Ocena: ( 8.89 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 9 Pobrano: 119 razy.
W "Strike Commandera" grałem w wersję CD z kolekcji bodajże "Zielona Seria", inaczej - tzw. kolekcji klasyki komputerowej (w której sprzedawano też "Bioforge") dopiero w 1998 roku na maszynie o dwie generacje wyżej. Tam też, w odróżnieniu od wersji na dyskietkach, oprócz rozbudowanych speechy (podobno jeszcze bardziej, niż w "Speech Packu" rozprowadzanym osobno na dyskietkach) i zoptymalizowanego kodu dla procesora 386 (na którym wcześniej chodził tak sobie), dodali też mission packa "Tactical Operation".
I tak: symulator może w 1993, kiedy wyszedł (bodajże kwiecień) w wersji dyskietkowej był na topie, ale już w 1995 roku, kiedy zaczęły powstawać symulatory na karty SVGA i obsługujących VESA, do tego w pełni teksturowane (o tym zaraz!) i cieniowane (cieniowanie Gourauda) albo szybkie, piękne neo-wektorówki cieniowanie płasko, ale ze skomplikowanymi obiektami i w wysokiej rozdzielczości, był przestarzały. Tak, wtedy technika parła naprzód.
W 1993 szokował nie tylko wymaganiami sprzętowymi, gdzie wielu użytkowników miało w czasie wydania gry sprzęt rzędu 286 12 MHz, na którym SC nawet nie ruszył, a popularny wśród komputerowych geeków 386DX 40MHz AMD nie radził sobie z grą z zadowalający sposób. Symulator, który tak naprawdę był tylko bardziej skomplikowaną strzelanką (ewentualnie: uproszczonym symulatorem), i czerpał wiele ze swoich starszych braci "Wing Commandera" i "Privateera", był prawdziwym benchmarkiem twojego PC-ta, który to wyciskał z niego wszystkie soki. Płynny dopiero na bardzo drogich i mało dostępnych 486, oferował jako jeden z pierwszych na świecie na komputery domowe, cieniowanie Gourauda i teksturowanie podłoża, wszystko w rozdzielczości VGA i 256 kolorach.
Niestety, na papierze wszystko było w porządku, w praniu zaś - jak to w życiu bywa - wychodziły mankamenty: teksturowane były tylko samoloty (śliczne zresztą!) i punkty charakterystyczne mapy jak wierzchołki gór, linia wybrzeża czy (małe) miasta, oraz nieliczne budynki (hangary czy wieżowce do zbombardowania), wszystko z powodów wydajnościowych, były za to cieniowane. Teksturowane były szybką metodą afiniczną, ponieważ takie uwzlgędniające prawidłową perspektywę były dużo bardziej złożone obliczeniowo - wymagały dodatkowych, bardzo kosztownych dzieleń (operacji arytmetycznej - dzielenie jest najbardziej kosztowne ze wszystkich!), które same w sobie wymagały operacji na liczbach zmiennoprzecinkowych, a bez dodatkowego, drogiego koprocesora arytmetycznego (oraz specjalnego kodu assemblera do niego w grze), który był zunifikowany dopiero w 486DX (SX nie miał koprocesora FPU), liczby te były programowo emulowane na procesorze głównym, przez co spadała wydajność, więc metoda afiniczna dawała rezultaty, razem z ograniczonym teksturowaniem. Niestety, brak prawidłowej perspektywy powoduje znane z Playstation 1 łamanie się tekstur, które jest tym większe, im bliżej niej jest kamera. Razem z niską rozdzielczością tekstur dawało to bardzo dyskusyjny efekt - zamiast miasta z bliska mamy sieczkę łamiących się, postrzępionych pikseli z nielicznymi oteksturowanymi budynkami w 3D. Do tego cieniowanie podłoża w niskiej rozdzielczości i w 256 kolorach musiało zredukować finalny efekt, który - mogę się założyć - był daleki od oczekiwanego, ponieważ przejścia gradientowe były aż nadto widoczne. Intuicyjnie: skoro grafika ma 256 kolorów, to same przejścia cieniowania będą miały znacznie mniej np. kilka odcieni szarości to przecież oddzielne kolory, a to jest tylko kawałek terenu - a gdzie oteksturowane budynki i podłoże, niebo, słońce, inne samoloty, kokpit naszego samolotu, ewentualnie morze z jakimś wybrzeżem. Cieniowanie i teksturowanie zdaje egzamin tylko dla samolotów, tak Twojego jak i wrogich.
Mamy więc mapę z przede wszystkim jednolitymi kolorami (na ogół: zielony, niebieski, żółty, pomarańczowy, szary i czarny w miastach), widocznymi okropnymi rampani cieniowania, gdzieniegdzie są porozrzucane postrzępione teksturowane podłoże i nieliczne obiekty 3D, które to przekłamują niskorozdzielczościowe tekstury dużo bardziej, niż robiło to Playstation 1. Ponieważ mamy "wirtualny" kokpit 3D - co też było nowością - po którym możemy się rozglądać (wszystko zamiast klasycznych widoków z boku i z tyłu), to niestety nasza "deska rozdzielcza" też jest niskorozdzielczościową teksturą (wygląda tak, jakby była narysowana przez artystę i kiepsko zeskanowana), i chociaż z normalnego, klasycznego widoku 2D nie jest to atrapa (ale w trybie "wirtualnym" już jest!), to czytelność przyrządów tutaj cierpi, na szczęście odpowiednie ekrany można manualnie sobie osobno otworzyć skrótem klawiaturowym, a i sam HUD jest już na szczęście czytelny.
Ten zielono-niebiesko-żółto-pomarańczowo-miastowy świat i tak widzimy tylko przez chwilę z prędkością 1,5 Macha (czy ile tam F-16 wyciąga bez dopalacza), więc się nie naoglądamy, a jak już coś będzie ciekawszego, to kokpit zasłania wszystko, a i nasz cel i tak widzimy na ogół tylko na ciekłokrystalicznym, monochromatycznym, zielonym ekranie funkcyjnym, który to jest połączony z kamerą TV w samolocie. Czyli zakładając, że byłeś szczęściarzem z jakimkolwiek 486 na pokładzie (byle taktowanym szybciej, niż 25MHz, zresztą, tak czy siak, to było mało prawdopodobne, żebyś w IIIRP miał cokolwiek zbliżonego wydajnościowo), to i tak niby niewiele z tego masz że coś ci mignęło na kilka sekund. Lepiej jest w walce powietrznej, samoloty teksturowane i cieniowane robią (robiły) wrażenie swoim wykonaniem i wybuchaniem ;)
Dlaczego tak bardzo rozpisałem się na tematy techniczne, a w zupełności pominąłem fabułę i jej prezentację (dla miłośnika retro i grafiki VGA - miodzio!), świat przedstawiony (super, bliska "przyszłość" - 2011 rok - kryzysy naftowe, państwa rozpadają się na Twoich oczach, a wojowanie wojskami najemnymi przez państwa, korporacje i bogatych szejków jest codziennością w tym świecie etc. niestety w swojej kopii gry nie dostałem zajebistej instrukcji obsługi imitującej branżową gazetę dla najemników, tylko taką standardową, zresztą nieciekawą i bezosobową) i oczywiście obowiązkową historię zasłużonej dla branży rozrywkowej firmy Origin, która to produkowała grę ponad 4 lata za miliony dolarów i na koniec efektownie zbankrutowała i została następnie wykupiona przez Electronic Arts? Ponieważ to wszystko można przeczytać wszędzie indziej, a czytając moją recenzję zapewne o większości z tych rzeczy już wiesz. Mój głowny cel to uświadomienie tobie Graczu, że symulatory lotu, które były prawdziwymi symulatorami, a nie tylko fabularyzowaną strzelanką a'la "Wing Commander" i z wątkiem ekonomicznym nie mającym startu do "Privateera" (tam miałeś prawdziwą wolność!), że te symulatory wektorowe... jakby to ująć... ekhem, MNIEJ SIĘ ZESTARZAŁY! Tak, grafika wektorowa, nawet ta w niskiej rozdzielczości, wygląda w dzisiejszych czasach dużo lepiej, niż szmery-bajery w przełomowym wtedy "Strike Commanderze". Gra była przełomowa, ale pierwszy zawsze dostaje baty - tak to już jest. Poszukaj (tutaj albo na Mobygames) programów-symulatorów z lat 1993, 1994 i 1995, które były w cieniu "Strike Commandera", np. zapomnianego już, wydanego w tym samym roku "TFX" twórców późniejszego "Eurofightera 2000". Z płasko cieniowanych wektorów (same samoloty w "TFX" są już cieniowane jak w SC) w niskiej rozdzielczość wyciągnięto wszystko: masz za to klimatyczne akcje nocne i wieczorne, światełka w oddali, możesz tankować w locie, masz cały teatr działań wojennych, a nie tylko misje, gdzie skaczesz po mapie opcją AUTO, w kilka minut bombardujesz kawałek piksela, potem wracasz do bazy opcją AUTO i lądujesz opcją AUTO, a czasami w drodze na misję wyskoczy ci jakieś losowe spotkanie jak w "Final Fantasy" ;) Do tego kokpit jest super czytelny, i masz jego OSOBNĄ, pełną wersję 3D, podobnie jak w SC tylko lepiej, a i wymagania sprzętowe - co nie ma już obecnie takiego znaczenia - były takie, że "TFX" chodził więcej niż zadowalająco na procesorach 386 i nie wymagał 4MB RAMU. W tę grę (i wiele innych symulatorów wektorowych) gra się dużo lepiej w obecnych czasach niż w SC - dlatego nie polecam "Strike Commandera" w postaci innej niż longplay na YouTube, a ocena liczbowa uzględnia przede wszystkim jego przełomowość w tamtych czasach i - jednak! - bardzo staranne wykonanie, które jednak zderzyło się w czasie pisania gry ze ścianą skromnych możliwości sprzętowych (a metoda prób i błędów optymalizacji kodu gry i kolejnych przybliżeń spowodowała napęcznienie budżetu do takich rozmiarów, że firma tworząca grę sobie zbankrutowała i została wykupiona przez kogoś konkurencję), a nie teraźniejszą grywalność (bo są lepsze strzelanki i lepsze symulatory).
6/10
Zobacz także:
Strike!
SC
Opis gry
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji "Crysis" tamtych czasów, zabójca 386 i swojego twórcy.