Strike Commander

Strike Commander
Producent i rok wydania:
Origin Systems 1993
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(11.861 MB)

Ocena: ( 8.89 / 10 )
12345678910

Głosów: 9 Pobrano: 119 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra symulacyjna polegająca na sterowaniu myśliwcem. Gracz ma za zadanie wykonywać różne misje, takie jak eskortowanie samolotów transportowych, zwalczanie celów naziemnych lub powietrznych i wiele innych.
Strike Commander:  Strike Commander:  Strike Commander:  Strike Commander:
Kod/Tips: Kilka porad: 1. Najbardziej opłaca się realizować misje w następującej kolejności: - Egipt, - Ameryka Południowa, - Alaska. 2. Oto przepis na... Więcej >>>

Recenzja - "Crysis" tamtych czasów, zabójca 386 i swojego...

"Crysis" tamtych czasów, zabójca 386 i swojego twórcy

W "Strike Commandera" grałem w wersję CD z kolekcji bodajże "Zielona Seria", inaczej - tzw. kolekcji klasyki komputerowej (w której sprzedawano też "Bioforge") dopiero w 1998 roku na maszynie o dwie generacje wyżej. Tam też, w odróżnieniu od wersji na dyskietkach, oprócz rozbudowanych speechy (podobno jeszcze bardziej, niż w "Speech Packu" rozprowadzanym osobno na dyskietkach) i zoptymalizowanego kodu dla procesora 386 (na którym wcześniej chodził tak sobie), dodali też mission packa "Tactical Operation".

 

I tak: symulator może w 1993, kiedy wyszedł (bodajże kwiecień) w wersji dyskietkowej był na topie, ale już w 1995 roku, kiedy zaczęły powstawać symulatory na karty SVGA i obsługujących VESA, do tego w pełni teksturowane (o tym zaraz!) i cieniowane (cieniowanie Gourauda) albo szybkie, piękne neo-wektorówki cieniowanie płasko, ale ze skomplikowanymi obiektami i w wysokiej rozdzielczości, był przestarzały. Tak, wtedy technika parła naprzód.

W 1993 szokował nie tylko wymaganiami sprzętowymi, gdzie wielu użytkowników miało w czasie wydania gry sprzęt rzędu 286 12 MHz, na którym SC nawet nie ruszył, a popularny wśród komputerowych geeków 386DX 40MHz AMD nie radził sobie z grą z zadowalający sposób. Symulator, który tak naprawdę był tylko bardziej skomplikowaną strzelanką (ewentualnie: uproszczonym symulatorem), i czerpał wiele ze swoich starszych braci "Wing Commandera" i "Privateera", był prawdziwym benchmarkiem twojego PC-ta, który to wyciskał z niego wszystkie soki. Płynny dopiero na bardzo drogich i mało dostępnych 486, oferował jako jeden z pierwszych na świecie na komputery domowe, cieniowanie Gourauda i teksturowanie podłoża, wszystko w rozdzielczości VGA i 256 kolorach.

 

Niestety, na papierze wszystko było w porządku, w praniu zaś - jak to w życiu bywa - wychodziły mankamenty: teksturowane były tylko samoloty (śliczne zresztą!) i punkty charakterystyczne mapy jak wierzchołki gór, linia wybrzeża czy (małe) miasta, oraz nieliczne budynki (hangary czy wieżowce do zbombardowania), wszystko z powodów wydajnościowych, były za to cieniowane. Teksturowane były szybką metodą afiniczną, ponieważ takie uwzlgędniające prawidłową perspektywę były dużo bardziej złożone obliczeniowo - wymagały dodatkowych, bardzo kosztownych dzieleń (operacji arytmetycznej - dzielenie jest najbardziej kosztowne ze wszystkich!), które same w sobie wymagały operacji na liczbach zmiennoprzecinkowych, a bez dodatkowego, drogiego koprocesora arytmetycznego (oraz specjalnego kodu assemblera do niego w grze), który był zunifikowany dopiero w 486DX (SX nie miał koprocesora FPU), liczby te były programowo emulowane na procesorze głównym, przez co spadała wydajność, więc metoda afiniczna dawała rezultaty, razem z ograniczonym teksturowaniem. Niestety, brak prawidłowej perspektywy powoduje znane z Playstation 1 łamanie się tekstur, które jest tym większe, im bliżej niej jest kamera. Razem z niską rozdzielczością tekstur dawało to bardzo dyskusyjny efekt - zamiast miasta z bliska mamy sieczkę łamiących się, postrzępionych pikseli z nielicznymi oteksturowanymi budynkami w 3D. Do tego cieniowanie podłoża w niskiej rozdzielczości i w 256 kolorach musiało zredukować finalny efekt, który - mogę się założyć - był daleki od oczekiwanego, ponieważ przejścia gradientowe były aż nadto widoczne. Intuicyjnie: skoro grafika ma 256 kolorów, to same przejścia cieniowania będą miały znacznie mniej np. kilka odcieni szarości to przecież oddzielne kolory, a to jest tylko kawałek terenu - a gdzie oteksturowane budynki i podłoże, niebo, słońce, inne samoloty, kokpit naszego samolotu, ewentualnie morze z jakimś wybrzeżem. Cieniowanie i teksturowanie zdaje egzamin tylko dla samolotów, tak Twojego jak i wrogich.

 

Mamy więc mapę z przede wszystkim jednolitymi kolorami (na ogół: zielony, niebieski, żółty, pomarańczowy, szary i czarny w miastach), widocznymi okropnymi rampani cieniowania, gdzieniegdzie są porozrzucane postrzępione teksturowane podłoże i nieliczne obiekty 3D, które to przekłamują niskorozdzielczościowe tekstury dużo bardziej, niż robiło to Playstation 1. Ponieważ mamy "wirtualny" kokpit 3D - co też było nowością - po którym możemy się rozglądać (wszystko zamiast klasycznych widoków z boku i z tyłu), to niestety nasza "deska rozdzielcza" też jest niskorozdzielczościową teksturą (wygląda tak, jakby była narysowana przez artystę i kiepsko zeskanowana), i chociaż z normalnego, klasycznego widoku 2D nie jest to atrapa (ale w trybie "wirtualnym" już jest!), to czytelność przyrządów tutaj cierpi, na szczęście odpowiednie ekrany można manualnie sobie osobno otworzyć skrótem klawiaturowym, a i sam HUD jest już na szczęście czytelny.

Ten zielono-niebiesko-żółto-pomarańczowo-miastowy świat i tak widzimy tylko przez chwilę z prędkością 1,5 Macha (czy ile tam F-16 wyciąga bez dopalacza), więc się nie naoglądamy, a jak już coś będzie ciekawszego, to kokpit zasłania wszystko, a i nasz cel i tak widzimy na ogół tylko na ciekłokrystalicznym, monochromatycznym, zielonym ekranie funkcyjnym, który to jest połączony z kamerą TV w samolocie. Czyli zakładając, że byłeś szczęściarzem z jakimkolwiek 486 na pokładzie (byle taktowanym szybciej, niż 25MHz, zresztą, tak czy siak, to było mało prawdopodobne, żebyś w IIIRP miał cokolwiek zbliżonego wydajnościowo), to i tak niby niewiele z tego masz że coś ci mignęło na kilka sekund. Lepiej jest w walce powietrznej, samoloty teksturowane i cieniowane robią (robiły) wrażenie swoim wykonaniem i wybuchaniem ;)

 

Dlaczego tak bardzo rozpisałem się na tematy techniczne, a w zupełności pominąłem fabułę i jej prezentację (dla miłośnika retro i grafiki VGA - miodzio!), świat przedstawiony (super, bliska "przyszłość" - 2011 rok - kryzysy naftowe, państwa rozpadają się na Twoich oczach, a wojowanie wojskami najemnymi przez państwa, korporacje i bogatych szejków jest codziennością w tym świecie etc. niestety w swojej kopii gry nie dostałem zajebistej instrukcji obsługi imitującej branżową gazetę dla najemników, tylko taką standardową, zresztą nieciekawą i bezosobową) i oczywiście obowiązkową historię zasłużonej dla branży rozrywkowej firmy Origin, która to produkowała grę ponad 4 lata za miliony dolarów i na koniec efektownie zbankrutowała i została następnie wykupiona przez Electronic Arts? Ponieważ to wszystko można przeczytać wszędzie indziej, a czytając moją recenzję zapewne o większości z tych rzeczy już wiesz. Mój głowny cel to uświadomienie tobie Graczu, że symulatory lotu, które były prawdziwymi symulatorami, a nie tylko fabularyzowaną strzelanką a'la "Wing Commander" i z wątkiem ekonomicznym nie mającym startu do "Privateera" (tam miałeś prawdziwą wolność!), że te symulatory wektorowe... jakby to ująć... ekhem, MNIEJ SIĘ ZESTARZAŁY! Tak, grafika wektorowa, nawet ta w niskiej rozdzielczości, wygląda w dzisiejszych czasach dużo lepiej, niż szmery-bajery w przełomowym wtedy "Strike Commanderze". Gra była przełomowa, ale pierwszy zawsze dostaje baty - tak to już jest. Poszukaj (tutaj albo na Mobygames) programów-symulatorów z lat 1993, 1994 i 1995, które były w cieniu "Strike Commandera", np. zapomnianego już, wydanego w tym samym roku "TFX" twórców późniejszego "Eurofightera 2000". Z płasko cieniowanych wektorów (same samoloty w "TFX" są już cieniowane jak w SC) w niskiej rozdzielczość wyciągnięto wszystko: masz za to klimatyczne akcje nocne i wieczorne, światełka w oddali, możesz tankować w locie, masz cały teatr działań wojennych, a nie tylko misje, gdzie skaczesz po mapie opcją AUTO, w kilka minut bombardujesz kawałek piksela, potem wracasz do bazy opcją AUTO i lądujesz opcją AUTO, a czasami w drodze na misję wyskoczy ci jakieś losowe spotkanie jak w "Final Fantasy" ;) Do tego kokpit jest super czytelny, i masz jego OSOBNĄ, pełną wersję 3D, podobnie jak w SC tylko lepiej, a i wymagania sprzętowe - co nie ma już obecnie takiego znaczenia - były takie, że "TFX" chodził więcej niż zadowalająco na procesorach 386 i nie wymagał 4MB RAMU. W tę grę (i wiele innych symulatorów wektorowych) gra się dużo lepiej w obecnych czasach niż w SC - dlatego nie polecam "Strike Commandera" w postaci innej niż longplay na YouTube, a ocena liczbowa uzględnia przede wszystkim jego przełomowość w tamtych czasach i - jednak! - bardzo staranne wykonanie, które jednak zderzyło się w czasie pisania gry ze ścianą skromnych możliwości sprzętowych (a metoda prób i błędów optymalizacji kodu gry i kolejnych przybliżeń spowodowała napęcznienie budżetu do takich rozmiarów, że firma tworząca grę sobie zbankrutowała i została wykupiona przez kogoś konkurencję), a nie teraźniejszą grywalność (bo są lepsze strzelanki i lepsze symulatory).

 

6/10

Zobacz także:
Strike!
SC
Opis gry

Autor: freakoutxp
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 432
2024-01-25 05:11:50
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji "Crysis" tamtych czasów, zabójca 386 i swojego twórcy.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: