Ocena: ( 7.5 / 10 )
Głosów: 18 Pobrano: 91 razy.
Dowiedziałem się (jeszcze zanim w prasie zaczęły pojawiać się kody), że istnieje możliwość grania Gaią, Sho, a nawet Earthwormem Jimem, lecz dopiero po przejściu gry na poziomie Hard. Ponieważ nie jestem jeszcze takim Einsteinem, postanowiłem ominąć ten drobny problem. Jasne jak słońce było, że gra zapisuje sobie tę informację w jakimś pliku konfiguracyjnym. Zbiór TSD.CFG, wnioskując po zawartych w nim napisach, od razu odpada, a jedyny inny plik, mogący być konfiguracyjnym (nazwa zbliżona do tytułu gry, małe rozmiary) to TSD.OPT. Od razu daje się przetłumaczyć kilka napisów, więc metodą "na ślepca" (wstawiałem losowe wartości przy napisach - najczęściej 01, 02 lub 00) odkryłem, że wpisanie w drugi bajt po tekście "NETS" (jeden bajt przed ciągiem END) liczby 03h udostępnia nam te postacie. Cała przeróbka zajęła mi dokładnie 4 minuty...
Na następną przeróbkę z kolei zmarnowałem dwie godziny. Atrybuty postaci zapisane są podobnie, jak w TIE Fighterze (najpierw imię postaci, a po nim jej dane). Niestety, część atrybutów zapisana jest gdzie indziej, lecz nawet to, co znalazłem, pozwala na bezbolesne skończenie gry.
Szukamy imienia postaci w pliku TSD.EXE. Uznając, że pierwsza litera imienia to bajt numer +00h, bajt pod offsetem +20h przechowuje LICZBĘ CZĘŚCI CIAŁA postaci - przez wpisywanie mniejszych wartości można ją pozbawić ręki, nogi itp. (sami poeksperymentujcie), a nawet uczynić niewidzialną (wartość 01h). Jednak występują skutki uboczne - przerobiona postać może teraz używać niektórych ciosów na nieskończoną (!) odległość, lecz postać z nią walcząca (nawet jeśli nie była przerabiana) też.
Ta przeróbka nie pozwala jednak na bezproblemowe przejście gry, więc podaję inną: dwa bajty przed imieniem następnej postaci (bajt +31h lub bajty +30h i +31h - czasami jest zapisane na dwóch) mamy zapisaną informację o szybkości OBRACANIA SIĘ postaci. Wpisując tam 00h sprawiamy, że dana postać nie będzie się mogła obracać (przynajmniej samodzielnie) - wystarczy wtedy przeturlać się w bok na początku walki. Przeciwnik nie mogąc obrócić się do nas "twarzą", będzie tylko dreptał w miejscu. Lecz pamiętajcie - bicie przeciwnika w plecy jest nie fair!
Co jednak, gdy dojdzie do walki z dwoma takimi samymi przeciwnikami? Można wykorzystać fakt, że komputer rzadko wykorzystuje ciosy na nieskończoną odległość. Przy ilości części ciała należy wpisać 09h (ekstra - Kayinowi brakuje wtedy jednej nogi, ręki, miecza, zaś przy jedynej pozostałej ręce nie ma dłoni...), a wszystkim pozostałym zawodnikom wpisać niemożność obrotu (00h). Gdy dojdzie do walki z samym sobą trzeba od razu odskakiwać i z daleka wciskać ile wlezie kop (w przypadku mojego ulubionego Kayina naciskać na przemian zwykły kop i kop z obrotu - gdy przeciwnik nie zablokuje, to trup murowany).
Jeszcze jedno - gdzie są dane dla Jima? Jego imienia brakuje wśród innych w pliku... Niestety, dane dla Jima są identyczne jak dla Runga więc są zapisane jako Rungo - każda zmiana dla Runga powoduje identyczną zmianę dla Jima i vice versa - nie ma róży bez kolców.
Tu możesz dodać znane Ci tipsy, kody i inne sztuczki do gry Battle Arena Toshinden, które ułatwiają granie i przejście gry.
Pamiętaj, przed dodaniem kodów, tipsów czy innych sztuczek do gry, upewnij się, czy już ktoś inny podobnych nie dodał.