał ciemnożółte. Wskrzeszona postać ma pełne życie, ale pustą manę.
Trup szybko znika, więc trzeba mieć refleks.
Dobrą taktyką jest "nawrócić" tym zaklęciem herosów przeciwnika i spuścić im nimi łupnia.
=======
Nazwy zaklęć, które nie pojawiały się w briefingach brałem z plików źródłowych.
Pozdrawiam i do zobaczenia w kolejnym poradniku, o strategiach.
Yanson
Zobacz także:
JPW DLA ZAAWANSOWANYCH: STATYSTYKI
JPW dla zaawansowanych: Jednostki
JPW dla zaawansowanych: przedmioty
JPW dla zaawansowanych: ciekawostki
Teleport to taka domowa nazwa. Właściwa to Space-Shift magic.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji JPW dla zaawansowanych: Czary..