Ultima VII: The Black Gate

Ultima VII: The Black Gate
Producent i rok wydania:
Origin Systems Inc. 1992
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(7.341 MB)
Gra także w wersji:
Nintendo SNES - Ultima VII: The Black Gate
Zobacz także:
Ultima I: The First Age of DarknessUltima II: Revenge of the EnchantressUltima III: ExodusUltima IV: Quest of the AvatarUltima V: Warriors Of DestinyUltima VI: The False ProphetUltima VII: Part Two - Serpent IsleUltima VIII: PaganUltima Underworld: The Stygian AbyssUltima Underworld II: Labyrinth Of WorldsUltima: Worlds Of Adventure 2: Martian DreamsWorlds of Ultima: The Savage Empire

Ocena: ( 7.11 / 10 )
12345678910

Głosów: 9 Pobrano: 58 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Klasyczna gra RPG z 1992 roku, która osadzona jest w świecie fantasy. Gracz wciela się w postać bohatera, który musi zwalczać złe siły, wypełniać zadania i eksplorować otwarty świat gry. Gra oferuje interaktywny świat i wciągającą fabułę.
Ultima VII: The Black Gate: Początek gry ... Ultima VII: The Black Gate:  Ultima VII: The Black Gate:  Ultima VII: The Black Gate:  Ultima VII: The Black Gate:
Kod/Tips: Ustawienie Virtual Stones: Czarny - zamek Lorda Britisha, Biały - Brytania, Żółty -Shrine of Compassion, Zielony - Shrine of Justice, Niebieski -... Więcej >>>

Recenzja - Solucja część 2

Solucja część 2

Śmiercionośna broń leży zamknięta w stodole. Niestety klucz do niej używany był jako haczyk podczas łowienia ryb w okolicach Lock Lake i pewnego razu urwał się. Znajdziesz go w ciele ryby leżącej na zachodnim brzegu jeziora (ta najbardziej na południe pod śmieciami). Otwórz stodołę i zabierz Motykę. Idź do Cove. Wysłuchaj opowieści barda De Maroii o Nastassi. Znajdź burmistrza - Lorda Heathera i daj mu do podpisania ustawę. Lekarka laana chętnie przyłączy się do twojej drużyny. Od maga Rudyoma zabierz jego notatki o Czarnym Kamieniu oraz Transmuter tej substancji (fioletowa różdżka). Poza tym dowiesz się, że twój latający dywan zaginął w okolicach Lost River i Serpent's Spine.

Porozmawiaj z Nastassią (najczęściej przebywa w okolicach Shnne of Compassion). Powiedz że udajesz się w okolice Yew obiecaj zebrać informacje o jej ojcu. Kilka żarliwych pocałunków na pożegnanie sprawi, że nic o tym nie wiedząc, zostaniesz niewolnikiem miłości. Jednak dziewczyna jest przepiękna więc czemu nie tak kiedyś by cię to spotkało. Udaj się do Minoc drogą przez bagna. W oddziale Brytyjskiej Kompanii Wydobywczej porozmawiaj z Gregorem. Powie ci, że w tartaku zamordowano dwójkę cyganów: Tanię i Fredenca Cygankę Margaretę poproś o przepowiedzenie przyszłości. Dowiesz się następujących rzeczy: 1) By poznać prawdziwą naturę Bractwa musisz do niego wstąpić. 2) Magia jest zakłócana przez demona który zagraża także całej Brytanii. 3) Musisz znaleźć mężczyznę z obserwatorium w Moonglow. Da ci on urządzenie niezbędne do pokonania demona 4) Musisz złapać Hooka 5) Musisz odnaleźć Lorda Time i porozmawiać z nim. Aby tego dokonać konieczne jest nawiązanie kontaktu z Vispami - jeden z mnichów z Empath Abbey wie jak to zrobić.

Teraz porozmawiaj ze wszystkimi w mieście. Okaże się, że w noc zabójstwa był w Minoc The Crown Jewel i widziano Hooka. Przeszukaj miejsce zbrodni i weź znaleziony sztylet. Oddaj Elynor paczkę od Batlina. Od niej dowiesz się, że Abraham i Elizabeth wyruszyli do Paws Na południe od tartaku jest kopalnia. Przeszukaj ją i zabierz wszystkie fiolki z Jadem. Wróć do Brytanii i oddaj Mirandzie podpisaną ustawę Zamelduj Batlinowi o wykonaniu zadania, otrzymasz następne - przynieść fundusze Bractwa, które zostały ukryte w Dungeon of Destard na za chód od Trinsic.Po drodze porozmawiaj z Ferydwinem. Okaże się. że Abraham i Elizabeth udali się do Jhelom.

Na wschód od Trinsic są dwie jaskinie. W jednej mieszka Jednorożec i chętnie opowie ci historię swojej rasy. Druga to ta poszukiwana właśnie przez ciebie. Znajdziesz w niej zakochanego rycerza, który pragnie znaleźć Jednorożca by udowodnić swoje dziewictwo (idiota czy co!?). W Dungeon ot Destard są ukryte olbrzymie skarby, niestety jest jedno ale - jaskinia jest pełna smoków Po powrocie do Batlina powiedz, że w grocie były potwory. Mnich uwierzy i poprosi abyś przyszedł wieczorem - zostaniesz przyjęty do Bractwa. UWAGA! Wieczorem (około 10) możesz poprosić o przyjęcie tylko, gdy trwa już spotkanie (tzn. są inni członkowie Bractwa). W przeciwnym razie gra się zawiesza!

Po wstąpieniu do organizacji otwórz skrzynię w pokoju po lewej stronie halu (klucz jest w pokoju obok na półce). Przeczytaj pergamin - dowiesz się, że mnisi szykują coś z Czarnej Skały, a statek "The Crown Jewel" prawdopodobnie należy do nich Jednak na razie zachowaj te informacje dla siebie. Idź drogą na zachód na wybrzeże. Następnie na północ aż dojdziesz do rzeki. Przejdź ją - w lesie powinieneś znaleźć Thada. Powie o, że jego siostra Millie została porwana przez Bractwo i rzucono na nią urok, tak że teraz słucha ich we wszystkim. Bradman poinformuje cię. że w lesie mieszka wspaniały łucznik Tseramed.

Na północ od chaty Bradmana mieszka drwal Ben oraz trenerka Penni. Obok jej domku jest stajnia, w której jest gadający koń Smith. Jeśli uda ci się go przegadać to poda ci wskazówki: gargulce nie są demonami, a Rasputinem jest Martian. Niedaleko od stajni znajduje się opuszczony dom - jest to chata Iolo i jego żony Gwenno Przeczytaj pozostawiony w nim pergamin i zabierz Magiczny Bełt. Teraz udaj się na zachód na wybrzeże i brzegiem morza na północ.

Przeszukaj osypisko i idź na wschód wzdłuż gór Przy Jaskini Pszczół powinieneś znaleźć Tserameda Powie ci, ze szuka zemsty na Abrahamie za śmierć swojej ukochanej Lady M. Przyłącz go do drużyny i udaj się prosto do Yew. Znajdź lekarkę Reyna i porozmawiaj z nią. Idź do klasztoru Mnich Kreg poprosi abyś przyniósł mu Napój Niewidzialności. Od Taylora dowiesz się, że jeden z mnichów zaginął podczas wyprawy badawczej, a ojciec Nastassi - Julius prawdopodobnie został pochowany na pobliskim cmentarzu. Z Vispam potrafią porozumiewać się tylko Empy, które żyją we wschodniej części lasu. Zwykle unikają ludzi, ale można je przekupić miodem z Bee Cave. Pszczoły nie zaatakują cię dopóki nie weźmiesz miodu, a później możesz użyć bomb dymnych.

Od Aimi kup bukiet kwiatów dla uzdrowicielki. Podczas rozmowy z mnichami okaże się, że żaden z nich nie zna Krega! Zanieś kwiaty lekarce, a następnie znajdź na cmentarzu grób Juliusa. Poszukaj sędziego Sir Jeffa i porozmawiaj z nim. W sadzie przeczytaj wykaz "sławnych" przestępców. Z niego dowiesz się. ze Hook podróżuje z gargulcem o imieniu Forskis, a Kreg naprawdę nazywa się Kellin i jest poszukiwanym złodziejem. Idź do klasztoru i zdemaskuj go, ale uważaj bo będzie próbował cię zabić. Otwórz magicznie zamknięte drzwi w budynku na południu. W środku będzie twój stary przyjaciel mag Nicodemus. Wróć do stajni Smitha i idź ścieżką na wschód. Dojdziesz do ołtarza - zabij magów i zabierz Magiczną Tarczę Teraz dróżką na północ. W opuszczonym obozowisku znajdziesz w plecaku Różdżkę Światła.

Wróć do domu Bradmana i idź ścieżką na wschód. Na rozdrożu skręć w prawo i idź do podnóża gór. Dalej na wschód, aż do najdalej wysuniętego na północ krańca (nie wchodź do jaskini w wąwozie). Na wschód jest obozowisko rozbójników. Z niego idź na północ aż znajdziesz chatki Empów. Poproś Trelleka aby się przyłączył. Powie ci. że potrzebuje na to pozwolenia swojej żony Saralek. Ta odeśle cię do Salamony, która zanim się zgodzi da ci zadanie do wykonania. Masz zmusić drwala Bena żeby przestał ścinać drzewa Silverleaf i podpisał kontrakt.

Gdy wrócisz do Empów Saralek mimo wszystko odmówi zgody, ale wpadnie na niezły pomysł: zrobienie gwizdka do rozmowy z Vispami. Trellek chętnie się zgodzi, a poza tym opowie ci o losach Juliusa. Idź do lasu, znajdź Vispa, użyj gwizdka i porozmawiaj. Vispy chętnie powiedzą ci gdzie jest Lord Time, ale musisz podać im informacje zawarte w notatniku maga Alagnera, który mieszka na New Magnicii. Wróć do Nastassi i powtórz jej czego się dowiedziałeś o jej ojcu. Teraz musisz kupić w Trinsic statek (600 sztuk złota).

Na New Magnicii spotkasz hazardzistę Robina z dwoma gorylami. Uciekł on z Buccanier's Den, ale pilnie pragnie tam wrócić. Handlarz Henry smutny włóczy się po wyspie, gdyż gdzieś zgubił naszyjnik, który obiecał dać swojej narzeczonej Constance. Ta nazwala go kłamcą i nie chce z nim rozmawiać. Po rozmowie z Kateriną głównym podejrzanym zostanie Robin. Jednak ten wszystkiego się wyprze, a nawet stwierdzi, że to on zgubił ten naszyjnik. Bezczelnie poprosi cię abyś odnalazł go i mu oddał. Jeden z goryli powie ci, że ostatni raz widział kolię u Robina w oberży. Borisem przyzna, że znalazł naszyjnik, ale ktoś zabrał go ze skrytki w barze. Podczas rozmowy z Magenta okaże się, że ona to zrobiła, gdyż myślała że jest to prezent dla niej. Gdy dowie się, że jest skradziony odda ci go i poprosi byś odnalazł prawowitego właściciela. Pokaż odnaleziony naszyjnik Robinowi. Ten wyjawi ci swoje plany - chce porwać Constance i sprzedać ją do b... (biblioteki!!! świntuchy). Podaj mu położenie swojej łodzi, wtedy cię zaatakuje. Jego śmierć będzie najlepszym zabezpieczeniem dla młodej i pięknej dziewczyny.

Zobacz także:
Ultima: Czarne Wrota
Solucja część 1
Solucja część 3

Autor: bobi
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 98
2023-04-28 13:21:19
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja część 2.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: